Alexcouncil⚡


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Технологии


Канал про IT продукты и управление.
Автор: Алексей Арефьев @alexaref
Путь: сейчас CPO Kion, CPO more.tv, CPO Столото, PO Tele2.
Консультирую компании и людей, подробности тут - https://bit.ly/48KBr1k
Рекламы нет.

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Технологии
Статистика
Фильтр публикаций


Канал Марины

В начале года записывали эфир с Мариной (PO Semrush, ex-Авито) про взаимодействие продактов и аналитиков. Была жаркая дискуссия, особенно про "аналитика-калькулятора" и ожидания со стороны продуктового человека.

Прошла пара месяцев и договорились рассказать про каналы друг друга, потому что у обоих есть много полезного материала для читателей.

Материалы Марины, которые мне зашли:

- продающее резюме от эксперта из Google
- AI для аналитических задач
- подборка инструментов для A/B экспов

Если контент по нраву, подписывайтесь - https://t.me/productanalyticsfordummies

#рекомендуетсяизучить


Подкаст: как устроены онлайн кинотеатры

В начале года ко мне приходят ребята из подкаста "Гости из IT". Предлагают поговорить про внутреннюю кухню онлайн кинотеатров на примере Kion-а.

Наступает день Х, я подключаюсь к эфиру и вижу с той стороны экрана знакомого человека - Антона Комолова. Много лет назад мы работали вместе на радио Europa Plus. Антон был моим боссом и рулил маркетингом, а я с командой пытался запустить что-то вроде Яндекс Радио - потоковые аудио волны в интернетах.

Прошла куча времени и, честно думал, что не вспомнит меня, но получилось наоборот. Поболтали, разогрелись перед эфиром и записали стрим.

Тезисно темы, которые обсуждали:

- защита контента
- движок рекомендаций
- экосистемность

Послушать можно тут:

- Podcast.ru

- Apple Podcasts

- Яндекс.Музыка


P.S. Был рад видеть Антона, очень кайфово встречать старых знакомых.

#рекомендуетсяизучить

2k 0 26 7 39

Это Чак и ему нравятся твои фичи даже если по ним нет стат.значимого роста

#смешноибольно


#18 Задание

- вы продакт в uber rockets, сервисе такси-ракет, хоть на луну, хоть на марс
- сверху выставлены цели на максимизацию числа полетов и выручки
- наметили фичей на рост конверсий в повторные полеты, а/б заряжены все наготове, а вам...
- а вам заносят в бэклог раз за разом задачи, которые мимо целей
- смотрите, внезапно, спустя год, а 70% ресурса было потрачено на нецелевые штуки

Ваши действия?

Напишите, пожалуйста, ответ в комментариях.

#продуктовыезадания


Оценка UX

Попался старенький, но зверейший гайд про подходы и оценку UX от Юры Ветрова, как всегда, хорошо - @iam.designer-metrics-03' rel='nofollow'>https://vk.com/@iam.designer-metrics-03

#продуктовыеметрики

3.5k 0 107 1 45

Дейлик

#смешноибольно

4.4k 0 10 30 20



На сколько в вашей практике то, что обещали на собесе соответствовало действительности?
Опрос
  •   70-100%
  •   40-60%
  •   всюду обман
  •   я динозаврик 🦕 и хочу посмотреть результат
1041 голосов


Опрос

Частенько бывает так, что на собеседовании вам обещают одно, а после выхода все совсе не так. Давайте же проверим эту гипотезу опросом.

#опрос


Инициативы без ответственности

Сидите на встрече, с разных сторон вбрасываются идеи, а когда дело доходит до назначения ответственных и конкретных шагов, все исчезают, замирают, испаряются.

Распространенная ситуация вне зависимости от размера компании и команды.

Почему?

Выделю самые популярные причины, которые мне попадались:

- внутренний страх ошибки
- несильная вера в то, что предлагают
- осознанный наброс задач в сторону других

Разберем детальнее каждую и покрутим решения, которые будут лежать в области ответственности руководителей.

На вопрос:

- "Зачем мне, как руководителю, заниматься всем этим?"
- попробуем ответить так
- "Чтобы быстрее с помощью команды добежать до цели и сэкономить жизненную энергию"

Пойдемте покачаем.

Внутренний страх ошибки

Чувство продиктованное предыдущим опытом, окружением и конечно же культурой, внутри которой находится человек в данный момент.

Тебя осудят, ты потеряешь доверие, разочаруешься в себе, а дальше боль, страдание и забвение...

Лечится в первую очередь модерацией обсуждений со стороны руководителя, вытягиванием мнения каждого. Пусть выскажутся все, дальше анализ возможных решений, приоритезация и назначение ответственных+сроков по задаче.

На этапе подведения итогов подсвечивайте успехи исполнителей. В случае не успехов, помогайте и задавайте открытые вопросы: "Чем помочь, чего не хватает?". Пресекайте публичные осуждения со стороны команды сразу, это убивает мотивацию моментально.

Путь не быстрый, но со временем атмосфера будет меняться, а вместе с ней и люди перестанут бояться ошибок.

Не сильная вера в то, что предлагают

Так много идей летает в воздухе. Ощущение безграничного выбора и успеха на кончиках пальцев... Смотришь на них ближе, понимаешь, что все как-то слабовато. А зачем вписываться во что-то заведомо слабое? Отмалчиваешься и уходишь от ответственности.

Но фишка в том, что оценка "слабоватости" может быть где-то внутри и о ней не узнают окружающие, если ею не поделиться.

Рекомендации здесь примерно те же, что и в предыдущем блоке - нужно качать команду на обсуждение. Круто добавлять фильтрацию через цель. Как это решение влияет на то, чего мы хотим достичь? Пусть все оценят степень влияния. Такой коленочный скоринг получается. Проголосовали, решили, пошли делать.

Осознанный наброс задач в сторону других

Приятно фантанировать идеями, еще круче если их не нужно делать самому. Данная практика встречается, когда хочется отвести фокус внимания от своей зоны ответственности, где, как правило, есть проблемы. Пришел, набросил на другие команды, пока все бегают, занимаешься своими делами.

Инструмент искусных политиканов, прожженных опытом корпоративных систем. Токсично в рамках компании в целом, но в локальной зоне помогает выиграть время.

С этой причиной работать руководителю сложнее всего, потому что с одной стороны нужно следить за ответственностью всех:

- итоги работ
- похвала в случае успеха
- разбор решений в случае не успеха

С другой - чувствовать культурный климат и понимать мотивы всех участников, чтобы балансировать атмосферу в команде. Конструкция очень тонкая и в нее мало кто умеет. Но работать с этим точно стоит, потому что это бомба замедленного действия, которая рано или поздно рванет в демотивации, оттоке и просадке показателей.

Подводя итог

Могу лишь сказать следующее - менеджмент это большая наука, которой учатся всю жизнь. Кто-то стал менеджером случайно, кто-то целеноправлено шел к этому, неважно. Важно, что ты либо прокачиваешься в этом, либо само как-то собой получится... наверное.

А какие барьеры в управлении командой вы видели на своей практике? Расскажите в комментариях.

#продуктовыебудни


Определенно распределенно

#смешноибольно

4.8k 0 106 3 52



#4 Шпаргалка CPO: цели-метрики-roadmap

Проблема - как построить логическую цепь между целями, которых хотим достичь в продукте и тем, что нужно для этого делать.

Просто и непринужденно посмотреть в шпаргалку под постом🔥

P.S. Выравнивает понятийный аппарат, убирает мешки под глазами.

#шпаргалкисипио


Мастер-класс по финмоделям: итоги

На той неделе зарелизил новый образовательный продукт с финмоделированием.

Что делали:

- разобрали модели монетизации
- посмотрели, как вокруг этого собирать комплексную финмодель
- ну и попрактиковались на разных продуктах в командах

Тема очень непростая и я реально переживал, что будет сложно. Воронки, юнит экономика и специфика разного рода бизнесов, которая влияет на всю модель. Старался детальнее с разных сторон объяснять как все это работает.

Меня валили крутыми вопросами про нюансы, особенности и эдж кейсы, что особенно круто. Было больно, но приятно, потому что вместе качали тему.

Кайфовал от того, как много толковых ребят вокруг, которые интересуются комплексным взглядом на управление продуктом. Соединяешь кусочки пазла воедино - видишь картину целиком, мощь.

P.S. Спасибо участникам, что поддержали и поработали вместе со мной на мастер-классе, было очень приятно❤️

Добавил к другим авторским продуктам на страничку - https://www.alexcouncil.com/avtorskie-seminary/

#авторскиесеминары


Когда в конце проекта сработал риск

#смешноибольно


Сегодня мастер-класс по финмоделям⚡

Вечером стартуем мастер-класс по сборке финмодели продукта. Расскажу про подходы и пособираем ручками.

Запись будет, но лучше приходите на сам мастер-класс, больше пользы от практики получите.

Важно! Чтобы обучение зашло, надо понимать, что такое воронки, конверсии, retention и unit экономика. Без этого, смысла брать нет.

Начинаем в 19:30 по мск🔥

Если актуально, приходите, регистрация тут - https://arefeva-ip.timepad.ru/event/2813471/

#авторскиесеминары


Статья про экосистемы

Сережа Тихомиров (канал Борода продакта, ex Head of Product Яндекс Практикум) выпустил крутейший материал про суть экосистем и фрейм их сборки - https://productframework.ru/product_ecosystem_map

Мне очень близка концепция value stream (потока ценности) клиента, когда продукт "ведет" клиента до решения его задачи. Если подход перекладывать на ряд продуктов экосистемы, то получается дополнительная/передаточная ценность. Или цепочка value streams:

- Продукт 1 - решение 1
- связь
- Продукт 2 - решение 2
- связь
- Продукт N - решение N

Внутри провязанный клиент, куча данных о нем и единая тех.платформа, которая позволяет экономить на интеграциях новых продуктов...

Ладно, заканчиваю, а то всю статью перескажу. Лучше сами почитайте. А Сереже отдельный респект за структурность и практичность материала. Один из немногих авторов, которых читаю❤️

#рекомендуетсяизучить


Когда пришли с рекомендациями по задаче

(со звуком)

#смешноибольно


2021. Nike создает свой виртуальный мир в Roblox - Nikeland. Туда интегрируются события и звезды из мира спорта.

2023. Месячная активная аудитория платформы - 216 млн.пользователей и более 9 млн.зарегистрированных разработчиков игр.

В Roblox создано 40 млн. игр., а стоимость компании - $24 млрд.

Итого

Собирая историю Roblox, что мне показалось особенно интересным:

- продукт работает на 2 аудитории: создатели и потребители игр
- плюс, элемент соц.сетей и сетевые эффекты, которые привлекают все больше пользователей, раскручивая воронку

Не стал расписывать в хронологии выше, но команда инвестирует огромное кол-во ресурса на новые фичи и развитие игровых возможностей. Если полистать вики с релизами, то с ума сойдешь от кол-ва апдейтов.

Также на платформе постоянно проводится куча тематических событий и заданий с доп.призами. Продукт мощно работает над ретеншн механиками. Не говоря уже о коллабах с брендами, звездами, прямыми трансляциями концертов и прочего.

В общем и целом, крутейший продукт, которому хочется пожелать успехов.

Источники

- Раз
- Два
- @itcube74-roblox-istoriya-poyavleniya-i-razvitiya?ref=group_block' rel='nofollow'>Три
- Четыре
- Пять
- Шесть

#историяпродукта

4.2k 0 43 25 68

История продукта: Roblox

Roblox - онлайн платформа, где можно создавать свои игры и вместе с друзьями часами напролет бегать по разным локациям. Безумно популярный продукт и компания стоимостью $24 млрд.

Модель монетизации - free to play. Базовый функционал бесплатный, но платишь за доп фишки и внутреннюю валюту.

Нырнем глубже и посмотрим весь путь. Поехали.

История

1989. Дэвид Базуки и его брат Грег основывают компанию Knowledge Revolution. Вместе с Эриком Касселем создают симулятор физических экспериментов для компьютеров с игровыми механиками. Ты, как пользователь, можешь создавать и моделировать различные ситуации. Продукт становится мегапопулярным среди американских школ.

1998. MSC Software покупает компанию у Дэвида за $20 млн. А его самого и Эрика ставят на руководящие должности.

2003. Помимо работы в MSC ребята начинают разработку нового продукта, где пользователи могли бы создавать игры и звать друзей, чтобы вместе поиграть.

2004. Дэвид и Эрик уходят из MSC Software и основывают свою собственную компанию Roblox Corporation. Туда же перетаскивают часть команды, чтобы усилить новый продукт.

Изначально платформу хотели назвать "GoBlocks" или "DynaBlocks".

2005. Основатели привлекают первые инвестиции в размере $560 тыс. и проводят альфа тестирование платформы.

2006. Выходит бета-версия продукта, а следом и основной релиз для WEB под названием "Roblox".

2007. Команда выпускает кучу новых фич:

- поиск
- приватные чаты
- премиальные клубы по подписке
- скины для персонажей и прочее.

Тогда же появляется внутренняя валюта "Robux", которую пользователи получают за ежедневные заходы в игру или же покупают за реальные деньги. В будущем - это основной источник дохода продукта, помимо премиум подписки и комиссии (~50%) от доходов разработчиков, которые пилят игры на платформе и продают их другим.

2008. В игру добавляются рекламные форматы. Пользователи могут использовать их при создании собственных локаций на любых поверхностях: постройках, одежде и так далее.

2009. В Roblox появляются группы, ленты и лучшие друзья. Можно коннектиться к Facebook и строить вместе с другими локации.

На форуме игры создано больше 10 млн.тредов.

2011. Roblox проводит свою первую ежегодную конференцию Hack Week для разработчиков, игр где они работают над нестандартными идеями, которые будут использованы в продукте.

2012. Выходит версия приложения для IOS.

2013. Команда запускает систему Developer Exchange, позволяющую разработчикам обменивать Robux-ы заработанные на своих играх, на реальную валюту.

В игре зарегистрировано более 50 млн. пользователей.

Один из основателей Эрик Кассель умирает от рака.

2014. На платформу добавлен Developer product - модуль, который разработчики игр Roblox могут использовать для заработка. По сути шлюз для транзакций, через который игроки за Robux-ы покупают внутриигровые преимущества.

В том же году релизят приложение для Android.

2015. Выходит версия Roblox для консоли Xbox One.

2016. Выпущен Roblox VR для Oculus Rift + версия для Microsoft Store.

2017. Компания привлекает еще $82 млн. инвестиций.

На платформе зарегистрировано более 1,7 млн. разработчиков игр.

Месячная активная аудитория платформы - 50+ млн.пользователей.

2019. Roblox все еще не очень популярен и проигрывает своему основному конкуренту Minecraft. Слабое освещение игры в прессе, низкое качество игр внутри платформы и токсичное сообщество геймеров.

Продукт выходит на китайском, французском и немецком языках.

2020. Пандемия и настоящий рассвет Roblox. Дети не могли общаться друг с другом, сидели дома. Игра позволила им быть рядом в созданной вселенной.

Месячная активная аудитория платформы превысила 200 млн. пользователей (для сравнения в Minecraft ~130 млн.).

На покупку внутренней валюты Robux пользователи потратили $1,9 млрд., а разработчикам игр компания выплатила $320 млн.

В этот же год компания выходит на биржу и становится публичной с оценкой в $45 млрд. Благодаря этому привлекает дополнительно $500 млн. инвестиций.

Показано 20 последних публикаций.