Медиа внутри медиа
Видео-игры становятся с каждым годом настолько технически сложными и большими, что внутри них эволюционируют свои медиа и даже случаются медиа-феномены. Так, к примеру внутри игры GTA 5 Online за пять лет было прослушано 75 миллионов минут музыки, пишет Rolling Stone. Каталог игры включает 240 композиций и кучу дополнительного контента на 15 радиостанциях. В Rockstar решили пойти еще дальше, и с апдейтом игры под названием "After Hours" игроки могут открывать собственные ночные клубы и через миссии организовывать там концерты диджеев с мировыми именами, на которые могут приходить другие игроки в качестве аудитории. То есть совершенно отдельный виртуальный опыт начинает жить своей жизнью внутри основного продукта.
В этом конечно мало нового. Комьюнити и целые виртуальные экономики образовывались вокруг игровых миров еще со времен первых mmorpg, да и наверное раньше - в эпоху MUD-игр. Просто текущий уровень технологий открывает для этого безграничные возможности.
Уверен, в каких-то будущих версиях GTA будут приходить люди, которым просто нравится бегать по утреннему виртуальному городу в компании таких же фитнес-гиков. Или в каком-нибудь новом Elder Scrolls на книжных полках и в сундуках будут лежать полноценные книги, которые можно будет читать часам. Уверен, нейронные сети будущего смогут решать в том числе такие проблемы.
Видео-игры становятся с каждым годом настолько технически сложными и большими, что внутри них эволюционируют свои медиа и даже случаются медиа-феномены. Так, к примеру внутри игры GTA 5 Online за пять лет было прослушано 75 миллионов минут музыки, пишет Rolling Stone. Каталог игры включает 240 композиций и кучу дополнительного контента на 15 радиостанциях. В Rockstar решили пойти еще дальше, и с апдейтом игры под названием "After Hours" игроки могут открывать собственные ночные клубы и через миссии организовывать там концерты диджеев с мировыми именами, на которые могут приходить другие игроки в качестве аудитории. То есть совершенно отдельный виртуальный опыт начинает жить своей жизнью внутри основного продукта.
В этом конечно мало нового. Комьюнити и целые виртуальные экономики образовывались вокруг игровых миров еще со времен первых mmorpg, да и наверное раньше - в эпоху MUD-игр. Просто текущий уровень технологий открывает для этого безграничные возможности.
Уверен, в каких-то будущих версиях GTA будут приходить люди, которым просто нравится бегать по утреннему виртуальному городу в компании таких же фитнес-гиков. Или в каком-нибудь новом Elder Scrolls на книжных полках и в сундуках будут лежать полноценные книги, которые можно будет читать часам. Уверен, нейронные сети будущего смогут решать в том числе такие проблемы.