dev 🦊 log


Channel's geo and language: Russia, Russian


Основной блог: @curlymario
Скетчбук: @badfoxlab

Related channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Statistics
Posts filter


Forward from: УРАЛЕЦ
​​#путешествия #история #интересное #ХМАО #ЯНАО #Свердловская #Коми

7️⃣ Золотая баба

Это, пожалуй, самая древняя и самая большая загадка Урала. Первые упоминания о золотом идоле восходят к родовым сагам викингов. Во время одного из походов северяне обнаружили тайное святилище, где их взору предстала статуя женщины, держащей чашу полную серебряных монет. Её шею украшало ожерелье, а голову — золотая корона. О ней также упоминалось в русских летописях конца XIV века и книгах западноевропейских путешественников XVI века. Современные исследователи не отрицают возможность существования Золотой бабы. По их мнению, это мог быть идол древнего божества коми, который язычники забрали с собой, когда пытались избежать крещения.


#сырая_идея

NFT в не P2E инди игре

Покупка игры через покупку токена с первым уровнем (картридж)
Каждый следующий токен открывается при прохождении предыдущего уровня
Чтобы получить уровень 3 нужно иметь в наличии пройденный уровень 2. Т.е. уровень 1 можно продать если уже не нужен
Побочная экономика: прохождение и торговля картриджами высших уровней
Сложности: можно ли передать статус прохождения (или команду на трансфер следующего уровня) так чтобы его нельзя было совершить провзаимодействовав со смарт-контрактом напрямую?

хардкор: каждый уровень это генеративный 1/1 токен


Forward from: Дизайн-снайпер
Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Когда вам взрослый, опытный, креативный директор рассказывает, что двадцать лет назад он рисовал дизайн для мобильных игр, вы должны точно представлять, какими были игровые хиты тех лет на мобильных устройствах. Они были гениальными.




Forward from: not even in the same library
засосало коми-пермяцкое болото

на больничном с очень ограниченной функциональностью я залипла в фольклорную инди рпг -- Черная книга, от пермских геймдевов.

у игрушки очень примитивный, местами даже схематичный графон, но во-первых, богатейший региональный контент -- не только коми, пермяцкий, славянский фольклор и мифология, но и лексика (уральский говор, регионализмы, диалектизмы), и исторические справки, и этимология слов и имен собственных, и еще куча всего. объем собранного материала просто поражает -- он гораздо больше, чем для сериала "Территория", например, или "Топи". а во-вторых, это блин реально ролевая игра, такой, какой она должна быть. с выборами, которые имеют значение и могут решить исход сражения или чью-то судьбу.

система боев -- карточная игра в виде защитных и атакующих заклинаний/карт кажется примитивной, но только поначалу (хотя в режиме Осатанение, может, и сразу не кажется), особенно она такой не кажется в сражениях-головоломках, где нет простора на проебаться.

сюжет -- девица Чердынского уезда решает стать знаткой и векшицей (ученой и колдуньей), чтобы спасти душу своего любимого, который суицыднулся и лежит за церковной оградкой. для этого ее опекун дед-колдун передаст ей свои знания и черную книгу, которая исполнит желание, если открыть все печати. одна печать -- одна глава, сюжет линейный, но с побочками, всего печатей семь, я наиграла больше 10 часов и пока открыла три (и решила начать сначала, потому что... ну потому что).

т.к. колдун по определению продал душу аду, его одолевают личные биси (бесы), которым надо давать работу (насылать бедствия на честной люд), за это они будут приносить деняк и грехов (от грехов можно по мере сил избавляться, совершая добрые дела), если бисям работы не давать -- они будут "донимать" (снижать нехорошо ваши боевые показатели).

вопщем, по сюжету вы постоянно имеете дело с чертями, лешими, водяными, колдунами, русалками, банницами, суседками и прочей чудью и нечистью. кстати, с нечистью можно не только сражаться и договариваться (не с каждой), но и играть в карты (в дурака), но проигрывать не рекомендуется (зато можно немного мухлевать).

короче, внезапно неказистая с виду игрушка оказалась прям месторождением фольклора и региональной мистики и к тому же реально хорошей ролевой игрой.

#games


Forward from: Let’s place
После упоротых браузерных игр начала нулевых, наличие метагейма в свежих мобильных играх казалось рудиментарным. Ограничения по количеству ходов, специфически сверстанные уровни нарушали привычный затягивающий формат, зато налаживали потоки микротранзакций. Далее метагейм, сюжетная линия стали отличительной характеристикой: построй дом, отремонтируй дом, собери аквариум, собери локацию. В условиях одинакового геймплея и неаутентичных механик развитие идет по линии оттачивания мельчайших деталей, красоты и качества графики.

Дальше прикольнее. Допустим, все игроки рынка примерно сравнялись по качеству продукта, и теперь решающим элементом становится раннее второстепенный, фоновый нарратив. В диалоги и переходы, которые ранее хотелось поскорее скипнуть, можно и нужно уже закопать что-то интересное. То есть уже игрок может быть invested не только за счет хищной механики, но и крутого, красиво исполненного сюжета. И тогда уже соревнование будет лежать не в плоскости у кого более гладкие и приятные глазу ассеты, а в нарративе, который идет с ними комплектом, а формат матч-3 и близких жанров будет скорее транспортом для истории


Forward from: Let’s place
Экзистенциальный кризис и матч-3


Лол


Forward from: Погорский Продвигает Позитив
«Если вы пройдете Psychonauts 2 со включенной неуязвимостью, то вы все равно пройдете P2».

Неожиданное и классное высказывание на тему игровой сложности от представителей Double Fine Productions (студия Тима Шейфера).

В Psychonauts 2 можно будет в любой момент включить неуязвимость. В данном случае, это позволит не просто насладиться платформером без нервяка, но еще и облегчит фарм достижений – они при использовании «легального чита» не будут блокироваться.

Круто, потому что обычно разработчики поступают иначе: если используешь искусственные (не предусмотренные сюжетом) преимущества, то твой игровой опыт принижают. Лишают ачивок, высмеивают. (Если, конечно, речь не о бустере, купленном во внутриигровом магазине за реальные деньги, ага)

Double Fine же в треде постебали элитарных геймеров, которые проходят игры на максимальной сложности и на этом основании считают себя лучше других.

Я еще в мае говорил на эту тему в колонке: опциональная (!) возможность пройти игру на минимальной сложности – благо. Даже если речь идет о soulslike-играх. Превозмогать классно (мне, например, чаще нравится), но кому-то тот же Dark Souls интересен сеттингом и сюжетом, а не сложностью.


Forward from: Мясо
Одна из моих давних фантазий — игра по "Городу и городу" Чайны Мьевиля. В этой книге два города, Бещель и Уль-Кома, стоят на одном и том же месте. Между ними воображаемая граница: жителям Уль-Комы нельзя "видеть" Бещель и всех кто в нем, а из Бещеля запрещено замечать Уль-Кому.

В игре, как я ее представлял, ты сперва был бы жителем одного города, а потом поехал бы в другой. Ты до самого конца не должен подозревать, что оба города стоят на одной земле, пока вдруг не "прозреешь" — не сорвешь сенсорные фильтры и совершишь тем самым "брешь", после которой на тебя объявят охоту спецслужбы.

Эта игра была бы про ту самую перспективу, которая на деле избирательная слепота: ты не видишь полок с макаронами, придя в супермаркет за томатной пастой, ты не знаешь новостей и мнений кроме тех, которые выдает тебе твиттер. Вот о такой перспективе говорю.

Большие партийные ролевки пока ближе всего к моему идеалу игры-о-перспективе. В них главный герой все-таки есть, но выступает кем-то вроде медиума. Квесты напарников в Mass Effect или Dragon Age предлагают ходить по тому же миру и нажимать на те же кнопки, но при этом сюжетные линии Гарруса, Тэйна и кого угодно создают разный... не знаю, вайб что ли? Divinity 2 идет чуть дальше и позволяет сделать "медиумом" любого из потенциальных спутников. Cyberpunk 2077 (даром что не партийная) через других персонажей показывает несколько лиц Найт-сити: НС кочевников глазами Панам, НС рабочего семьянина глазами Ривера и все остальные. О сценах, где предлагают играть за Киану Сильверхэнда, я вообще не говорю — тут метафора "героя-медиума" уже и не метафора вовсе.

13 Sentinels (и Octopath Traveler? Не знаю, не играл) этого медиума убирает вовсе. Mass Effect без Шепарда, Dragon Age без Стража, Final Fantasy VII без Клауда — только тусовка классных ребят, которым не нужен главный объединитель чтобы как следует развлечься.

(Пока дописывал, на глаза удивительно выкатился этот пост с соседнего канала. Ага, да, "Мор" и тут подходит, хоть пока и только первый. Вплоть до аналогии с Мьевиллем: у трех протагонистов — три карты Города-на-Горхоне. Ну дела! IPL, доделайте Бакалавра, плиз!)


Forward from: Экстраполяция IT
Очень часто разрабочики забывают о том, что код программы пишется для людей, а не для компьютеров. Компьютер в состоянии выполнить код любой запутанности и сложности, а вот человеческий мозг нужно беречь и заботиться о нём. Почти всегда лучше пару раз нажать ctrl+c, ctrl+v и сделать код симметричным и декларативным, чем выписывать мапы и редьюсы с лямбдами.

Перефразируя Оккама:

Из двух одинаково работающих кусков кода лучше тот, который проще прочитать человеку.


Forward from: SEXY DESIGN¹⁸⁺
Давно хотел погрузиться в левел-дизайн. Кажется эта дисциплина сводная сестра архитектуры/урбанизма/благоустройства, которую оторвали от второй в младенчестве. Задачи разные, инструменты(3д редакторы) и материал(пространство) одинаковые. Стало интересно, как левел-дизайнеры придумывают пространства, с чего начинают, что читают, почему они используют для блокаута сермат в размерную линейку, а я нет? Может у них удастся что-нибудь адаптировать под реальные проекты. В общем, по-тихоньку начал в это вставлять, сформировал первичную базу ресурсов; и наконец-то нашел чувака, который как говорится obsessed with level-design и делает много образовательного контента. Вот например его 122(!) страничный док в котором вроде как содержатся все знания сеньора. Идеальный вариант, чтобы вкатиться.

https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/edit?usp=sharing




Forward from: Разработка игр 🍄
Обожаю статьи Томаса Грипа. Пожалуй, один из немногих разработчиков, который так подробно систематизирует свой персональный опыт работы над нарративными играми. В этой статье он разбирает 9 уроков, которые он извлек из разработки хоррор-игр. К слову, эти уроки будут применимы и к другим жанрам повествовательных игр.
https://frictionalgames.blogspot.com/2019/10/9-years-9-lessons-on-horror.html


Forward from: Backtracking
Ян Виллем Нийман прошёлся по контракту Raw Fury и оставил комментарии в местах, на которые стоит обратить особенное внимание 🚩🚩🚩


Forward from: Triple-A Production
Издатель Raw Fury (Per Aspera, Call of the Sea) внезапно опубликовал пакет документов, максимально полезный для инди-разработчиков: образец соглашения с издателем, шаблоны питч-деков, финансовых прогнозов, договоры об аутсорсе и многое другое.

Издательское соглашение переведено на испанский, португальский (Бразилия), русский, французский, японский, корейский и хорватский языки — по словам щедрых Raw Fury, они сделали это, потому что стремятся к "большей прозрачности отрасли".

"It’s what we would have wanted if we were in a developer’s shoes"

Пак с документами можно скачать здесь.

И да, сразу заспойлерим — Raw Fury забирают 50% дохода от игры.


Forward from: Геймдев, который мы заслужили
Любите процедурную генерацию и RNG? Тогда посмотрите вот эту лекцию с GDC 2017 (которую GDC залили лишь неделю назад, и это непростительно).

Внутри вам расскажут и покажут, насколько почти все способы генерации случайных чисел неудобны и медленны для создания процедурного контента. Объяснят плюсы и минусы использования шума для генерации процедурных миров и случайных событий, и даже дадут примеры того, как это все генерить.


Forward from: Разработка игр 🍄
Стим добавил новые способы категоризации игр. Помимо стандартных тэгов-жанров, весь каталог теперь будет делиться ещё на «темы» и «режимы игры». Все это должно помочь игрокам лучше ориентироваться среди все время растущего числа новых тайтлов.

Для разработчиков же это открывает возможность получить новый приток игроков, покрыв наболевшие запросы аудитории.

https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-10-steam-introduces-new-discovery-tools




Forward from: Разработка игр 🍄
Название говорит само за себя. Хотя, конечно, это скорее фичи, чем механики.

Автор предлагает интересную игру — выберите 3 числа от 1 до 100 и попробуйте скомбинировать выпавшие фичи в своём новом прототипе.

youtube.com/watch?v=hq5fofOLI6w

20 last posts shown.

6

subscribers
Channel statistics