Гео и язык канала
Россия, Русский


Написать автору
Гео канала
Россия
Язык канала
Русский
Категория
Игры и приложения
Добавлен в индекс
15.10.2017 23:50
реклама
TGStat Bot
Бот для получения статистики каналов не выходя из Telegram
SearcheeBot
Ваш гид в мире Telegram-каналов
TGAlertsBot
Мониторинг упоминаний ключевых слов в каналах и чатах.
4 451
подписчиков
~4.1k
охват 1 публикации
~1.7k
дневной охват
~3
постов / нед.
92.8%
ERR %
3.75
индекс цитирования
Репосты и упоминания канала
17 упоминаний канала
8 упоминаний публикаций
14 репостов
SL4M CS:GO новости
На хате у Вилата
На хате у Вилата
CYBERSLOVO
CYBERSLOVO
10$ Габена
StarLadder CS:GO
StarskyTV
Штаны на киберлямках
FIFA 19 | FUTopedia
CYBERSLOVO
Русский маркетинг
Штаны на киберлямках
Skilltopro
Штаны на киберлямках
Штаны на киберлямках
gunina_ok
Ĕспоpтc
Интересно об играх
Ĕспоpтc
CYBERSLOVO
Ĕспоpтc
Ĕспоpтc
Ĕспоpтc
CYBERSLOVO
CYBERSLOVO
Каналы, которые цитирует @esheriff
CYBERSLOVO
Уголок Тролля
Штаны на киберлямках
CYBERSLOVO
FIFA 19 | FUTopedia
StarskyTV
Штаны на киберлямках
Мысли вслух by Mila
Штурмую Пустоту
Уголок Тролля
StarLadder CS:GO
Школа рофла и танца
Штаны на киберлямках
Штаны на киберлямках
Штаны на киберлямках
Уголок Тролля
Последние публикации
Удалённые
С упоминаниями
Репосты
esports sheriff 14 Jun, 12:07
На трансляции идущего сейчас минора от StarLadder многие заметили отличное нововведение, позволяющее по запросу зрителя получать тот же объем информации, который обычно доступен только при просмотре в DOTA TV.

Это не новая фишка твича, а кропотливая работа отличных ребят из KOUCH TV, с которыми я имею честь быть знакомым. В первом абзаце я описал частичный функционал их дополнения для TWITCH (http://bit.ly/2MNC58O), чтобы ознакомиться с полным – зайдите сегодня на трансляцию.

Почему это важно? Это один из немногих технологичных стартапов связанных с киберспортом и, что важнее, он родом из России. Парни уже получили позитивную обратную связь на реддите и у них, без всяких сомнений, большое будущее.

Я задал несколько вопросов одному из лидеров проекта, Александру Зотову:

- Когда появилась идея данного фунционала?

Еще 3 года назад, когда работал Head of Esports в Gaijin (War Thunder), мы поняли, что вовлечение и монетизация зрителей — чуть ли не самое важное направление в киберспорте и стриминге на ближайшие годы. Конечно, с тех пор много изменилось по продуктовой части, но копать начали тогда. В итоге основатели Gaijin — братья Юдинцевы — стали нашими инвесторами. Саму разработку начали чуть больше года назад, а 4 июня компании исполнился год.

- Почему именно KOUCH?

Как диван, только K в начале, как в Mortal Kombat. (couch – диван)

- Сколько человек в вашей команде?

На данный момент 6 в штате и 4 как внешние специалисты. Сейчас выходим на следующий раунд и активно нанимаем.

- Что было самым сложным в разработке?

Технологии фронтенда — плавный, быстрый и легкий интерфейс, который накладывается на все что угодно, всегда попадает в нужное место в экране, не грузит компьютеры зрителей и при этом позволяет использовать красивые анимации. Технологии бэкенда тоже. Бизнес-модель. В общем все было сложно.

- На кого, в первую очередь, нацелен продукт с точки зрения его монетизации?

На зрителей. Наша концепция "на любой тип лайв контента можно наложить дополнительную ценность, которая позволит монетизировать аудиторию".

- Как оценивайте "первый выход в люди"?

Очень хорошо оцениваем: фидбэк зрителей и в РУ и в EN сверхположительный, студии тоже довольны. По статистике, пользуются продуктом около 30% зрителей, а мы ведь его нигде и не продвигали и люди вообще не привыкли что на стриме можно что-то кликать.
Фидбэк зрителей можно увидеть например здесь: https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/bzsjo1/shout_out_to_starladder_this_interactive_hud_is/

- Какие планы на ближайшее будущее?

Амбициозные. Пока не стал бы рассказывать.
Читать полностью
esports sheriff 11 Jun, 20:12
Уже есть несколько сервисов, заточенных на обучение по DOTA2, LoL и, наверняка, другим играм. Идея, запустить полноценную академию для желающих попасть в киберспорт, витает в сообществе на протяжении 7-8 лет, но значительных успехов на этом поприще пока не наблюдается.

В целом, создать базовую методику возможно, да и рекомендации, наверняка, будут схожими с другими видами спорта: правильное питание, спорт, упражнения на реакцию, внимательность, механику, мышечную память и т.д. Проблемы появятся в момент углубления в игры. В отличии от футбола, хоккея и других видов спорта, где условия игр статичны, в киберспорте они постоянно меняются. Угловые не выйдут из меты, шайба не станет мячом, а волейбольная сетка не станет выше.

Постоянные изменения в играх позволят киберспорту уйти от потолка человеческих возможностей (физическая и умственная подготовка), добавляя в уравнение победы адаптацию к новым условиям. В качестве примера приведу матч Team Spirit против EG на Adrenaline Cyber League, когда первые быстрее адаптировались к патчу и победили. Но постоянные изменения хоронят всю концепцию обучения, ведь полученные знания могут перейти в ранг некорректных уже через месяц.

Есть еще один нюанс. Каждый из сервисов, так или иначе, использует слово учеба. Тут возникает вопрос: как рядовой поклонник компьютерных игр воспринимает предложение потратить несколько часов на учебу? Это на уровне эмоций, но подача: научим играть в компьютерную игру, спорная. Особенно, когда на виду многочисленные истории успеха тех, кто развивался сам, без сервисов и учебы.

P.S. Обсудить уроки киберспорта удобнее всего в дискуссиях (внизу справа кнопка discuss/обсудить).
Читать полностью
esports sheriff 10 Jun, 14:23
Побывал на Чемпионате России, проходившем в Yota Arena. Это одно из тех мероприятий, которые за 2018 год сгенерировали 36 000 000 просмотров (http://bit.ly/2K6tyLV). Цифры оставлю профессионалам из https://escharts.com/, а я лишь скажу, что второй полуфинал и матч за третье место в дисциплине DOTA 2 не транслировались.

Представьте, что вы – организатор турнира: вкладывайте деньги в проведение лан-финала, привозите команды, нанимайте персонал, гарантируйте призовой и делайте другие, столь милые сердцу организатора, вещи, а потом 50% контента выбрасывайте на свалку. Даже не так, на свалке его еще кто-то сможет увидеть, и вы просто сжигайте его где-то, где никто не увидит.

Только представьте, что могло бы быть, потрать вы еще 10 000 рублей на домашних комментаторов: 72 000 000 просмотров!!

P.S. Да, кстати, обновился телеграмм и появилась возможность дискуссий, я уже сделал канал – присоединяйтесь (кнопка discuss/обсудить внизу).
Читать полностью
esports sheriff 5 Jun, 10:54
У Майкла (экс главред cybersports.com) вышел материал, где он исследует экономику мейджоров по DOTA 2 и приходит к выводу, что в текущей ситуации турнирным операторам сложно сделать эти турниры прибыльными.

Сам текст вы можете найти тут (http://bit.ly/2K1jvYu). Согласен почти с каждым пунктом, начиная от оценки бюджета турнира в $2-3M и заканчивая удушающим запретом на интеграцию букмекеров. Впрочем, есть у Майкла некоторые тезисы, требующие уточнения:

Например, средний срок проведения любого мейджора (в т.ч. и The International) на данный момент составляет 10 дней, а не “почти две недели”, как пишет Майкл. С календарной точки зрения допущение несущественное, а с экономической разница между, допустим, 10 и 12 днями, может составить $100K дополнительных расходов.

Майкл рассуждает, что невозможность приглашать топовые команды влияет на итоговые цифры турнира. Да, влияет, но у этой монеты есть и обратная сторона, которую отлично продемонстрировал EPICENTER (http://bit.ly/2Wl4NSC). Такой рост цифр на квалификации (в сравнении с турниром 2018 года) связан с тем, что год назад топовые команды получили прямые приглашения на турнир, миновав отборочные. Отмена прямых инвайтов это плюс, а не минус для организаторов, теперь они дважды могут собрать аудиторию на матчи VP, SECRET, OG, EG и т.д.

Экономическая целесообразность турнира, безусловно, зависит от его бюджета, но еще больше она зависит от сейлз отдела турнирного оператора и общего количества соревнований, которые он проводит в течение года. Для примера возьмем три турнира и посмотрим на количество их спонсоров (информация с ликвипедии):

PGL Kuala Lumpur Major: 9 спонсоров (2 мейджора)
ESL ONE Birmingham: 12 спонсоров (4 мейджора)
EPICENTER Major: 4 спонсора (0 мейджоров)

Offtopic: пока собирал информацию выяснил, что PGL за первые 5 месяцев 2019 года провели 2 турнира (Минор в Бухаресте и турнир по FIFA), а за весь 2018 было около 14 мероприятий. Этот PGL сломался?

Под мейджорами я подразумеваю крупного партнера, чей контракт, теоретически, может стоить $300k+. Это Mercedes, Intel, DHL и другие подобные компании, привносящие деньги и силу бренда. Лучше всего дела идут у ESL, что может свидетельствовать о том, что у их отдела продаж есть доступ к международным маркетинговым бюджетам. Тут все просто: заинтересована ли штаб-квартира условного Mercedes в поддержке двух, пусть даже очень крутых, турниров в России? Скорее всего – нет, и сейлзы исфорса вынуждены работать с локальными российскими бюджетами. Кстати, интересный факт в том, что на мировом уровне у ESL фактически нет конкурентов (среди ТО) в борьбе за маркетинговые бюджеты брендов.

Я действительно сомневаюсь, что проводя два (даже великолепных) турнира в год их можно сделать коммерчески успешными, собственно говоря по этой причине программа SECTOR ESPORTS (которая уже скоро начнется) состоит из куда большего количества турнирных единиц, позволяющих брендам взаимодействовать с аудиторией на протяжении, как минимум, года.

P.S. Да, кстати, обновился телеграмм и появилась возможность дискуссий, я уже сделал канал – присоединяйтесь (кнопка discuss/обсудить внизу).
Читать полностью
esports sheriff 27 May, 09:32
Семья Winstrike, наконец-то, нашла для себя подходящую повозку – новым спонсором команды стал автомобильный бренд Toyota. И, хотя мы не знаем, надолго ли заключен договор, или интеграция (о которой ниже) разовая, можно поздравить Ярослава с тем, что он первым в СНГ заполучил спонсора такой категории.

Какие интеграции мы привыкли видеть у команд? Баннерок там, преролльчик здесь, логотипчик на майке и так далее. Такого рода интеграции – нестареющая классика, которая есть в инвентаре каждой команды, но этого уже мало. В какой-то момент произойдёт сдвиг и эффективность подобных вещей резко снизиться, а на первый план выйдут нестандартные интеграции и сторителлинг.

Активация Winstrike и Toyota как раз из этой пьесы (https://winstrike.pushthelimit.ru/
). Партнеры предлагают тебе угадать за какое количество официальных игр команда “нафармит” (общий networth) на стоимость автомобиля (2М). Я, кстати, поставил на 31 матч. В принципе, больше ничего делать не надо. Механика конкурса возвращает на лендинг, чтобы выяснить, “чо там у винстрайк?”, рассказывает о стоимости машины, кто-то, возможно, пойдет изучить свою будущую тачку, команда получает дополнительную категорию контента, а бренд показывает аудитории, что он готов что-то делать для нее прямо сейчас. И, разумеется, невероятная находка с семейным автомобилем (шутка для тех, кто в теме).

Почему я пишу об этом? Все просто – таких активаций должно стать больше, каждая уважающая себя команда просто обязана иметь один, а лучше несколько, подобных кейсов в своем портфолио. Конечно, успешность будет измеряться количеством участников, поэтому я надеюсь, что вы оторвете свою виртуальную задницу и сделайте прогноз, а может потом, выиграв семейный автомобиль, поблагодарите меня.

P.S. Платеж прошел (нет:(.
Читать полностью
esports sheriff 24 May, 17:21
Несмотря на то, что в этой ситуации я считаю Себа пострадавшим – ну да, чувак на весь мир заявил, что он может вести себя, как конченный кретин (и дальше ему с этим жить), никто бы не смог сделать это лучше, я поддерживаю действия Алексея Березина, взвалившего на себя то, что, в кейсе с “Куку” несли сотни китайцев.

С грустью можно констатировать, что аудитория в нашем регионе не имеет того влияния, что есть в Китае. Это может быть связано с тем, что мы не готовы заводить десятки топиков и поддерживать тот градус дискуссии, который удавался китайцам, а может и с чем-то еще, например, с макроэкономической ситуацией, или местом проведения TI в этом году. Но, если Valve могут игнорировать тысячи (а наш регион самый многочисленный по кол-ву игроков), то впервые у них серьезная дилемма, потому что к игрокам они относятся довольно трепетно (ну, так было лет 5 назад).

Алексей, заметьте, не требует какого-то наказания для Себа, он просит прозрачных и четких правил для всех. Но, как мы знаем, благодаря кейсу с правами на трансляции, у Valve с этим большие проблемы, поэтому я вижу три варианта развития событий:

1. Ничего не произойдет и VP будет выступать на Epicenter с заменой;
2. Valve сделают формальную отписку, отнимут очки/призовые что-то еще у OG, что не будет иметь ничего общего с тем, что просит сделать Алексей.
3. Valve выкатят свод правил и штрафов для профессиональных (участников мажоров и миноров) игроков, за поведение наносящее ущерб сцене. Это будет победа Алексея.

Есть еще 14 человек, которые могут усилить позицию Алексея и сделать так, что третий пункт будет реальнее, чем сейчас. Вопрос только в том, хватит ли смелости в том, чтобы поменять собственную выгоду на теоретическую пользу всему сообществу. Хотя, конечно, глупо сравнивать, когда из этих 14, на TI едут только 4. В общем, лучей поддержке Леше, надеюсь у него получится.
Читать полностью
esports sheriff 22 May, 12:02
Valve сообщили, что пилят собственные Шахматы с блэк-джеком и для ПК. В то время, как космические корабли бороздят просторы больших театров, доходы от игр на мобильных устройствах уверенно идут вверх, а сами Auto Chess вышли на Android (уже 1 641 558 подписок) и, вероятно, скоро появятся на iOS, у Вольво своя атмосфера. Играть везде против играть только за компом? Это даже не вопрос для Valve.

Момент, вроде как, упущен. Тем более, что Valve потребуется время на разработку, да и неизвестно, что по итогу у них получится. Вдруг это будет еще один артефакт со способностью отправить все деньги и усилия в черную дыру? С другой стороны, при адекватной технической поддержке и понятном турнирном плане, игра может прожить достаточно долго, чтобы Valve догадались перенести ее и на мобилки сделав, сюрприз, кроссплатформенной.
Читать полностью
esports sheriff 21 May, 13:55
Я сегодня, спасибо Антону Городецкому из Канобу, выступил на бизнес завтраке в Альфа-Банке, в рамках презентации нового продукта - “Индекс Киберспорта”. Мероприятие было для топовых клиентов банка.

Вообще, круто, когда банки начинают смотреть в сторону в киберспорта и, в случае этого кейса, подсвечивать его для своих состоятельных клиентов. В случае Альфы это случилось когда они увидели историю Тайлера Блевинса (я писал про него тут https://t.me/esheriff/215 и тут https://t.me/esheriff/216) и крупных турниров, собирающих стадионы.

В своем блоке я рассказал про то, где был киберспорт, где он сейчас, за счет чего был проделан этот путь и какие точки роста я вижу. В целом, я не ждал особо вопросов, но было видно, что определенной части гостей тема была интересна, поэтому несколько задали и это было, не скрою, приятно. Конечно, гораздо больше вопросов было адресовано человеку, который презентовал непосредственно продукт.

P.S. Хотел тоже зайти в продукт, но он только для клиентов Alfa Private (sad face).
Читать полностью
esports sheriff 17 May, 18:50
Открываю трансляции квалификации на предстоящий Мейджор и, что я вижу? Virtus.pro не вышли с первого места но, я не об этом. Внизу висит баннер Почта Банка дарующий надежду на то, что они довели свой кейс до ума. Я ранее уже писал (https://t.me/esheriff/202) о том, что не так с этой интеграцией, а теперь можно вернуться и выяснить, стало ли лучше.

Вот что обещает баннер:

- Бесплатное обслуживание;
- Скидки от партнеров;
- Доступ к закрытой части портала cyberlab.gg

Бесплатное обслуживание – обслуживание действительно бесплатное, но за выпуск карты надо заплатить 500 рублей или совершить покупок на 5 000 рублей в первый месяц.

Скидки от партнеров – на лэндинге сайта я не смог найти никакой информации о том, на какие скидки может рассчитывать держатель карты.

Доступ к закрытой части портала cyberlab.gg – пришлось позвонить в Почта Банк, где милая девушка, спустя 12 минут ожидания, объяснила, что для попадания в закрытую часть сайта нужно скачать приложение Банка и отсканировать, через него, штрихкод на cyberlab.gg, которого я там найти не смог. Пару минут было потрачено на развенчивание ее теории о появлении штрихкода после установки приложения. На 21 минуте выяснилось, что на сайте cyberlab.gg должен быть личный кабинет, куда я могу попасть с помощью своей карты. Проблема в том, что на сайте cyberlab.gg нет ни одного намека на какую-то форму регистрации или авторизации. На 28 минуте мне уже стало стыдно, что я мучаю девушку и я попрощался с ней.

Потом, внимательно изучая cyberlab.gg, на одной из картинок был обнаружен планшет с открытым cyberlab.gg, где есть две кнопки (Upgrade и иконка аккаунта), в реальности отсутствующие (возможно они магическим образом появляются только у обладателей карт). Итог – кейс Почта Банка, увы, не стал лучше. Менеджеры данного продукта (если они есть), как со стороны Банка, так и со стороны партнеров, вероятно, не заинтересованы в том, чтобы он работал.

P.S. Интеграция Почта Банка в Киберспорт попала в шортлист премии MarsPro, в категории лучшая спонсорская активация/интеграция в киберспорте.
Читать полностью
esports sheriff 16 May, 13:12
Остались последние два турнира этого сезона DPC, но уже понятно, что текущая система распределения очков требует изменений.

В текущем DPC сезоне разыгрывается 77 500 очков, при этом на Мейджоры приходится 96,7% от общего количества, а незначительная доля, доставшаяся Минорам, не оказывает на итоговые ТОП-12 никакого влияния. Фактически, Миноры нужны только для распределения последнего, или последних (как на EPICENTER) слотов на Мейджоры.

Так выглядит распределение очков на DPC турнирах в процентном соотношении к общему количеству, выделенному на сезон:

Мейджор 1ое место – 6.38%
Мейджор 2ое место – 3.87%
Мейджор 3ье место – 2.7%
Мейджор 4ое место – 1.74%
Мейджор 5-6 места – 1.16%
Мейджор 7-8 места – 0,58%
Мейджор 9-12 места – 0,19%
Минор 1ое место – 0,15%
Минор 2ое место – 0,12%
Минор 3ье место – 0,11%
Мейджор 13-16 места – 0,09%
Минор 4ое место – 0,09%
Минор 5-6 места – 0,05%
Минор 7-8 места – 0,02%

Стоит добавить, что вносимые, между турнирами, изменения в мету оказывают крайне слабое влияние на итоговые результаты. Грубо говоря, если задача патчей – менять игру, для обеспечения ротации, хотя бы, внутри топ-4, то с этим они не справляются. С одной стороны, это хорошо – стабильность и все такое, с другой стороны: зачем тогда вообще вносить минорные изменения, к которым, за счет лучшего понимания текущей меты, топовые команды адаптируются быстрее?

Что вообще можно сделать? Полагаю, что можно пойти один из двух путей:

Первый – перераспределение очков между Мейджорами и Минорами (и внутри оных) на, допустим, 65/35. Это повысит важность Миноров для команд, а также, за счет снижения и изменения распределения очков внутри Мейджоров, сделает сезон интереснее, ведь победа на одном из турниров уже не будет гарантировать слот на TI.

Второй (не исключает первый) – ввести потолок очков, по достижении которого команды получают слот на TI. Скажем 10% от общего кол-ва разыгрываемых очков (7 750 на данный момент) – потолок, после которого команда может продолжать участвовать в турнирах, но очки получать уже не будет, они распределяться среди тех, кто займет нижеследующие места. Этот вариант, безусловно, уменьшит количество “авто-слотов” на TI, но с большой долей вероятности позволит сохранить интригу до последнего Мейджора.

Ну и плюс я считаю, что финалисты Мейджора достойны прямого приглашения на следующий. Это дополнительный бонус для двух лучших команд, а также их региона, где остальным командам будет немного легче дышаться на квалификациях.
Читать полностью
esports sheriff 12 May, 07:43
В США драма: Overwatch League (OWL) добралась до телеканала ABC, где получила трехчасовой слот. Определенной категории зрителей это рвет шаблоны так, что лоскуты долетают до твиттера (http://bit.ly/2vRxQ0r).

Тут, впрочем, важно другое, а именно то, что регулярные эфиры на ТВ получила сомнительная, с точки зрения “смотрибельности” и популярности, игра. В чем же дело? Разумеется, в том, что за соревнованием стоит издатель – Activision Blizzard, способный продавить что угодно, если сочтет это необходимым.

Например, продавить Twitch, который был критически важен для дебютного сезона OWL, заплатить за медиа права около $45 000 000 или заставить лучшие, на текущий момент, команды по Call of Duty, платить за слот в лиге, хотя без их участия, сама лига потеряет вес. Это, кстати, слова американского журналиста Бреслау (Slasher), но я полностью с ними согласен, ведь будущее киберспорта это, на самом деле, будущее издателей, которые, когда им захочется, смогут принудить любого стримера, команду или турнирного оператора делать то, что им требуется.

Выглядит, конечно, печально и пугающе, но это та реальность, где игра — это интеллектуальная собственность с понятным владельцем.
Читать полностью
esports sheriff 11 May, 21:58
Автор канала Cyberslove задал генеральному продюсеру студии RuHub пару вопросов (https://t.me/cyberslovo/5221) по теме, которую я поднимал тут (https://t.me/esheriff/253): где спонсоры, Лебовски?

Из ответа можно понять, что права достались русской студии не бесплатно. По имеющейся у меня информации, стоимость прав на освещение MDL Париж могла перевалить за четверть миллиона долларов.

Вот фраза генерального продюсера, вызвавшая у меня интерес: “Ещё есть ограничение на пересечение локальных партнёров в своих категориях с глобальными партнёрами Mars Media. Так что именно на этом турнире мы ограничились рекламой нашего глобального партнёра - всеми любимой платформы Twitch.”

Давайте посмотрим на список партнеров MDL Париж и категорий, в которых они работают

DISNEYLAND PARIS – парк развлечений;
AMD - производитель процессоров, чипсетов для “материнок” и т.д.;
SAP - производитель ПО;
SECRET LAB - производитель игровых стульев;
HYPERX – производитель геймерской периферии, памяти и накопителей;
AOC GAMING – производитель геймерских мониторов;
SENNHEISER – производитель гарнитур, микрофонов и прочего звукового оборудования.

Теперь пройдемся по партнерам студии RuHub, которых можно было видеть до начала этого мейджора. Информацию взял с их youtube канала:

Twitch – трансляционная платформа (действующий партнер);
Мегафон – телекоммуникационная компания (судя по ВК странице партнер действующий, хотя на том же ESL Mumbai партнер в ротации баннеров отсутствовал);
ПариМатч – букмекерская контора (замечен на ESL MUMBAI);
Кагоцел – производитель лекарств (замечен на Dreamleague Major);
Fragstore – магазин геймерского оборудования (замечен на Dreamleague Major);
MyBestContent.ru – сервисы по подписке для телефона для абонентов Мегафон (замечен на MDL Macau);

Это, в принципе, все партнеры на DOTA 2 трансляциях студии RuHub за последние 6 месяцев. Непонятно о пересечении каких категорий говорит генеральный продюсер студии. Отдельно стоит отметить, что на ESL Мумбаи, который предшествовал идущему сейчас мейджору, в пуле спонсоров русской трансляции от RuHub был только Мегафон. Можно сделать неутешительный вывод, что покупать права на трансляцию у RuHub получается лучше, чем продавать в них размещения.

Для сравнения посмотрим на партнеров студии Maincast в рамках трансляции OGA DOTAPIT, завершившегося пару недель назад:

Fruttis – конфеты, молочное производство и т.д.;
Лига Гамбит – конкурс от Gambit & Wasd.tv;
Боржоми – производитель минеральных напитков;

Maincast покупает права и продает рекламное время в трансляциях другим спонсорам – все понятно. RuHub покупает права, рекламирует только twitch и рассказывает про пересечения локальных партнеров. Либо тут какая-то многоходовочка, либо странные, с точки зрения бизнеса, решения. Ну и еще, безусловно, недоработка со стороны PR службы холдинга ESforce, которая должна такие ответы отправлять в топку.

P.S. С другой стороны, я стоя аплодирую RuHub и ESforce: влить кучу бабок в покупку прав, перевоз 1.5 тонны оборудования и персонала на место проведения, чтобы обеспечить нас – поклонников игры, качественным контентом, БРАВО!
Читать полностью
esports sheriff 10 May, 07:25
Интересная коллаборация Faceit и Square Enix в рамках игры Battalion 1944, когда в игру будет интегрирован определенный функционал платформы Faceit.com. Вообще, если я не ошибаюсь, это первый опыт интеграции стороннего турнирного модуля в игру. До этого, что-то подобное проделали Epic Games в Fortnite Battle Royale (https://t.me/esheriff/184), но в случае с Faceit мы, возможно, наблюдаем появление потенциального White Label решения для издателей, которые хотят “немного киберспорта” в своей игре.

От результатов этого кейса зависит будущее такого технологического решения. Для Faceit.com – это огромный шаг вперед, а для разработчиков и издателей – это возможность отдать на аутсорс профессионалам потенциально важный блок игры и, теоретически, получить доступ к юзербейзу платформы.

Вот тут короткое видео о том, как это реализовано сейчас http://bit.ly/2DVKOyz
esports sheriff
Сегодня исторический день для киберспорта. Эффект, безусловно, почувствуем позднее, но начало положено. Epic Games ввели дополнительный контент в игру – турниры (http://bit.ly/2NIo3Ac). Для себя я называю это multiplayer 2.0, а еще можно назвать sit and go. Почему это важно? Я считаю, что есть три вида геймеров: казуальный, хардкорный и, заключительная на данный момент, спортсмен. До текущего момента процесс перехода от одного типа к другому, назовем это эволюцией, в большей степени генерировался желанием игрока стать лучше. С появлением турнирного (читай киберспортивного) модуля прямо в игре, многое должно измениться. Процесс перехода геймера от одного типа к другому должен ускорится, а воронка вырасти. Собственно, в этом нет ничего удивительного, ведь Epic Games встраивают себе в игру то, что мы привыкли видеть на faceit – автоматические турниры. Уверен, что будущее киберспорта, да и игр с ярко выраженной соревновательной направленностью, лежит в замкнутой инфраструктуре, где пользователь получает все…
Читать полностью
esports sheriff 9 May, 09:17
Количество разыгрываемых в онлайне призовых будет неуклонно расти, что вызовет один из самых серьезных вызовов для киберспорта – читеров. Если сейчас “софт”, в основном, используется для получения преимущества в играх, то возможность конвертировать это преимущество в деньги даст неконтролируемый рост кол-ва программ и читеров.

Уже сейчас есть прецеденты, когда определенные люди, уличенные в читерстве и, дисквалифицированные за это с одного турнира (https://t.me/esheriff/210), успешно побеждают на другом (http://bit.ly/2Js1wJx), становясь богаче на полмиллиона рублей. Речь идет о турнире DOM.RU, организованном ФКС России. Тут (http://bit.ly/2Vsir6b и http://bit.ly/2HfiYyu) можно прочитать, как судьи официальной структуры РФ вообще реагируют на происходящее на их турнирах.

Если вам лень ходить по ссылкам, ситуация выглядит так:

- На турнире Тинькофф игрок Broxy был заподозрен в читерстве, в результате разбирательства его команда была дисквалифицирована;
- На турнире проводимом Федерацией Киберспорта России Broxy в составе команды No Creativity одержал победу и выиграл 500 000 рублей;
- На турнире Чемпионате России, проводимом Федерацией Киберспорта России, один и тот же игровой аккаунт может использоваться в двух командах;
- Если вы передали свои паспортные данные ФКС, то они могут попасть к третьим лицам (по ошибке, разумеется);
- Реакция официальных представителей ФКС на жалобы других команд это (в данном кейсе) стандартные отписки и уговоры не развивать ситуацию с читерами, если их удалось победить.

Грубо говоря, это позор. Люди, которые позволяют такому происходить, не важно на каких турнирах, должны, как минимум, получить серьезное взыскание, а как максимум быть уволены. Почему? Потому что этим людям безразличен киберспорт и его будущее.

P.S. я, безусловно, могу ошибаться и Broxy может быть чист, как слеза младенца, а судьи ФКС – безупречные профессионалы но, было бы неплохо услышать от ФКС хоть что-то по поводу двух кейсов:

- турнира DOM.RU, где победила команда с Broxy, дисквалифицированном с турнира Тинькоф за читерство;
- Чемпионата России, где так же, играл Broxy, под фейком.
Читать полностью
esports sheriff 7 May, 13:01
Наблюдая за трансляцией RuHub с MDL, куда увезли 1.5 тонны оборудования, можно заметить отсутствие спонсоров. Остался только twitch. Мне сложно поверить в то, что китайские организаторы турнира покрыли расходы русской студии, но еще сложней поверить в то, что сама студия с 1.5 тонной оборудования поехала в Париж “за свои”. Понятно, что не может быть букмекера, ведь это DPC турнир, но и дружественный Мегафон куда-то пропал, причем не только у Рухаб, но и у Виртус.про. С экономической точки зрения все выглядит очень загадочно.
Читать полностью
esports sheriff 7 May, 07:05
Помню, когда я уже ушел из EPICENTER Оля Дунаева “подкинула” мне конкурс для поиска нового ведущего студии RuHub, который мы назвали RuHost. Я разработал базовые правила и все остальное, а еще мне повезло, что вторым действующим лицом в команде конкурса стал Саша Хитров, собственно, в плане съемок затащил именно он. Но, речь сейчас не об этом.

У нас тогда, на первом этапе, был отбор роликов. Я специально не говорил, что делать и каким должен быть ролик. Это было первое задание, потому что конкурсант должен был сам понять, что от него требуется – показать себя, показать, как он ведет себя в кадре, продемонстрировать наличие креативной составляющей. Где-то после первой сотни роликов я понял, что продешевил со своим гонораром, потому что кровь лилась из глаз, ладонь и лицо болели, а кругом плескался океан испанского стыда.

Ладно, к чему я веду. Одним из победителей в итоге стал автор вот этого ролика (https://vk.com/video33305377_456239123), я еще в шутку прозвал его Гречка, а потом оказалось, что у него фамилия Крупнов. Сейчас этот парень жестко шутит в эфире, не стесняется называть НСа бомжом и выглядит крайне свежо, собственно, я даже стал смотреть эфиры с его участием, только чтобы понять, как далеко ему удалось продвинуться.

Я просто рад, что вся та боль на этапе просмотра роликов, привела к чему-то хорошему. Рядом, как оказалось, есть талантливые ребята и, если дать им шанс, то они его не упустят, а выиграют от этого все. Это правильный путь давать дорогу молодым, ну и лысым из КВН – открыть для них окно возможностей, которым они воспользуются.
Читать полностью
esports sheriff 23 Apr, 07:30
Идут споры о спортивном проекте проходящего сейчас минора по DOTA 2 (DOTA PIT). Краткий ликбез – две группы по 4 команды, каждый с каждым до двух побед (bo3) и абсолютно все участники проходят в верхнюю сетку плей-офф стадии. Результаты групповой влияют только на пары первого тура плей-офф: чемпион группы А будет играть с аутсайдером группы Б и так далее.

Наверное, еще ни на одном из DOTA 2 турниров организаторы столь явно не сообщали аудитории: нам важны только просмотры и будь, что будет. Можно вспомнить, как некоторые части сообщества негодовали, когда по итогам групповой никто не вылетал с турниров, но тогда команды хоть выходили в плей-офф в нижнюю и верхнюю сетку, то есть резона стараться было больше.

Несмотря на то, что у многих подгорает от такой “меркантильности” организатора, я нахожу и несколько позитивных моментов данного спортивного проекта:

+ Он позволяет командам экспериментировать прямо на турнире. Обычно, такое позволяют себе только VP на проходных соревнованиях и, за этим может быть интересно следить. Сейчас данная опция есть у 8 коллективов, вопрос только в том, как каждый из них распорядится этой свободой.

+ Это щадящий формат для команд из США и Азии, которые могут пережить джетлаг не переживая, что он доведет их до вылета.

+ Как бы глупо это не звучало, но теперь можно не палить тактики на групповом этапе, что потенциально может привести к интереснейшим матчам в плей-офф.

В общем, несмотря на кажущуюся нелепость спортивного проекта, в нем есть свои прелести, на мой взгляд перевешивающие негатив от того, что групповой этап практически ничего не решает.
Читать полностью
esports sheriff 19 Apr, 11:58
В феврале я размышлял над тем, что VR в киберспорте больше подходит для улучшения зрительского опыта, чем проведения турниров (https://t.me/esheriff/222). Допускаю, конечно, что через Х лет технологии и игры шагнут настолько далеко, что все будем в шлемах и еще бог знает в чем еще. А пока компания Sony патентует технологию с помощью которой хочет показывать соревнования в шлемах виртуальной реальности, что полностью соответствует моим представлениям о том, как все должно развиваться. Осталось только улучшить железо и софт, чтобы VR устройство стало компактнее, могло работать даже от телефона и это будет успех.

Вчера в твиттере была дискуссия о том, можно ли считать действия Epic Games с Fortnite киберспортом? С учетом того, сколько игра держится в топе, какие там разыгрываются призовые и постоянно генерируемого хайпа вокруг всего, что связано с Fortnite, считаю, что неважно, кто и что думает о том, как должен выглядеть киберспорт в отдельно взятой игре. Киберспорт динамичен и круто, что каждый из издателей по-разному смотрит на развитие своего продукта. Есть Riot Games и Blizzard, замкнувшие большую часть на себя, рядом пляшет Valve, позволяющая зарабатывать на своих продуктах, появились Epic Games, которые идут, на мой взгляд, по единственно правильному пути – развивая собственный “faceit” прямо внутри игры. Это может не соответствовать чьим-то представлениям о том, каким должен быть киберспорт, но, допустим, несколько лет назад словосочетание мобильный киберспорт стало бы отличной шуткой.

И последнее, мой друг по поднял вопрос о свежеиспеченной федерации киберспорта (https://t.me/xeozor21/248). Полностью его поддерживаю и считаю, что создание федераций там, где основополагающий элемент – игра, находится в чей-то собственности, выглядит странным решением. Грубо говоря, я уверен, что издателям никакие федерации не нужны и, если абстрактные Riot Games действительно захотят, чтобы LoL присутствовал на Олимпийских Играх, они сделают все необходимое для этого лучше и быстрее, чем любая из федераций. Это работает и в обратную сторону – если издатель не захочет этого, то хоть 100 федераций создай, ничего не получится. А вообще разговоры о том, что киберспорт на ОИ – это будет прорыв, напоминают мне разговоры 10-летней давности о том, что киберспорт на ТВ – это прорыв. Раньше мы бегали за ТВ, теперь наоборот. Я сейчас может кому-то порву шаблон, но ОИ сейчас не нужны киберспорту, но в перспективе 5-7 лет киберспорт будет нужен ОИ.
Читать полностью
esports sheriff 18 Apr, 13:11
Сейчас в Лондоне проходит крупный турнир по PUBG. Участвуют 24 коллектива из разных стран, Россия, например, представлена командой Winstrike. Призовой фонд $400 000, хороший продакшн, известные киберспортивные тайтлы: Liquid, Cloud9, Envy и т.д.

Любопытно, что трансляция на русском языке отсутствует, при этом, по моей информации, стоимость прав на диджитал трансляцию на русском языке не превышала $10 000. С учетом того, что ни одна из существующих студий не заинтересовалась этим контентом, сделаю осторожный вывод: трансляции турниров по PUBG в России тяжело сделать коммерческим выгодными. С другой стороны, издатель игры в регионе – МРГ, могла бы проявить некую заинтересованность в популяризации игры в России, но не сделала этого, что тоже, как бы намекает. Так же, это отлично показывает отношение самого PUBG Corp к развитию их игры в нашем регионе.

У нас в чатике вышла интересная дискуссия на этот счет, где все свелось к тому, что если PUBG Corp безразлично наличие трансляции на втором по популярности языке на twitch, то это вообще отлично показывает их отношение к собственному продукту. А лично я считаю, что их лига, которая сейчас идет в Берлине, не переживет 2019 год и киберспортивная часть игры окончательно умрет.
Читать полностью
esports sheriff 17 Apr, 14:24
Несколько дней назад на трансляцию популярного североамериканского стримера Тернера “Tfue” Тенни “набежало” 175 000 человек. Транслировал Тернер собственные матчи в рамках квалификации на чемпионат мира по Fortnite.

Внимательные читатели данного блога знают, что я пессимистично смотрю на долгосрочное (5-7 лет) будущее турнирных операторов класса А. Масла в огонь подливают топовые стримеры (Ninja, Shroud, DrDisrespect, Tfue и т.д.), коих становится больше, а порог входа в топ постепенно снижается. В качестве примера: 14-летний парень, в одной из игровых сессий, убил Tfue, склепал про это 7 минутное видео, собравшее 7М просмотров (первое видео на его канале), YT канал пробил 1М подписчиков, а на Twitch их уже 300к.

У турниров практически нет своей аудитории. Большая часть зрителей турниров — это аудитория команд. Грубо говоря – турниры не могут и не являются лидерами мнений (инфлюенсерами, если вам угодно), а стримеры это они и есть. Турниру тяжело построить прочную эмоциональную связь со зрителем, стримеру – просто. Важно отметить, что стоимость производства контента на турнирах и у стримеров различается. В случае турниров это десятки или сотни тысяч долларов (в зависимости от масштаба), а у стримеров это сотни или тысячи долларов, при этом у организаторов много опексов (логистика, билеты, гостиницы и т.д.) а у стримеров сплошные капексы.

Возвращаясь к Tfue и его 175к зрителей. Это больше, чем на тот момент было у OWL, больше пиковых значений многих турниров, это контент появляется чаще турниров, дешевле в производстве и генерирует прочную связь между стримером и аудиторией (полюбить Tfue проще, чем условный Major). Мне кажется, что с точки зрения рекламодателей выбор очевиден.

Сейчас в первой десятке twitch каналов, по кол-ву подписчиков, (http://bit.ly/2UDoTXo) только один организатор турниров – Riot Games, и то на последнем месте. Да, спонсировать крупные соревнования от издателей – престижно, вероятно, эффективно и, уж точно, дорого. С другой стороны, я знаю, что Red Bull поддерживает Ninja, HyperX работает с Shroud, Turtle Beach “мутит” с DrDisrespect, но не могу вспомнить спонсоров последнего Major турнира по DOTA 2. А вы?

К чему я веду? В отличии от традиционных видов спорта, где поддержка игроков, команд и турниров – это самый действенный (имхо) канал коммуникации брендов с аудиторией, гейминг и киберспорт предлагают более эффективный и, возможно, экономичный способ – стримеров. Но мейнстримовым он станет не скоро, да и все топовые ребята работают на англоговорящую аудиторию, так что мы в безопасности)
Читать полностью