Геймификация на рабочем месте
Иногда в компаниях встречается практика выдавать сотрудникам что-то вроде внутренних очков за всякие общественно полезные действия – выступления на конференциях, написание статей, участие в гильдиях. Эти очки потом меняются на мерч, дополнительные выходные или показываются на лидерборде.
Когда я только стал тимлидом, я пробовал поиграть в геймификацию (pun intended), но подошел к этому еще более дурацким способом – собрал дэшборд, на котором выдавались очки за количество написанных тестов, решенных ворнингов от линтера и другие технические метрики. Сначала всем было, конечно, весело, но со временем люди стали грустить – позиция в этом лидерборде определялась не столько твоими личными заслугами, но изначальным состоянием проекта, которым тебя отправили заниматься. Как результат – люди, которые сидели на поддержке легаси проектов, стали еще более демотивированы.
Такой результат – не единственная проблема геймификации в рабочем окружении. Виталий Шароватов отлично раскладывает основные последствия:
👉Внешнее подкрепление может заменить собой внутреннюю мотивацию.
👉Соревновательный дух добавляет стресса, которого и так в работе много.
👉Геймификация обычно поощряет конкретные действия, а не результат – из-за чего люди сильно фреймятся и креативность падает.
👉Геймификация поощряет стремление к индивидуальному успеху, в то время как результаты обычно приносит сообщенная работа команды. Соревноваться надо не друг с другом, а против внешних конкурентов.
Иногда в компаниях встречается практика выдавать сотрудникам что-то вроде внутренних очков за всякие общественно полезные действия – выступления на конференциях, написание статей, участие в гильдиях. Эти очки потом меняются на мерч, дополнительные выходные или показываются на лидерборде.
Когда я только стал тимлидом, я пробовал поиграть в геймификацию (pun intended), но подошел к этому еще более дурацким способом – собрал дэшборд, на котором выдавались очки за количество написанных тестов, решенных ворнингов от линтера и другие технические метрики. Сначала всем было, конечно, весело, но со временем люди стали грустить – позиция в этом лидерборде определялась не столько твоими личными заслугами, но изначальным состоянием проекта, которым тебя отправили заниматься. Как результат – люди, которые сидели на поддержке легаси проектов, стали еще более демотивированы.
Такой результат – не единственная проблема геймификации в рабочем окружении. Виталий Шароватов отлично раскладывает основные последствия:
👉Внешнее подкрепление может заменить собой внутреннюю мотивацию.
👉Соревновательный дух добавляет стресса, которого и так в работе много.
👉Геймификация обычно поощряет конкретные действия, а не результат – из-за чего люди сильно фреймятся и креативность падает.
👉Геймификация поощряет стремление к индивидуальному успеху, в то время как результаты обычно приносит сообщенная работа команды. Соревноваться надо не друг с другом, а против внешних конкурентов.