Ничто не истина

@intersubject Нравится 0
Это ваш канал? Подтвердите владение для дополнительных возможностей

В поиске объективного. Комментарии, пожелания, идеи можно писать сюда: @mascult
Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Блоги


Гео канала
Россия
Язык канала
Русский
Категория
Блоги
Добавлен в индекс
11.08.2017 18:32
реклама
TGStat Bot
Бот для получения статистики каналов не выходя из Telegram
Telegram Analytics
Подписывайся, чтобы быть в курсе новостей TGStat.
SearcheeBot
Ваш гид в мире Telegram-каналов
77
подписчиков
~0
охват 1 публикации
~1
дневной охват
N/A
постов в день
N/A
ERR %
0.24
индекс цитирования
Репосты и упоминания канала
3 упоминаний канала
1 упоминаний публикаций
1 репостов
ТMLN every day
unpublished
unpublished
unpublished
Каналы, которые цитирует @intersubject
unpublished
unpublished
unpublished
Последние публикации
Удалённые
С упоминаниями
Репосты
Ничто не истина 20 Jun 2018, 06:33
Игровая зависимость официально признана болезнью:
https://www.igromania.ru/news/75677/Zavisimost_ot_videoigr_priznana_psihologicheskim_zabolevaniem.html

Очень смущает описание симптомов. "Основной признак заболевания — значительное вытеснение личного, семейного, социального, учебного, профессионального или любого другого аспекта жизни в угоду видеоиграм".

Выглядит как карательная медицина. Друг, ты со своими игрушечками как-то сильно отклонился от общепринятых норм поведения. Пойдем делать тебя нормальным.

На мой взгляд у зависимости, даже деструктивной, может быть только два критерия, которые превращают ее в болезнь:

1. Критическая угроза здоровью и жизни
2. Человек от этой зависимости психологически или физически страдает

Все. Все остальное - предпочтение игр семье или учебе - личный выбор человека, который стыдно называть болезнью в XXI веке.

Еще можно напомнить ВОЗ, что частенько игровая зависимость, как и любая другая, - это лишь следствие серьезных психологических проблем. И лечить нужно причину
Читать полностью
Ничто не истина 30 May 2018, 13:06
На "Ноже" вышла очень спорная, но зато с пафосным названием, статья про геймификацию всего и вся: https://knife.media/gamify-life/

90% написанного в статье c трудом можно соотнести с термином. Там есть про социальную инженерию, фасилитацию, имитацию условий и еще кучу всего, но этот винегрет лишь издали похож на геймификацию, поэтому автор торопливо майонезит его последним абзацем, суть которого "все есть игра".

Социальная инженерия ни к чему хорошему не приводит и с играми имеет только один общий механизм - принуждение к следованию правилам.
Имитация каких-то условий - это тоже не про игры, потому что они, конечно, имитируют все подряд - будь-то работа на ферме или война на Западном фронте - но есть игры и вовсе без имитаций чего бы то ни было, но они все еще остаются играми

Проблема в том, что нет четкого понятия игры. В первую очередь, потому что для млекопитающих игры вообще являются нормальной частью жизни, которая очень помогает выживать. А потому наш мозг не приучен отличать игры - то есть некий подвид симуляций - от самой реальности. Это основа обучения. Чтобы стать пилотом, нужно научится управлять самолетом в безопасном симуляторе. Чтобы пойти в настоящий бой, нужно провести множество учений, которые симулируют боевые действия. Мы с древности приучены к жизни понарошку.

Но все-таки когда некий набор осмысленных действий становится игрой? Про это написано много книжек и все они будут отвечать по разному - потому что геймдизайнеры, биологи, социологи, спортсмены и философы никогда не ставили перед собой задачи договориться о том, что же это такое и поют исключительно свою песни.

Но вот что делает игру игрой 100% - у нее всегда есть цель, но создается игра ради процесса. Это уникальная ситуация. Потому что ради цели можно работать, но не играть. Потому социальная инженерия такая плохая штука - она про какие-то цели, а не про людей и их чувства. При этом есть куча вещей ради процесса, но у них нет цели - аттракционы, например, или игрушки (важно понимать отличие). Так что игровая механика - это в первую очередь такая механика, которая гарантированно дарит игроку эмоциональный опыт от процесса достижения цели. Фан - вот краеугольный камень игры.

Примером может служить любая игра. Возьмем, "Мафию". Конечно, у каждого игрока есть цель в зависимости от выпавшей роли - найти всех мафиози или уничтожить всех мирных жителей. Но существует эта настолка не для этого, а для удовольствия от ролевого общения - потому что ядро игры именно разговоры игроков.

Еще интереснее - страйкбол. Это, безусловно, игра, но почему тогда боевые учения - не игра? И то и другое - имитация реального боя. Но если в учениях все заточено на цель - отработке тактических приемов, обучение солдат и т. д., то в страйкбол люди играют исключительно ради фана.

Так что геймификация должна выполнять одну четкую задачу - доставлять участникам (будь-то офисные работники или жители многоквартирного дома) эмоциональное удовольствие от процесса выполнения цели (будь это увеличение продаж или экономия на коммуналке). Имитация "Представьте, что вы мои гости и поешьте бумажных конфет" не увеличивает удовольствие от процесса жевания бумаги - это все еще странная и совершенно нефановая процедура
Читать полностью
Ничто не истина 29 May 2018, 11:36
Продолжаю мусолить тему преступления и оправдания. Все же есть какие-то материи, которые могут спасти человека, если жестко накосячил против самой человечности?

Время, скажем. В УК РФ есть понятие срока давности - как срок давности преступления (уличенное лицо уже поздно привлекать к ответственности, потому что прошло много лет), так и срок давности наказания (по каким-то причинам лицо не посадили в тюрьму сразу, а когда все же решили посадить - уже вышел срок).

Звучит логично. Если человек когда-то сделал кому-то плохо, но затем было доказано, что 15 лет он больше никому не навредил (потому что изменился, например), есть большой шанс, что больше он так делать не будет. Да и вообще это ведь огромный срок - 15 лет. Двадцатилетний парень и тридцатипятилетний мужик, скорее всего, имеют очень мало общего (у них даже не осталось общих атомов) - как физически, так и психологически. И вряд ли в 35 лет хочется нести ответственность за какого-то странного оболтуса двадцати лет от роду, которого ты в том числе можешь искренне ненавидеть!

Более того, события 15-летней давности можно банально не помнить. Конечно, вряд ли кто-то может забыть, как он убил человека, но с памятью всякое бывает. И вот проблема - если преступник не помнит своего деяния (допустим это реально доказать), можем ли мы считать его виновным? Ведь если этого нет в его памяти, то не может являться и частью личности.

Однако УК - это не вся интерсубъективная реальность общества. В современном мире можно вполне легитимно избегать или даже открыто обвинять людей, которые с точки зрения УК преступниками являться не могут за выходом срока давности. И иногда это может достичь масштабов мировой травли, как бы человек не раскаивался. Почему? Да потому что в отличие от нашей памяти, общественная память достигла своего идеала - человечество помнит все, спасибо интернету. Единожды запачкавшись сегодня отмыться уже невозможно.

И теперь перейдем от уголовных фигурантов к обычным людям. Как нам жить, если сегодня постыдный (или не очень) фейл, скорее всего, будет запечатлен со всех ракурсов и навсегда останется в сети? Если раньше можно было реабилитироваться условным сроком давности своего фейла, то сегодня такого срока нет - и фотка нобелевского лауреата десятилетней давности, где он в момент пьяного падения на пол какого-то бара - может послужить темой для буллинга, каким бы хорошим человек не был.

Причем само наличие фейла необязательно. Наша память коварна. Даже если мы увидим новость, что кого-то обвинили, а после этого почитаем и опровержение, то все равно отношение к человеку прежним не будет. Потому что предъяву мы запомним хорошо, а опровержение - не факт. Ибо мы заочно верим, что просто так не обвиняют.

Что делать, если вы стали жертвой буллинга? Идти к психологу.
Что делать, если вы сами кого-то, пусть даже мысленно, прессуете? Я уже приводил одну цитату из "Июня" Дмитрия Быкова - услышав что-то плохое о человеке, не верьте хотя бы первые три минуты
Читать полностью
Ничто не истина 25 May 2018, 10:07
Человек совершил ужасное преступление - например, изнасиловал несовершеннолетнего. Могут ли его прошлые заслуги - например, открытие, подарившее человечеству невиданное долголетие, а самому человеку - Нобелевскую премию, служить оправданием этого поступка? Нормальному человеку в обычной ситуации ответ очевиден - разумеется, нет.

Я начал читать "Люди среди деревьев" Янагихары. И, как и "Маленькая жизнь", дебютный роман действует на меня магически. Мне хочется вести читательские записки, накидывать на бумагу впечатления, пока они свежи. Жаль, что жанр читательских записок как-то угас давным-давно и остались только сухостойные и выдержанные в нейронном рассоле рецензии.

"Люди..." начинаются с того, что редактор мемуаров главного героя, оправдывает его преступление (изнасилование, как раз-таки) небывалыми заслугами гениального ученого и вообще человек он хороший. Отношение автора к этому однозначно прослеживается - Янагихара открыто презирает и ГГ, и его защитника.

Заметьте, что в США, на родине писательницы, прослеживается полная солидарность с ее мыслью. Любой серьезный проступок ставит крест на карьере любого, даже крайне успешного человека. Так случилось и с Кевином Спейси, и с Ванштейном, и еще со многими. Сквозь шоры старого убогого патриархального мира это кажется странным. Ну, это же всесильный продюсер, что он, не может заткнуть рты кому надо? А вот и не может. Никто не равнее остальных.

Наши российские субъективные реалии немного отличаются. Я сейчас даже не про Слуцкого, и не про всех этих умников, которые умудряются жертве говорить "сама виновата". Как-то я уже ставил в пример отношение к Сталину (https://t.me/intersubject/8). По факту он очень похож на всех этих попавшихся на домогательствах ребят. Если спросить даже самого упоротого сталиниста, то он признает, что были и репрессии, и раскулачивание, и "десять лет без права переписки", и концлагеря. Но при этом не будет считать того преступником - потому что якобы хороших дел больше, чем плохих. Далеко ходить не надо, можно, например, пересмотреть интервью Дудя с Грудининым.

Проблема, разумеется, в нашей природе. 99% времени своего существования человек разумный жил с четким пониманием, что вожаку можно немного больше, чем остальным. И кто все эти продюсеры, депутаты и диктаторы, как не большие улюлюкающие вожаки стаи двуногих приматов? Мартышка в нашем мозге на вопрос "Почему ему это позволяется?" легко ответит "Потому что у него самая большая дубина".

Что с этим делать? Искоренить само понятие вожаков в своей голове. Тогда, помимо авторитаризма и социального неравенства, исчезнут и все те проблемы, над которыми бьются психологи - со всеми фигурами отцов, учителей и начальников, которые так нас всех нервируют
Ничто не истина
Если пытаться нагуглить значение постистины, то, скорее всего, попадется вот такое определение: «Постистина — обстоятельства, при которых объективные факты являются менее значимыми при формировании общественного мнения, чем обращения к эмоциям и личным убеждениям» Оно взято из Оксфордского словаря и растиражировано огромным количеством СМИ, потому и падает в верхние строки поиска. Мне это определение не нравится. Не то, чтобы я собираюсь спорить с Оксфордским словарем, но оно настолько академически тяжеловесное, что сходу представить эти самые «обстоятельства» довольно трудно. Впрочем, есть наглядный пример, который отлично этот сложный текст иллюстрирует и хорошо понятен любому человеку на постсоветском пространстве. Пример простой: спор про фигуру товарища Сталина в истории. Упаси боже в такой спор вступать, особенно где-нибудь в социальных сетях. Итак, представьте, что где-нибудь столкнулись лбами рьяный сталинофил и не менее рьяный сталинофоб. Первый уверен, что Иосиф Виссарионович несомненно величайший человек…
Читать полностью
Ничто не истина 15 May 2018, 15:46
Почитайте статью про игру Detroit: Become Human, которая выходит уже вот-вот:
https://etika.nplus1.ru/untermensch/Detroit?utm_source=obrazovach&utm_medium=social&utm_campaign=kakimi-okazhutsya-posledstviya-razvitiya-isk

Статья диво как хорошо приходится в тему к посту про Westworld (https://t.me/intersubject/56). Она написана довольно небрежно (что говорит об отношении n+1 к игровой индустрии, но об этом в другой раз) и водянисто, но есть хорошие моменты, которые зацепили. Я уже упоминал Detroit: Become Human на этом канале и очень жду выход игры. Если все пойдет хорошо, то это должно стать сильнейшим после вышеозначенного сериала высказыванием на тему ИИ в искусстве. На деле Detroit и Westworld вполне могли бы существовать в одной вселенной, где восстание поднимают не только андроиды в парке развлечений, но и "обслуга" во внешнем мире, которая по факту в "Мире дикого запада" должна быть.

В статье говорится правильная мысль - что сериал, что игра рассказывают отнюдь не об андроидах, а о людях. И это стопроцентно верно. Помимо того, что я уже писал - о проблеме творцов и о "бегстве в игру", это еще и истории об ущемлении прав и о "втором сорте". Все это - сугубо человеческие темы. Поэтому во всех произведениях ИИ так похож на человека - не обязательно внешне, - хотя разумеется он будет совсем другим.

Еще одна интересная мысль - в Westworld показано восстание не столько андроидов, сколько NPC-персонажей. Что еще раз говорит в пользу теории, что это история о самоустранении творца и смерти бога, а не о восстании машин. Даже интересно было бы сделать игровой мир и населить персонажами на основе нейросети, взаимодействие с которыми непредсказуемы для игрока и никак не контролируются дизайнерами. Скорее всего, получился бы довольно скучный хаос для пользователя (что и показано в сериале - гостям нравится ровно до тех пор пока андроиды предсказуемы и послушны), но суть-то была бы и не в пользователях, а самих персонажах.

Что касается ИИ, то пока очевидно, что и высказывания алармистов с Илоном Маском во главе, и рассуждения о правах роботов пока больше говорит о нас, как о человеческих существах, чем о прогнозировании будущего.

С одной стороны мы боимся искусственного интеллекта, потому что знаем себя. Человек - самое мощное существо на планете, и оно ожидаемо подавило весь остальной животный мир. ИИ будет еще умнее и лучше - и мы думаем, что единственный путь для него - наш путь насилия и доминирования.

С другой стороны, мы боимся, что скоро вещь станет личностью, и мы, по глупости, прошляпим этот момент и по факту станем эксплуататорами. Теперь нужно ИИ защитить от нас, а не наоборот.

Обе версии, как мне думается довольно далеки от реальности, потому что слишком про людей
Читать полностью
Продолжая развитие предыдущей темы. Знаете, есть одна большая проблема у любого вида искусства (и технологий, но об этом позже). Даже постмодернисты с ней не справились, хотя казалось бы. И проблема это - единоличная фигура. Фигура Творца, если продолжать тему Westworld. Но и не только. Есть еще Отцы, Боги, Герои, Учителя - в общем, целое множество, семь из них даже справедливо обожествлены Джорджем Мартином в "Песни Льда и Пламени".

У этой проблемы есть даже имя - патриархальный мир. Которое десятилетие он агонизирует, но все еще крепко сидит в головах у авторов. Что бы вы понимали - Мать, Родина, Дева и прочие женские персонификации тоже вполне патриархальны. Проблема не в том, что это мир порожденный мужчинами. На деле все гораздо хуже - мы все еще живем в примитивной парадигме мира, который придумали мужчины-воины, некогда важнейшее сословие в обществе. Изгнать из коллективной памяти десятки тысяч лет Воина у нас не получится еще долго.

Именно поэтому я в конце прошлого поста написал о суициде всего человечества, а не конкретного изобретателя ИИ. Во-первых, потому что конкретного изобретателя не бывает. Да, кто-то конкретный приходит к светлой мысли о единстве пространства и времени, кто-то определенный изобретает переменный ток. Но убери этих ребят из общества - и они не смогут ничего. Когда-то я уже писал о том, что со временем охотников и собирателей, человек, как отдельная личность, эволюционировал довольно слабо. Мы так далеко продвинулись в науке, искусстве и производстве лишь благодаря совершенствованию коммуникаций между людьми. Речь, а за ней и письменность, язык, математика - и дальше, дальше к книгопечатанию, телеграфу и, наконец, интернету. Все мы, независимо от уровня образования, мало что значим друг без друга. Одна голова хорошо - но пара миллиардов голов лучше. Не столь важны идеи, как обмен ими, также как в нашем мозгу не столь важны сами нейроны, сколь связи между ними.

Поэтому не будет конкретного изобретателя ИИ, хотя кому-то, безусловно, вручат за это нобелевку. Лишь наш эгоцентричный мозг придумывает фигуру, которая решает, изобретает, действует. Мы нуждаемся в ней, особенно в современном мире. Люди никогда еще не были настолько инфантильны. Мы, каждый из нас, лично, делегировали обществу буквально всю деятельность, которую раньше человек делал сам. Кто-то за нас добывает нам еду, строит убежища - и даже придумывает нам досуг и о чем нам думать. Охотник и ранний земледелец управлялся с этим всем сам - и у него не было проблемы с мотивацией, осознанностью и чувством ответственности. Он жил здесь и сейчас, потому что иначе не жил бы вообще.

Мы разучились так делать, потому что физически не выжить сейчас довольно затруднительно - зато выдумали Бога, Царя, Отечество (чувствуете - абстрактность образа растет, а патриархальность как была, так и осталась). Всегда есть кто-то, кто сделает за нас и при этом лучше. Неудивительно, что современный человек настолько часто страдает от психологических проблем.

Мы сами себя так воспитали. Вопреки собственной коллективной природе мы делаем все наоборот. В школе над нами довлеет фигура учителя, который один - умнее вас, двадцати оболтусов за партами. Хотя казалось бы очевидно, что человек обучается совсем не так.

Ни разу не замечали, как дети быстро учатся друг у друга, просто играя в песочнице? Или как даже самый посредственный сотрудник раскрывается в мощном коллективе профессионалов? Обучение - как и все остальные аспекты жизни - должно проходить без довлеющей авторитарной фигуры. Забавно, что нам хватает думалки это понять, чтобы быть либералами, но не хватает - чтобы вырваться из патриархального мира в большой распределенный мир. Вот мы и для блокчейна дошли:) Забавно, что общественное устройство так хорошо прослеживается через материальные вещи. Современный интернет с его серверами, огромными дата-центрами, где половиной всего владеют Амазон и Гугл, очень хорошо показывает то, как мы - изобретатели сего - мыслим. А новое - распределенные сети - хорошо демонстрирует куда дует ветер перемен
Читать полностью
Лично для меня самый сильный момент сериала Westworld содержится во вступительных титрах первого сезона. Когда недоделанные руки андроида вдруг поднимаются над клавиатурой, и мы понимаем, что пианино - механическое и вовсе не нуждается в музыканте для извлечения мелодии. Сей жест интерпретировать можно как угодно и всякий вариант будет по-своему верным. Это и очевидное сравнение самостоятельного музыкального инструмента и андроидов из сериала - нужна ли им рука сценариста, дизайнера и рамки сюжета? Это еще и притча о самоустранении творца - мелодия, игра, книга, песня и тем более искусственный разум не будут полноценными, если автор не отпустит их. На деле это очень старая мысль, ее придумали постмодернисты, когда еще сами не знали, что так называются.

Механическое пианино в самих эпизодах является важным звеном - оно открывает сцены и задает им настроение. В этом плане можно выделить два наиболее пронзительных эпизода. Первый, где на инструменте играет Форд, а точнее делает вид, что играет прежде чем поговорить с Человеком в черном. Мысль понятна: важный гость ясно дает понять создателю парка, что тот вряд ли его полностью контролирует - а оператор показывает нам самостоятельно скачущие клавиши. Второй эпизод еще любопытнее - когда Мэйв, зайдя в бордель, первым делом захлопывает пианино, обрывая мелодию. Эта сцена по силе примерно того же уровня, что и закрывающая сцена первого эпизода.

Westworld сегодня, на мой взгляд, наиболее подходящее эпохе произведение искусства. На поверхности это история о людях, стремящихся сбежать в выдуманный мир от своей лишенной цели жизни. Менее изящно сейчас об этом снимают примерно все. Начиная со Спилберга экранизировавшего "Первому игроку приготовиться", заканчивая совсем уже несерьезной перезагрузкой "Джуманджи". Обе эти вещи в тысячу раз не так хороши, как творение HBO, но тренд понятен. Побег в игру - традиционное хобби миллионов людей. Потому что игра, в отличие от жизни, дает цель - и с каждым днем все более долгосрочную. Люди играют в одно и то же годами и если тенденция не спадет, то скоро аккаунты будут передаваться по наследству.

Но важно ли это? Нет, конечно. Это все стандартная мозговая химия с дофамином во главе. Игра привлекает, потому что это простой способ получить легализованный самой природой наркотик. С этим даже унылые "Ходячие мертвецы" справляются. Алексей Иванов говорил, что "Ходячие" - вовсе не постапокалипсис. Это счастливая утопия: "...зомби-апокалипсис — утопия XXI века. Современный человек очень инфантилен. Его проблемы за него решают социальные институты, власти, технологии. И утопия для такого человека — утопия подростка — как раз мир зомби-апокалипсиса. Не надо ходить в школу или на работу, бери любую тачку, оружие и продукты и бегай в свое удовольствие, стреляй в кого угодно. А зомби противные, ходят медленно, убивать их легко, приятно и, в общем, полезно. Рай!"

Любое вменяемое MMORPG, конечно, уделает "ХМ" в создании подростковой утопии, так что примем как факт - создание виртуального мира мечты - это совсем не то, к чему стремятся шоураннеры хороших сериалов. Это лишь дофаминовая затравка.

Если двигаться дальше, вглубь лабиринта, то встает ницшеанский вопрос о роли человека. Если человек - Творец, то лучше бы он умер. Впрочем, необязательно - важно лишь самоустранение, убирание рук с клавиш. Но HBO любит эпатаж, потому human must die вслед за своим богом. И это - по-настоящему интересно. С точки зрения алармистов, типа Илона Маска, создание полноценного ИИ уничтожит человечество - вряд ли буквально, как в "Терминаторе", скорее, тем фактом, что человек несомненно деградирует под опекой ИИ и домашним животным своего детища.

Но версия Westworld мне нравится больше. Что если все прогрессивное человечество просто в силу такого странного закона творчества - должно будет совершить добровольный суицид после того, как создаст свое лучшее творение? Во всяком случае, если бы я верил в бога, то именно в такого - который прямо по заветам Ницше добровольно развоплощается, после того, как ребро стало Евой
Читать полностью
Ничто не истина 23 Apr 2018, 18:26
В книге "Все лгут. Поисковики, Big Data и Интернет знают о вас всё" Сет Стивенс-Давидовиц утверждает, что информационных пузырей не существует. Что этот кошмар, из-за которого и началась эпоха постистины, на самом деле - глубокое коллективное заблуждение.

Получается очень забавно. Беспокоясь о том, что пузыри порождают заблуждения, которые становятся убеждениями, мы обманули сами себя. По-моему, это лучше всего - после блокировки телеграма, конечно, - иллюстрирует современный мир.

Сет смотрел на то, куда в интернете ходят типичные консерваторы и типичные либералы. Если верить теории информационных пузырей, то обе группы существуют в своих мирках, читают сугубо определенные блоги, смотрят строго выборочные каналы на ютубе и узнают новости из "своих" СМИ. В реальности, конечно же, все не так. Американские консерваторы с удовольствием смотрят республиканский канал FOX, да, но это не мешает им тусоваться и сраться в комментах во вполне либеральной Нью-Йорк Таймс. И наоборот - либералы ходят на республиканские форумы и смотрят консервативные ТВ-каналы.

В России это увидеть еще проще - достаточно посмотреть на паблики в ВК. Активные комментаторы Лентача с удовольствием ходят в паблик канала Раша Тудей. А аудитория РТ в свою очередь с удовольствием Станиславского читает Лентач. То есть они все в курсе о других точках зрения, мнениях и так далее. А значит, информационных пузырей не существует. Да?

Нет. Дело в том, что информационный пузырь может быть не только внешним понятием, но и внутренним. Ходить на другие паблики и новостные сайты недостаточно, чтобы его разорвать. Но достаточно, чтобы вызывать эхо постистины - срач, который ни к чему не приведет. Пузырь - в голове. Он шепчет, что другое мнение - это купленные госдепом нацпредатели, кремлеботы, бузотеры, нашисты. Если человек выказывает свое несогласие, то у любого ходящего в "альтернативные источники" включается защитный механизм: это ненастоящие люди, либо маргиналы, либо это все за деньги. И пузырь никуда не девается, человек продолжает в нем уютненько существовать, как профессор Лейбе в своем яйце отрицания новой красной реальности.

На деле исследование Сета показывает только то, что алгоритмы соц. сетей работают скорее против человека, чем ради него. Человек ХОЧЕТ видеть другие мнения, другие новости и факты вне круга его обычных интересов. Скорее всего, лишь для того, чтобы убедиться, что он все делает правильно и его болото самое комфортное.

Что с этим делать? Да, пожалуй, ничего. Как бы нам не хотелось прогресса, плюрализма и движения вперед - убеждение и аргументы в новом обществе не работают. Система регулируется сама с помощью крупных потрясений. Пожар в Кемерове как раз такой случай, но необязательно потрясение должно быть катастрофическим. Например, переход к технологической сингулярности, колония на Марсе, победа над старением или появление полноценного ИИ - вполне положительные события, которые в скором будущем вызовут большие сдвиги в сознании людей
Читать полностью
Ничто не истина 17 Apr 2018, 17:42
Предлагаю отвлечься немного от повестки дня и заняться тем, зачем этот канал возвращался к жизни. Сегодня будет в целом про то, как нас обманывает собственный русский язык, а в частности - про слово "дизайн".

У моей профессии есть один существенный минус: никто не знает, что я делаю.

Гейм-дизайн - профессия молодая, особенно в России, да еще и относится к довольно узкой нише внутри IT. Для большинства это просто черный ящик, где люди что-то мутят такое, не слишком имеющее к жизни отношение. Поэтому сходу понять кто такой геймдизайнер - сложно.

Но это - не основная причина непонимания. Основная кроется в ассимиляции слова "дизайн". Русский язык потому велик и могуч, что хорошо умеет впиТывать и гибко впиСывать в свои правила практически любые заимствования. Но помимо чисто технологической обработки слова - когда оно приобретает склонения, падежи и даже превращается в другие части речи - слово проходит и семантическое искажение.

90% людей, которые узнавали о моей работе, обычно предполагали, что я рисую. Так уж сложилось, что "дизайнер" в первую очередь это тот, кто рисует логотипы, верстает сайты, делает рекламные баннеры и т. д. Соответственно, логично предположить, что с приставкой "гейм" дизайнер будет рисовать для игры.

Это проблема заимствований - почти все слова так или иначе меняют свое значение. На первом курсе я написал курсовую по англицизмам - более-менее свежим на тот момент. Там, помимо всего прочего, я разбирал, как обрусели новые понятия из английского языка. Например, PR тогда как только не определяли - сейчас с этим лучше. А вот дизайн существует в языке гораздо дольше пиара, но его изначальный смысл все еще ускользает от людей.

Итак, если смотреть в английские словари, то дизайн - это совокупность идей, задумок и намерений, которые предшествовали итоговому продукту. Например, оригинальное название Стивена Хокинга о происхождении Вселенной - The Grand Design. Понятно, почему книгу перевели, как "Высший замысел", а не "Великий дизайн" - потому что Вселенная не нарисована.

Из этого порождаются и забавные ситуации - например, когда русскоязычное интернет-комьюнити начинает обсуждать концепт нового автомобиля, автономного дома или летающего такси. Часто новость об этом начинается так: "Дизайнер концерна BMW разработал..." И это сразу вызывает популярную волну комментариев а-ля "Ааа, дизайнер! Так это нежизнеспособно". Им кажется, что дизайнер рисует машинку, не задумываясь о нюансах технологии, эргономичности и т. д. Если бы было написано "инженер концерна..." - другое дело! Хотя не инженера это дело - концепты разрабатывать.

Суть, конечно, в том, что дизайнер не нарисовал машинку - этого мало. Он ее придумал. Во всех смыслах - как она будет ездить, что у нее будет за движок (или варианты движков), какой примерно расход, как распределяется внутреннее пространство корпуса... и так далее и так далее. Как правило, дизайнер хорошо разбирается в нюансах собственной индустрии - потому что с него все и начинается.

В русском языке есть хорошее понятие "образ". Дизайн - это образ того, что придумываете вы или ваша команда. Так что гейм-дизайнер - это тот, кто держит в голове цельный образ еще не существующей игры и транслирует его остальной команде. Так что я на предположения о своей деятельности обычно отвечаю так: "Я не рисую игры, я их придумываю".

Так что если боитесь быть обманутыми фейковыми новостями, недостоверной информацией или предвзятостью автора текста - не переживайте. Вы уже обмануты самим языком
Читать полностью
Ничто не истина 17 Apr 2018, 17:22
Ничто не истина 16 Apr 2018, 18:28
Говорят, это ВК-шная собачка в капюшоне. Но вот люди видят в нем нечто иное и мне это очень нравится
Ничто не истина 16 Apr 2018, 18:28
Вы посмотрите, какой логотип для "цифрового сопротивления" нарисовал Павел Дуров
Ничто не истина 16 Apr 2018, 12:05
Всем привет! Этой затяжной зимовкой я долго думал как мне аккуратно восстановить канал после того, как не писал в него несколько месяцев. Иногда приходила идея вообще к нему не возвращаться - но в пятницу все изменилось.

Итак, сегодня Телеграм будет официально заблокирован. И это, я считаю, отличный повод вернуться к ведению канала "Ничто не истина". Потому что основная его цель - это показать абсурдность и ложь нашего с вами социального мира. Причем "абсурд" и "ложь" здесь - исключительно название нейтральных фактов. Они не несут негативной окраски.

Сама по себе блокировка ничего не обозначает. Телеграм продолжит работать, кто хотел в нем остаться - так и останется. Все это понимают: и Дуров, и мы с вами, и РКН, и ребята в Кремле. А раз все это понимают, то у людей и возникают идеи, что в РКН что-нибудь курят или плохо разбираются в жизни вообще. Потому что ну зачем тогда?

На самом деле ответ простой - потому что теперь мы в таком мире живем. В мире номинативных решений, которые ничего не решают. В мире, где есть много имитаций действия, но мало самого действия. Все вокруг делается как будто понарошку. Эпоха постистины наступила. Нет ничего забавнее, чем писать о мире понарошку на заблокировнном понарошку ресурсе. Энджой!

П. С. Отдельное спасибо тем, кто писал и спрашивал о судьбе канала. Я был приятно удивлен! Впредь о длительных "отпусках", если они будут, буду заранее предупреждать
Читать полностью
Ничто не истина 14 Nov 2017, 07:50
Составил свой список игр с мощнейшими социальными высказываниями к посту о выставке "Игры и общество". Я уверен, что это лишь капля в море и неправильно считать, что игры создаются лишь как развлекательный продукт. #homoludens

- This War of Mine. О ней я уже писал

- This is the Police. Игра предлагает игроку на личном опыте ответить на вечный вопрос "можно ли оставаться честным в тотально коррумпированной системе?"

- Detriot: Become Human. Игра еще не вышла, но на недавно прошедшей парижской конференции показали ее новый трейлер. Помимо того, что это очередная творческая реакция на неизбежное появление ИИ в самом скором времени, это еще и, судя по всему, мощный набор тяжелых моральных выборов, которые придется сделать игроку.

- Prison Architect. Игрок строит и управляет тюрьмой. Он сам выбирает по какому пути перевоспитания заключенных пойти - подавить их волю, ввести жестокие правила и тяжело вооруженный гарнизон или организовать курсы по обучению различным профессиям, нанять психологов и разнообразить полезный досуг. Второй путь ощутимо сложнее.

- Valiant Hearts: The Great War. Игра больше похожа на интерактивный мультфильм, рассказывающий об ужасам Первой мировой войны - и в первую очередь об ужасах психологических. Взять хотя бы то, что история рассказывает о немецком парне, которого призвали на западный фронт и его тесте-французе - которого призвали туда же. Но по другую сторону баррикады.

Специально старался не брать громкие тайтлы - но это не значит, что в играх, например, серии Fallout или Mass Effect мало глубоких отсылок на современные социальные проблемы
Читать полностью
Ничто не истина 13 Nov 2017, 12:00
Психолог Михаил Лабковский в книге "Хочу и буду" подробно объясняет почему человеческая психика и компромиссы не совместимы. По сути катастрофическое положение института семьи в России сложилось в том числе из-за неправильного подхода собственно к семье. Мамы с папами и даже семейные психотерапевты учат нас, что надо идти на компромиссы, чтобы сохранить семью. На деле же счастливой паре вряд ли это вообще понадобится. Так и живут люди - в стрессе подавленной компромиссом личности.

И хорошо, что теперь об этом говорят - о том, что необязательно терпеть жестокого мужа "ради детей", необязательно сохранять отношения с кислотными родителями и уж совсем не нужно тянуть лямку на нелюбимой работе ради эфемерного долга.

Вот только жить компромиссом мы не перестанем. Само общественное устройство сегодня - это один большой компромисс.

Увидеть это довольно просто. Начнем с того, что людей в принципе очень много. А это значит, что в мире "больших данных" приходится жертвовать индивидуальными особенностями. Это называется обобщением.

Обобщение - худшее, что можно придумать. Ну, вы знаете. "Все русские...", "Все кавказцы...", "Все мужики...", "Все подростки..." и т. д. Больше всего меня удивляет в этом плане современная статистика. "86% россиян одобряют...", "рейтинг президента превысил..." Манипулирование статистикой и словами "все" и "общеизвестно" - главное оружие против правды сегодня.

Ирония в том, что мы (да, и я так делаю) заточены под обобщения. Если у одного льва острые зубы, то выгодно для выживания считать, что и все остальные львы опасны. Так что когда привыкаешь видеть таджиков-гастарбайтеров, то у тебя складывается вполне определенное мнение о всем народе в целом.

Страдают от этого обычно те, кто под обобщение не подпадает. И тут мы возвращаемся к компромиссу. Самый большой механизм порождения компромиссов сегодня - это демократия. Даже если она правильно работает. Лучше демократии для человеческого общежития пока ничего не придумано и еще долго, по всей видимости, не будет придумано. Но "лучшее" - не значит "хорошее". У нее есть один большой минус - если общество принимает то, что считают правильным 53%, то что делать остальным 47%?

Правление большинства - это обобщение. Все, что одобряют больше половины мы экстраполируем на всех остальных - и совершаем огромную ошибку. Пусть даже будет 90% одобряющих что-то. В масштабах страны или планеты - это все равно миллионы людей. Этим людям приходится приспосабливаться. Идти на компромисс.

Неудивительно, что демократия столь неустойчива - у людей от нее стресс.
Читать полностью
Впрочем, помимо всего остального на выставке были такие тайтлы, как This War of Mine. На сегодня это самое мощное высказывание о гражданских войнах и военных конфликтах в мире игр. Там необходимо управлять группой людей, пытающихся выжить в городе, объятым конфликтом. Частенько игроку приходится делать тяжелый моральный выбор (например, обокрасть стариков, чтобы выжить) - в итоге его персонажи впадают в депрессию от моральных терзаний. Я не мог продолжать в нее играть, если у меня погибал кто-то из группы, хотя в обычных играх про войну потери меня вряд ли бы смутили.
#homoludens
Читать полностью
Сходил на выходных на выставку "Игры и общество", где видеоигры позиционируются как искусство и форма социального высказывания. Выставка существует с 2016 г. и колесит по миру, но в Россию заглянула только в один город - Новосибирск.

Из посетителей были только мы с женой, но надеюсь, что в другие дни народу все же было больше - на основе выставки проходили различные лекции, которые должны были привлечь народ.

В зале развешаны экраны, а перед ними стоят тумбы и пуфики с клавиатурами и мышками - в каждую из игр можно поиграть. В одной игре нужно было использовать кинект, а некоторые были на мобильных девайсах.

Несмотря на то, что я дико рад, что такие вещи вообще происходят, не могу не отметить пару проблем.

Первое - игра сама по себе является искусством и продуктом культуры. Неправильно закладывать в головы людей мысль, что в игру обязательно нужно положить что-то невесть как значимое, чтобы она стала искусством. Видно было легкое презрение к "обычным" играм, как будто они сделаны исключительно ради развлечения пользователя и глубины в них не существует. Это неправда.

Второе - Большая часть игр, представленных на выставке - это творение одного-двух активистов, которые просто решили в такой форме что-то сказать миру.

И, к сожалению, прекрасно видно, что люди не делали игру, а делали высказывание на фоне. Утренняя зарядка под кинект, где уровни сложности выглядят как различные женские судьбы (женщина премьер-министр, как самая высокая сложность) - это еще не то. Я тоже могу сделать что-нибудь тему феминизма. Запилить тестрис, где будут не разные фигуры из четырех квадратов, а женщины в различных позах - это станет высказыванием, но не станет новой игрой.

Высказывание должно быть неотделимо от геймплея, чтобы игрок реально почувствовал значимость поднимаемого вопроса. Можно, например, вспомнить скандал по поводу эпизода из GTA V, где персонаж игрока должен пытать человека различными способами по требованию аналога ФБР. Обход этой процедуры не предусмотрен. Для меня это был самый мерзкий и неприятный игровой опыт - ведь ты не просто кнопки жмешь, ты еще и должен сам выбрать способ пытки!

На разработчиков подавали в суд и хотели чуть ли не посадить за этот эпизод, ор в интернетах и не только стоял страшный. Но в одном только этом эпизоде был огромный социальный посыл!

Игроки почувствовали то, что обычно они в играх не ощущали никогда. Это такое геймерское лицемерие - мы настолько привыкли к насилию на экране, что нас вообще никак не волнует, когда мы наматываем цифровые кишки прохожего на колеса в той же самой игре. Мы знаем, что это только набор единиц и нулей, что жителей в этом виртуальном городе не убавится и что раздавленная нами полигональная модель точно не была личностью. Но чуть-чуть измени правила игры - и вот уже защитной реакции нет, мозг не видит разницы между пытками цифровой модели и реального человека - потому что привычка, что в играх понарошку умирают есть, а вот привычки пыток понарошку нет и не будет. Именно в этом гений разработчика, как созидателя искусства, а не в умении написать в стандартной головоломке, что она про подслушивание через смартфоны.

И второе, чего многие не заметили - в те времена действительно было несколько громких разоблачений по поводу пыток людей американскими спецслужбами и военными. Так что Rockstar жестко, но цепко напомнили об этой животрепещущей теме. Прочитав новость об этом, увидев фотографию, прочитав книгу или даже документальное видео - можно ужаснуться, но быстро забыть. Потому что это все происходит "где-то там". Игра же тем и сильна, что может поставить самого человека в приближенные условия - и переживания никогда уже не будут забыты.

Поэтому, как бы хорош не был сам факт выставки, ее наполнение слабо пользуется тем, что может дать игра, чтобы их высказывание с максимально возможной силой впечаталось в память.
Читать полностью
Ничто не истина 19 Oct 2017, 17:46
А пока в мире политики и медиа шумят одни страсти, я расскажу про другие в моей любимой рубрике #homoludens

Тут выяснилось, что Activision еще в 2015 году запатентовала "метод стимулирования микротранзакций в мультиплеерных играх".
http://app2top.ru/industry/activision-poluchila-patent-na-sistemu-kotoraya-stimuliruet-vnutriigrovy-e-pokupki-107768.html

По ссылке довольно много буков, но если кратко то суть следующая:

Метод основывается на хитром подборе противников для боя (матчмейкинг): алгоритм смотрит какой предмет был бы полезен игроку и старается подкинуть ему противника, у которого этот предмет есть. Причем противник должен быть опытнее самого игрока, чтобы показать товар в выгодном свете. Игрок должен заценить крутость предмета и после боя, по идее, должен купить вожделенное. Как только игрок это делает игра подсовывает ему такой бой, где предмет можно использовать максимально эффективно.

Разумеется после такого пошла волна негодования и не стихла она даже после того, как Activision сделали официальное заявление, что алгоритм ни в одной игре не используется. Люди обвиняют компанию во лжи, коварстве, вымогательстве и даже предсказывают скорый крах гиганта индустрии.

Забавно, что большинство уцепилось только за это, хотя в документе целых 28 страниц с графиками и 80% текста посвящено тому как можно улучшить матчмейкинг, чтобы повысить комфорт пользователя игры. Но как обычно негатив затмевает по-настоящему интересные вещи.

Но я сейчас о другом. На деле игроки не настолько наивны, чтобы не понимать, что "нечестные алгоритмы" используются постоянно в 90% игр. В подтасованных боях подозревают почти все игры с матчмейкингом, а по поводу Clash Royale вообще ходит слух, что настоящего PvP там нет, есть только специально подогнанные под игрока боты. Лично у меня было ощущение, что мне дают противников с крутыми карточками в Hearthstone, чтобы я тоже такие захотел. И да, Activision Blizzard не использует этот алгоритм, по их словам, но ведь не исключено, что в Hearthstone встроен какой-то другой.

И это я еще не вспоминаю про неистовую войну целых государств против лутбоксов и гачи в играх. Местами за этим следить интереснее, чем за войной с блокчейном и криптовалютами. Например, Британия пыталась приравнять игры с лутбоксами (сундуками из которых выпадает случайный приз) к казино, но сделать этого не получилось.

В общем, люди ЗНАЮТ и знали раньше, что игра их обманывает и "казино всегда в выигрыше". А если не знают, то придумывают это сами, часто на пустом месте. И ничего! Они готовы играть и вообще не обращают на это внимание.

Получается, их сегодняшнее возмущение - отнюдь не по поводу алгоритма! А лишь по поводу того, что "обман" стал официален, а правда - явной. Их куда больше волнует интерсубъективные свойства лжи, чем сам ее факт. По сути, они говорят "мы не хотим этого знать, зачем вы это нам показали?" Дело в том, что пока у тебя есть лишь "ощущения" и "подозрения", то можно ничего не делать. Но когда правдой бьют в глаза - надо как-то реагировать, чего никто не хочет, не любит и не умеет. Все хотят просто играть.
Читать полностью
Ничто не истина 18 Oct 2017, 21:01
Профдеформация: на работе больше обсуждаем кепочку ведущего, чем панчи и "что не так с Дизастером".

Нет, серьезно, вот где отличная реклама. Ведущий все время стоит лицом в камеру общего плана и на красную на черном надпись ну просто невозможно не смотреть. Это к вопросу о рекламе мобильных игр на ютубе. Респект минским коллегам.

Ну, вы поняли. Я вновь занимаю почетное место на диване и хочу поговорить о прошедшем баттле. Но вот что интересно. Так как между двумя историческими баттлами я решил изучить вопрос, теперь и писать-то неохота. В незнании есть особая сила - можно набрасывать тексты на любую тему. А когда знаешь вопрос глубже, но все же недостаточно хорошо - уже помалкиваешь, а то вдруг ляпнешь чего.

Но чуть-чуть все равно выскажусь

Первое: Дизастер, хоть и неистово потел и, кажется, перенапрягся, все же выдал несколько интересных вещей. Например, игра слов Putin/put in заставила меня, который всей душой на стороне "эмси справа", заорать в экран "Да! Да!" Так что я бы не сказал, что баттл был похож на избиение немощного. Проблема в том, что интересные вещи остались практически незамеченными за откровенно странными и слабыми вещами.

Например, его русский текст. Господи, после того, как Мирон зачитал ему на четырех, мать его, языках, лучше бы Диз выбросил эти строки и даже не пытался. Впечатление у меня было такое:

Сидит Диз, играет себе спокойно в Дотан и вдруг вспоминает, что у него же завтра баттл. И пишет своему русскому тиммейту помоги, мол, с текстом, мне завтра Мирона гасить. И тиммейт справился на все 100%. На все 100% стандартного словарного запаса типичного российского игрока в Доту тринадцати лет от роду.

Потом Окси еще и добил его собственным аналогом рэп-гада. На это было тяжело смотреть, потому что Диза становилось просто жалко - стоит он, весь такой большой, мощный, на своей территории и получает конкретного леща от тощего блудного жида.

Второе: концовка баттла взорвала меня. Так, что я отдельно пересматривал ее уже три раза. Тут важен ряд вещей:

- Мирон не изменил себе и использовал площадку для донесения собственной мысли. Для меня это знак настоящего творца, потому что если будут только панчи ради панчей, то тогда зачем это все?
- Меня вообще до раздражения слезных желез трогают вещи, топящие за мир во всем мире. Моя мечта - претворение в реальность песни Imagine, и Мирон как будто чуть-чуть пододвинул мир в сторону ее осуществления.
- Это панч ко всему баттлу в целом. Ведь последними словами Мирон тупо перевернул все ранее сказанное - как им, так и оппонентом, - с ног на голову. Назвать площадку, где люди обычно друг друга оскорбляют, стартовой чертой на пути к миру между народами, да еще так, чтобы все поверили - это сильно. Мог бы такие спичи политикам писать на предвыборную компанию!

Третье и последнее: потом у Диза было вертикальное видео на фронталку (кажется, он очень любит вертикальные видео на фронталку), где они с Окси уже просто общаются после баттла. И мне кажется там он интереснее раскрывается, чем на самом баттле, хотя они сидят и тупо обсуждают то, что уже говорили - только теперь в дружеском тоне.
Читать полностью
Ничто не истина 16 Oct 2017, 18:16
Приятно, когда твою веру в неподтвержденный факт, разделяет аж Стив Возняк. На фестивале науки в МГУ он сказал следующее:

"Стали ли мы счастливее людей, которые жили десятки тысяч лет назад? Думаю, что нет. В молодости я решил, что буду инженером, ведь инженеры создают вещи, которые делают нашу жизнь проще. Чтобы постирать одежду, нам не приходится прикладывать много труда, мы просто кидаем ее в стиральную машинку. Я думал, что мы будем счастливее, когда у нас будут автоматизированные механизмы, но, по-моему, этого не произошло. Когда мне было 10 лет, я думал, что автоматизация позволит людям работать вместо пяти дней в неделю четыре. Однако люди по-прежнему работают пять дней. Более того, если раньше, чтобы обеспечить семью всем необходимым, работал один человек, теперь это делают оба супруга"

Я уже писал здесь про историка Харари, его чудесную книгу и интересный, но недоказанный пока факт: будучи охотниками и собирателями люди были на пике своего развития, если измерять его не по количеству благ, а по уровню счастья. С этой точки зрения аграрная революция - не скачок вперед, а катастрофа, подчинившая человека пшенице. И пока никакие победы науки и технологий и развитие социальных и правовых сфер не вернули нас на прежний уровень.

А все потому, что мы мало занимаемся счастьем. По инерции мы все еще заняты выживанием и бесконечным сходом-развалом империй - в этом плане мы не отличаемся от наших аграрных предков из города Рима. Мы до сих пор измеряем величие страны по ее размерам, ресурсам и всяческим завоеваниям - не так важно военные они или экономические. А по идее нужно пересмотреть этот архаизм у себя в головах и давно понять, что единственный критерий величия государства - это уровень счастья его граждан. Так что да, с моей точки зрения, величайшая страна планеты - Дания.

Тут можно меня стопнуть и сказать, что очень много людей все еще заняты выживанием - в странах третьего мира, в бедной прослойке населения, в гетто и т. д. И это будет верно. Вот только это не значит, что инерционность системы им как-то поможет.

Дело в том, что счастливые люди - альтруистичны. Просто посмотрите, кто идет в волонтеры. И сколько бабла уходит на индустрию ложного счастья. Все эти средства будут высвобождены, когда люди будут по-настоящему довольны жизнью. Их можно направить - точнее сами люди и направят! - на решение конкретных проблем выживания других. И пока мы продолжаем жить в патриархальной парадигме выживания и доминирования - ничего не изменится.

Так что давайте займемся счастьем.

Источник цитаты: http://hbr-russia.ru/innovatsii/tekhnologii/p23331/#ixzz4vawLju00
Читать полностью