Railgun


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Технологии


Канал о выживании в преддверие зомби апокалипсиса.
Меня зовут Вася Шихачевский. Я моушен дизайнер из Москвы и преподаватель в Школе Дизайна ВШЭ. Здесь я пишу о видеоиграх и репощу новости о грядущем киберпанке. И о дизайне еще иногда.
@playerfh

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Технологии
Статистика
Фильтр публикаций




Прямо сейчас идет просмотр у моих студентов и студенток по моушену. Я обычно выкладываю после, но сейчас очень хочется поделиться. Невероятной красоты и эмоциональной тонкости работа Полины Андреевой

https://vimeo.com/927655240
Pisoteo
This is "Pisoteo" by Полина Андреева on Vimeo, the home for high quality videos and the people who love them.


Смешная/грустная (все таки смешная) история из мира геймдева. Если кратко, то в рамках обсуждений и советов на реддите о производительности нового тайтла от Capcom пользователи советовали "убрать" тех или иных NPC, без них обработка событий в мире игры шла быстрее. Очень быстро хайв майнд сложил эти A B и С и вот новый мем готов

https://www.ign.com/articles/dragons-dogma-2-players-are-planning-an-npc-murder-spree-to-boost-the-frame-rate


Вот это новости! Нейропозин. Между строк конечно просится что-то Уэлсовское, чтобы эпловский Виар тут был нативно задействован

https://www.small-screen.co.uk/sci-fi-show-neuromancer-apple-tv-plus


В заключение будет неожиданное. Я тут периодически отпускаю колкости в адрес этой замечательной компании, но их значимость в истории мирового дизайна сложно переоценить. Говоря про функциональность и лаконичность был бы странно не упомянуть компанию Braun. А уж всем известно, что дизайн для эппл Джонни Айв "срисовал у Дитера Рамса".

Когда я учился в институте в нулевых, в эпицентре внимания были первые аймаки, кубик, я в этих формах видел исключительно "скругленные углы", спецэффекты другими словами, которые к тому моменту были у многих компаний просто в другом цвете/материале.

Что до меня тогда не доходило, так это как раз насколько смелым был уход от идей Рамса, когда молодой Айв только пришел в эппл в середине 90х, ведь идеи эти в той или иной степени, конечно, были вообще в любом промдизайне, а не только у эппл. Более буквальное обращение к его формам случилось позже.

Посмотрите на аймак в профиль - это же космос не в переносном смысле


В этом цикле постов будет пара мониторов. Первый продолжает историю о простой геометрии в связке с какой-то не совсем привычной функцией - как сделать огромный crt монитор чуть короче? Направить трубку лучевую под углом, гениально. Хотя мое главное восхищение им ассоциативное совершенно на другую тему) Помимо этого впервые рассмотрел внимательно логотип EIZO - какая классная штука!


Закругляюсь с колонками. Поделюсь последней находкой по этой теме - продукцией компании Aztec Lansing. Тут еще круче, кажется, конструктивистские формы пытаются служить новой функции - объемному звуку. Не знаю, насколько такая конструкция реально давала более сложное звучание, но внешний вид потрясный


На первых двух фото одна и та же модель линейки magic speakers от Samsung. Спереди довольно скучно. Но с обратной стороны скучность особая. Удивительно, каким строгим в сравнении с тем, что случилось в нулевые и далее, оказался дизайн корейской компании тогда. Вероятно, исключительно по соображениям функциональности и экономии они пришли к формам времен расцвета авангардного искусства. Я имею в виду, что это конструктивизм совершенного разного порядка, но как же удивительно оказываются связаны формы разных культур и времен. На последнем фото фарфоровый сервиз Малевича.


Поэтому в процессах поисков меня особенно привлекли модели, которые выбивались из этих отложившихся у меня в памяти образов - более простые и более геометричные. Если колонки от Roland были просто чуть геометричнее ожидаемого, то спикеры от Инфинити (второе фото) довольно древнего бренда с 80-х входящего в группу Harman у меня вызывают приятную оторопь своей гротескной простотой.


У настольного компьютерного промдизайна, во всяком случае так мне запомнились 90-е, более отчетливо я помню то, что было после 98 года, были довольно узнаваемые элементы - цвет пластика, он и в оригинале был часто слегка теплого оттенка, со временем желтел сильнее, характер применения сетчатых элементов, отверстий, формы элементов управления - во всем этом уже тогда угадывалось стремление "сгладить углы" - в прямом и переносном смысле.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
В прошлом посте заспойлерил и другое недавнее приобретение, почти ничего не стоившее в плане денег, но на которое очень сложно было решиться психологически - CRT монитор. Теперь развлекаюсь примерно как на видео выше. Когда монитор оказался на столе, стало понятно, что придется играть в эту игру дальше: начал искать настольные спикеры из той же поры поздних 90-х, начала нулевых, и в процессе поиска много рефлексировал на тему форм, этой рефлексией хочу поделиться ниже. На статью не тянет, но и в твит не умещается, будет серия постов.


Добыл себе в коллекцию ретроигрового стафа не обычный артефакт. Тематический Resident Evil контроллер для PS1. Отличия не только косметические, часть кнопок переназначена, нет стандартных шифтов - они вынесены на верхнюю панель, но добавлен новый шифт-курок под указательным пальцем справа. Играть непривычно, особенно основная интеракция с предметами, но стрелять значительно веселее






Репост из: Мехагайдзин
Сегодня, 8 марта, с радостью поздравляю всех женщин и своих подписчиц в частности, с Международным женским днём!

В качестве своеобразного подарка я подготовил перевод статьи про участие женщин в разработке видеоигр в далёком 1990 году. Это интервью в стиле анкеты первоначально было опубликовано в выпуске 11/90 журнала Beep! MegaDrive и представляет собой увлекательный культурный срез ранней индустрии видеоигр в Японии, а также приятное знакомство с некоторыми "работниками сцены" игрового дизайна.

Среди героев статьи можно повстречать как рядовых художников и дизайнеров, так и людей, о которых обыватель вообще не думает в контексте разработки видеоигр. Кроме того участниками интервью стали Capcom Sound Team, классный микс с работами которых я выкладывал в прошлом году и часть из них светились в эпизодах Diggin' in the Carts.

#видеоигры


Спасибо Диме за перевод


Слишком хорошо

Показано 17 последних публикаций.