Будни геймдева

@devmygame Нравится 1

Рассказываем как мы делаем игры, короткие истории из жизни игростроя 🎮 По вопросам сотрудничества @nigma3
Рекламу просим не предлагать, мы тут за атмосферу и топ контент 😎
Гео и язык канала
Россия, Русский


Написать автору
Гео канала
Россия
Язык канала
Русский
Категория
Игры и приложения
Добавлен в индекс
08.06.2018 17:02
реклама
Делаешь закупы для канала?
Делай их через нас с гарантией и контролем размещения!
Telegram Analytics
Подписывайся, чтобы быть в курсе новостей TGStat.
TGStat Bot
Бот для получения статистики каналов не выходя из Telegram
3 088
подписчиков
~1.2k
охват 1 публикации
~882
дневной охват
~6
постов / нед.
38.7%
ERR %
31.03
индекс цитирования
Данные о подписчиках
Пол подписчиков  
М 83.6%
Ж 16.4%
? - 7.105427357601E-15%
Был в сети
был в сети недавно
94.6%
от 2 до 7 дней назад
2%
от 7 до 30 дней назад
1.7%
более 30 дней назад
1.5%
удаленный аккаунт
0%
На основе отчета @crosser_bot от 20 Apr, 16:20
Репосты и упоминания канала
102 упоминаний канала
44 упоминаний публикаций
7 репостов
Android Core
Arena+
Frontender's notes
Раккун Сити
Nik's channel
Power APK
Кодзима Гений
Analysis Paradisis
Бизнес-анализ & IT
Free Software
Факт дня
Game Development Jobs
IT_Texnologe 🌐
Халява 3.0
Nik's channel
ITbook
Халява 3.0
TGRobots
TGRobots
TGRobots
TGRobots
Product in Gamedev
Game News🎲
Всратые игры
Фронтендщик
Программист
Game Dev
Кодзима Гений
Triple-A PR
DevGAMM News
Каналы, которые цитирует @devmygame
Czech live 🇨🇿
GEEK EXPORT
Раккун Сити
Nik's channel
Бизнес-анализ & IT
Музей «Гараж»
GameSкептик
Arena+
Gamer Bay
Рабы галерные
ITbook
Хлопок одной ладони
Mobile Insights by AppTractor
ProgHub
Frontender's notes
CYBERSPACE
Игровой мир ANDROID
Easy Games
Triple-A PR
ниггат1в
iLLUSION GAMES 🎮
Реклама в Google
Product in Gamedev
🕹 Заметки игродела
Log of Alprog
Последние публикации
Удалённые
С упоминаниями
Репосты
Наш коллега Евгений снова рассказывает интересные вещи.

На этот раз в ролике: ретроспектива собственных достижений

Мне кажется, некоторые (а может и многие) из вас увидят отражение собственных историй и начинаний в области игростроя😄
В любом случае, приглашаем послушать занимательную историю отечественного разработчика, ибо cвой опыт ярче, но чужой - безопаснее☝️
👍 3
🤔
👎
Читать полностью
10 Простых способов подготовить страницу вашей игры в магазине Steam к летней распродаже.☀️

Летняя распродажа Steam вот-вот начнется, готовы ли вы к ней? если вы давно не обновляли страницу своего проекта в магазине самой популярной площадки, то сейчас самое время этим заняться. Если вы не знаете с чего начать, то рекомендуем воспользоваться советами из этой статьи👌

Кратко 10 советов автора статьи:

1. Исправьте свои "пользовательские теги" - Внимательно проверьте теги вашего продукта ("Инди","приключения", и т.д.). Если в разделе страницы "Похожие товары" отображаются не релевантные проекты, то значит Steam не может корректно сопоставить вашу игру с действительно похожими играми. Это один из самых важных способов зацепить интересующую вас аудиторию.

2. Перепишите Краткое описание - Ваше описание должно отвечать на вопрос "Что вы делаете в этой игре?", то есть описывать геймплей и чем он выделяется на фоне других игр.

3. Обновите поддерживаемые функции - В вашей игре с момента релиза появились новые возможности? (мультиплеер, лидборды, ремоут)? Обязательно добавьте метки об этом в соответствующей графе.

4. Очистите или реорганизуйте вашу визуальную демонстрацию игры - В первую очередь, игроки предпочтут увидеть несколько скриншотов из игры, чем смотреть трейлеры и тизеры. Оставьте один ролик, который наиболее ярко и ясно демонстрирует о чем ваша игра.

5. Правильно организуйте ваши скриншоты - На главной страницы Steam использует систему "кратких/резюмирующих" изображений: когда на ссылку вашего проекта наводится курсор, то Steam показывает первые четыре скриншота. Это самые важные скриншоты вашего проекта - по ним игрок определяет - перейдет ли он на страницу вашей игры.

6. Почистите ваш трейлер - Помните, это не Youtube, а страница магазина. Поэтому ваш трейлер на 90% должен состоять из геймплея. Вырезайте все долгие начальные вставки с названием и логотипом компании, огромные медлительные куски декораций и окружения.

7. Отвечайте на негативные отзывы... деликатно - Негативные отзывы о вашем проекте играют очень сильную роль на решении других игроков о приобретении вашего продукта. Покупатели смотрят негативные отзывы с целью увидеть, имеется ли там жалоба на аспекты, которые могут повлиять на их собственное восприятия игры (напр. отсутствие инвертированного управления мышью). Всегда аккуратно и вежливо рефлексируйте и уведомляйте о решение проблем, вызывающих недовольство игроков.

8. Выбирайте цену, которая привлечет внимание - Сезон распродаж для многих покупателей триггер купить что-то, чего они бы не купили в обычной ситуации, просто потому что они не хотят упустить столь выгодной сделки. Это вызывается синдромом упущенной выгоды (СУВ). Вам могут помочь с этим сайты Steam DB и gg.deals.

9. Не стоит выглядеть как "мертвый проект" - Если ваша страница не обновлялась полгода - это очень плохой знак. При выборе игры летом, игрока смутит, что последнее обращение разработчика было поздравление с наступающим новым годом.

10. Тематическое промо к летней распродаже - Стоит уделить время на создание специальных сигналов ваших промо скриншотов (добавить летние очки персонажу, нарисовать веселое солнце в углу, создать тематику летней вечеринки, и т.д.). Это привлечет внимание , а главное - покажет что вы не забываете и не забрасываете проект.

Надеемся вам эти советы оказались полезны и желаем всем удачи на летней распродаже!🔥
👍 9
🤔
👎
Читать полностью
Отношения игрока к NPC и Retention

Очерк по небольшому исследованию с рассуждением о том, как симпатия/антипатия к NPC влияет на удержание игрока. Статья практически выполнена в научном стиле🤔: Есть введение и экскурс в исследуемую проблематику, цели и задачи, а так же анализ проведенного исследования с последующим выводом и заключением. Полезно ли? Однозначно, пусть что-то и может показаться очевидным.

Особенно может помочь тем, кто пытается решить проблему низкого показателя удержания игроков😉
👍 8
🤔
👎
Читать полностью
Е3-2020 отменен, но анонсы и демонстрации игр все равно нас ждут!

Многие в курсе что крупной выставки Е3 в 2020 году не будет. Это не повод расстраиваться, ведь это отличный предлог посетить крутые (пусть и не уровня Е3) мероприятия этим летом в рамках Summer Game Fest. Кстати, по этому поводу есть лонгрид Саймона Карлесса.

Итак, на наш скромный взгляд, что стоит посетить:

Wholesome games - Для начала уже состоявшееся мероприятие. Демонстрация "милых и уютных" игр прошла 26 мая, однако все равно стоит заглянуть и посмотреть презентацию более 50 инди игр, найти там что-то для себя, а также наполниться идеями для своих проектов😉

Guerrilla collective - Международный фестиваль, который пройдет 6-8 июня. Надо сказать, что зарегистрированные издатели и разработчики подкупают бдительное внимание к этому мероприятию - крайне интересно что же там будет анонсировано и показано.

Day of the Devs - 22 июня и 20 июля будет любопытный и интересный ивент с презентациями проектов. Любой желающий мог подать заявку на презентацию собственного проекта (к сожалению сбор заявок уже закрыт😔).

Так же интересно будет посмотреть на онлайн трансляции некоторых игровых журналов, которые обещают анонсировать наиболее громкие проекты:

PC Gaming Show и Future Games Show - трансляции которые пройдут 6 июня, обещают анонсировать и показать трейлеры грядущих игр, которые не окажутся на Е3. А IGN и вовсе устроят многодневный фестиваль. Посмотрим как это будет и что нас там ждет)

Ну и конечно же самое знаковое событие индустрии в этом году - трансляция 4 июня: анонс nextgen'а - Playstation 5🎮
👍 3
🏃 2
🤔 1
Читать полностью
Как правильно подобрать название игры для максимального привлечения органического трафика?🤔

Предлагаю очень информативное и полезное видео с приятной подачей о том, как правильно подобрать название для вашей мобильной игры. Евгений в понятной и доступной форме рассказывает как и почему он выбрал конкретное название для своего проекта. А еще в ролике есть обращение к особому экспертному мнению🐈

👉Ссылка на видео
👍 6
🔥 3
😺 1
Читать полностью
Привет друзья!
Нас стало больше чем 3 тысячи 🙌
Разве это не отличный повод сменить название и логотип, как мы уже давно хотели?🙄
Предлагаем вам решить то, какими будут логотип и название. А потому - в ближайшие дни не пропустите голосование на новый нейминг канала!😎
Психология и моральность разработчика.

Мне вспомнилась интересная статья еще 2001 года за авторством Джона Хопсона и его работа "Behavioral Game Design" (Поведенческий геймдизайн).

О чем в ней речь? Об исследовании, которое совершил Беррес Фредерик Скиннер в начале 20го века. Из которого он в последствии вывел понятие - оперантное обусловливание. Более известное по самому эксперименту - ящику скиннера.

Суть его была проста: голодное животное (в исследовании Скиннера - крыса) в ящике получало еду каждый раз, когда нажимало рычаг. Скиннер заметил, что животное нажимало рычаг чаще с каждым разом, пока не наедалось. Но еще чаще животное нажимало рычаг, когда еда поступала случайно. Положительный стимул окружающей среды подталкивает чаще взаимодействовать с источником стимула. Тоже самое происходило и с аверсивным стимулом (отрицательное подкрепление), то есть каждое нажатие на рычаг избавляло среду от неблагоприятного стимула, в случае с испытуемыми Скиннера: животное переставало получать удар током. Он пришел к заключению, что данное поведение свойственно и людям. Это спорное, но все же нейтральное открытие нашло применение как в помощи больным с тяжелым психозом в 60х, так и с экспериментами нацистов и КНДР в концлагерях ("Открыть ящик скиннера" Л.Слейтер, "Побег из лагеря смерти" Б.Харден). А еще нашло применение в нашей с вами любимой индустрии, и ,в каком-то смысле, сформировало принцип, по которому создается огромное множество проектов.

Многие игроки сегодня, даже осознавая свою зависимость, готовы тратить свое время и средства, что бы получать удовольствие от любимых игр. Находить в них убежище и способ отдыха от проблем, гнетущих в реальной жизни. Вопрос моральности разработчиков здесь встает очень остро.

Кто выбирает манипуляцию поведением человека как основу для удержания пользователей, завлекая и привязывая к своим играм, посредством механик-операнд (рычагов ящика скиннера) своих проектов. Порабощая простыми, повторяющимися действиями, давая игроку иллюзию завершенности или спасения. Ведь игрок пришел к нему сам, он сделал свой выбор, а значит нет ничего аморального в обогащении за счет его слабостей и потребностей. И оправдать можно подобное отношение: каждый из нас обладает свободой выбора, а значит выбор подобных продуктов - наш собственный.

Или же разработчик в первую очередь видит в своем проекте акт творения. И его первоочередная идея - донести что-то до игрока, поделиться мнением, передать некий уникальный опыт и ощущения. Ибо игра в первую очередь - современная форма искусства, целью которой является транслирование идеи или состояния. И механики, что призваны удерживать игрока - лишь средства, необходимые для того, что бы игрок полностью увидел посыл создателя.

На ум приходит фундаментальный вопрос современного мира, который задает себе каждый созидатель: что важнее, коммерческий успех или искусство?🤔
Behavioral Game Design
Every computer game is designed around the same central element: the player. While the hardware and software for games may change, the psychology underlying how players learn and react to the game is a constant. The study of the mind has actually come up with quite a few findings that can inform game design, but most of these have been published in scientific journals and other esoteric formats inaccessible to designers. Ironically, many of these discoveries used simple computer games as tools to explore how people learn and act under different conditions. The techniques that I'll discuss in this article generally fall under the heading of behavioral psychology. Best known for the work done on animals in the field, behavioral psychology focuses on experiments and observable actions. One hallmark of behavioral research is that most of the major experimental discoveries are species-independent and can be found in anything from birds to fish to humans. What behavioral psychologists look for (and what will be our…
🎨 5
🎰 2
🤷 1
Читать полностью
Левел дизайн по-тихому

Их работа заключается в том, чтобы направить в едином течение уровень, в точности спроектировать моменты, которые смогут максимально раскрыть core механики игр🧐

Да-да, речь о дизайнерах уровней - тех, с кем постоянно путают художников окружения🙄. В занимательной и короткой статье на Gamasutra Стив Ли (Дизайнер уровней для Dishonored 2) рассказал о своем подходе к созданию уровней.

На стадии создания прототипа уровня он старается подходить к вещам довольно логично, с точки зрения понимания того, что вначале является фундаментальным для уровня (его ключевые идеи и уникальные концепции, цели и ограничения, темы, настройки и т.д.). Вообще говоря, самым уникальным, важным и рискованным вещам уделяется особое внимание на ранней стадии. И куда важнее то, как реализовать стелс в таких условиях, что бы он был интересен, притягателен?

"Предоставление игроку возможности прохождения в своем стиле имеет основополагающее значение для игр, представляющих большую вариативность и глубокий игровой процесс", - заявляет Ли. «Но в Dishonored понятие различных стилей игры становится более явным благодаря тому, что игра распознает то, как играет игрок - как с точки зрения статистики и достижений, так и в интерактивном повествовании. А поскольку это основа франшизы, это означает, что, как дизайнеры уровней, мы хотим, чтобы наши идеи подчеркивали важность выбора игроков и нелинейность игры."

В Dishonored стелс тесно связан с нарративной частью геймплея: "С точки зрения игрового процесса, как правило, гораздо проще просто убить врага, чем найти не летальный способ борьбы с ним. И все же многие игроки тянутся не убивать цель, потому что это важно для них исключительно с точки зрения повествования. История, опыт и фантазия, которую они разыгрывают в своей голове, гораздо важнее и интереснее некоторым игрокам, чем геймплейный вызов или простое следование к концовке игры"

😉 А еще в этой статье Винсент Берриерс (Работавший над дизайном уровней Assassin's Creed: Syndicate) рассказывал о необычном опыте работы над проектом, где они скорее помогали художникам создавать уровни, а не проектировали их сами. А Зи Питерс (Hitman 2) вкратце прояснил всем глубину работы дизайнера уровней.

Все трое сходятся в одном: то, как уровень может адаптироваться под стиль игрока - дает игроку чувство контроля и погружения, а значит и получаемый опыт становится незабываемым.

👉 *Ссылка на статью*
From pen-and-paper to blockouts: How level designers craft iconic stealthy encounters
Whether it’s creeping up behind a guard ready to deliver that decisive blow or memorizing patrol patterns to slip by unnoticed, level designers have a huge part to play in establishing the moment-to-moment experiences of our favorite stealth games. It’s their job to nail the flow of the level, as well as orchestrate moments that make good use of the core mechanics. But there can be a huge difference in how a studio might approach this challenge, with projects often requiring a range of philosophies to bring about the best opportunities for the player. In order to find out more about the intricacies of level design as well as the specific design approaches associated with stealth level design, we reached out to three developers who have worked on a number of projects over the years, from Arkane’s Dishonored series to Ubisoft’s Assassin’s Creed
👍 8
🤔
👎
Читать полностью
Циклический прогресс, игры-сервисы и кость поперек горла.

Сегодня проблемой многих игр-сервисов является прогрессия игроков. Наиболее распространенная модель - линейный прогресс (взятый из RPG), однако он имеет крайне ограниченный потенциал. Увлекать игрока и давать ему повод вернуться на длительном протяжении времени, при линейном прогрессе - крайне трудно. И даже мельчайшие изменения могут привести к фатальным для игры последствиям, ведь игровая математика (баланс в том числе) очень хрупкая.

На помощь нам приходит модель циклического прогресса игрока. Конечно циклический прогресс не является чем-то новым, но признаемся - на данный момент довольно скудно и слабо реализован в подавляющем большинстве. Его огромный потенциал и возможности могут позволить решить многие проблемы прогрессии. А там где совершенная прогрессия - максимально эффективное удержание игрока.

К нашему счастью, объединение геймдизайнеров Project Horseshoe, на своем 14 ежегодном симпозиуме, подробно разобрали циклический прогресс и все его не раскрытые возможности, постарались выделить основные аспекты и систематизировать их. Конечно, без подводных камней циклический прогресс не обходится. О них тоже рассказали.

Итог - получился очень интересный лонгрид-отчет, где куча полезных знаний для разработчиков любого калибра.

👉Кстати, вот отличный перевод отчета
👉Оригинал отчета
👍 10
🤔 3
👎
Читать полностью
​​Добрый день, друзья!

Сегодня мы хотели бы поделиться с вами интересной историей интересного человека!
А именно - Федорова Ворошилова, одного из основателей студии Two Headed Shark.
Мы взяли у Федора интервью. Приглашаем вас с ним ознакомиться.
Привет друзья! Мы тут подумываем новый крутой логотип канала запилить) Что скажите, стоит?
Опрос
  • Да
  • Нет
  • Только если будет прям бомба
242 голосов
Процедурная генерация с точки зрения геймдизайна.

Добрый день, друзья!
В очередной раз встретив на реддите спор о пользе/вреде процедурной генерации, решил разобраться в этом вопросе, рассмотрев процедурную генерацию с точки зрения геймдизайна. Как итог - получилась небольшая статья. А как вы относитесь к процедурной генерации?
👍 44
🤔 11
👎 1
​​Про то почему D180 - это новый D30. Часть 2
В предыдущем посте мы сделали вольный пересказ первой части статьи Олега Якубенкова, создателя онлайн-тренажера Go Practice! , опубликованную на портале Deconstructor of Fun. Сегодня предлагаем вам почитать вторую часть публикации.

#советы #опыт_коллег
👍 4
👎
Читать полностью
​​Не знаешь, какой навык прокачать в это непростое время? Изучи движок Unreal Engine 4! Всё просто — мировые игровые студии выбирают Unreal Engine 4 как основной инструмент создания игр. В России движок так же стремительно набирает популярность, открываются новые компании по 3D-разработкам.
Появляется всё больше вакансий для разработчиков, владеющих Unreal Engine 4.

Чему ты научишься на курсе:
🔹работать с движком Unreal Engine 4;
🔹программировать на C++;
🔹разрабатывать игры для ПК, под Android и iOS;
🔹правильно оформлять код;
🔹работать с задачами на kanban-доске;
🔹использовать алгоритмы и структуры данных;
🔹применять паттерны проектирования;
🔹пользоваться идиомами языка C++.

Компания Skillbox оказывает поддержку в трудоустройстве.
Переходи по ссылке ▶️ https://clc.to/FYVynA и записывайся на курс.
Читать полностью
Добрый день, друзья!

Вот и настал момент, чтобы подвести итог нашего маленького опроса, и выдать билет победителю🏆

Поздравляем @vm_pogorelov с победой в розыгрыше! Желаем хорошо провести время на онлайн конференции DevGAMM: послушать интересные выступления, обогатиться знаниями и расширить свой геймдевелоперский нетворк👌

К сожалению, не так много людей приняло участие в опросе, и это печально😔. Мы лишь хотели узнать и выделить наиболее интересные вам темы. Это позволило бы нам преподносить более качественный и актуальный контент. В связи с этим, мы оставим опрос в открытом доступе, который теперь абсолютно анонимен.

Прувы с процессом розыгрыша по запросу в личку 😇

👉 ссылка на опрос: https://forms.gle/4k8ofFP3MJKynU5HA
Читать полностью
​​Про то почему D180 - это новый D30. Часть 1
В начале апреля на Deconstructor of Fun вышла статья про долгосрочный retention в играх авторства Олега Якубенкова, создателя онлайн-тренажера Go Practice! И автор статьи, и блог всегда предлагают качественный контент, поэтому мы не могли пройти мимо этой статьи и предлагаем вам её вольный пересказ.

А на какой retention вы ориентируетесь чаще всего?

#советы #опыт_коллег
☄️D1 6
⚡️D7 2
🔥D30 16
Читать полностью
Всем привет и с Праздником Великой победы! Ура!

Победа, как вы знаете, достается кровью и потом, усилием и превозмоганием над трудностями. Но и без удачи иногда не обойтись 😉
Поэтому мы хотим вам пожелать побед в ваших личных начинаниях и работе, скорейшего релиза вашим проектам, и скорого попадания в Зал славы геймдева.🏆😎
Чтобы помочь вам ускорить процесс, мы разыграем билеты на предстоящий DevGAMM онлайн, тем самым добавив толику удачи🍀

Все что вам нужно для участия:
1 - Заполнить анкету по прикрепленной ссылке
2 - Дождаться определения победителя (победитель определится при помощи рандомайзера вечером в понедельник).

👉 Ссылка на анкету: https://forms.gle/GLFVjtVkMYBsCDJf9
Читать полностью
На ночь глядя хотим спросить у вас: какие планы по DevGAMM ❓
Опрос
  • Хотел пойти на офлайн мероприятие, ведь главное - это атмосфера игростроя!
  • В онлайне мне даже удобнее, ведь не придется никуда ехать.
  • Я и не собирался ехать.
  • Где я? Что такое DevGAMM?
204 голосов
Друзья!

Всем привет! Мы надеемся изменения вас не огорчили, а мы сделаем все, чтобы контент был топовым! 🎮
Пожалуйста, пишите нам ваши предложения, мы максимально открыты к диалогу и очень ценим ваше мнение 😉

А тем временем 🦠🦠🦠
Вы, конечно, уже в курсе, что DevGAMM в Москве, который был намечен на 14-15 мая, был перенесен в онлайн.
Мы были заявлены спикерами на офлайн, но потрачено 🙈
Будем следить за происходящим с экранов 😉
Читать полностью
Всем привет!

С 8 мая канал переходит к новым владельцам. Теперь они будут отвечать за контент канала. Надеемся, что вам понравится: ребята тоже делают игры, а также занимаются вспомогательными услугами в геймдеве: обработкой платежей, юридическими консультациями и пр. Скоро будет анонс про ближайшие посты и о том, какие изменения ждут канал.
По всем вопросам по контенту, партнерству, с пожеланиями и предложениями теперь обращайтесь к @nigma3. InterSol и прежние админы больше никакой ответственности за канал не несут!
Читать полностью