Цифровой геноцид


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Technologies


Наша миссия — быть проводником в мире современных интерфейсов, предлагая разработчикам, менеджерам и учащимся экспертизу в самых разных отраслях в области человеко-машинного взаимодействия самыми разными(и экстравагантными!) методами. Автора! @lilalogos

Related channels  |  Similar channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Statistics
Posts filter


Ролевые игры с работой

Очевидно, что паттерн цепочки мыслей с необходимостью ведет к развитию цепочки агентов - так больше контекста. Один агент передает информацию другому, тот третьему - они создают своеобразный энтерпрайз или ролевую модель разработки ПО
На картинке игровой мир из https://arxiv.org/abs/2307.07924
концепции создания Симоподобного симулятора с LLM-агентами для создания чего-либо, ну или jRPG скорее

Поиграть можно через расширение в хроме
https://chatdev.toscl.com/
можно скачать к себе и сконнектить с Гопатычем https://github.com/OpenBMB/ChatDev - но виндовс что-то у меня ругается
https://chatdev.toscl.com/introduce/#chat-chain
Есть документация

В общем, понятно почему OpenAi покупала несколько игровых движков, как и собственно почему инвестиции в метаверс не такая уж и плохая идея


В 18.00 выступаю на Дизайн-Выходных в Нижнем Новгороде

🤓

Подробности здесь:
https://designweekend.ru/

Культурно-просветительский центр «Академия Маяк» имени А.Д. Сахарова, зал номер 8, 18.00

ЗЫ: не знаю почему я из Питера, но ок


В каждом конкретном случае, в зависимости от цели исследования, определяется операция и ее исполнитель. После этого производилась пробная киносъемка на проверку аппарата, определения частоты киносъемки, числа дублей, выбора дополнительного освещения и типа кинопленки. При расшифровке трудового процесса производится запись в карту расшифровки (приложение 2) кинограмм наименований движений и порядковых номеров кадров, соответствующих началу и окончанию каждого движения. Продолжительность их в кадрах определяется как разница порядковых номеров начала и окончания движения. Если киносъемке подвергалась группа рабочих (бригада), расшифровку можно проводить по каждому рабочему в отдельности или по приемам, отмечая, какой из них выполнялся тем или иным рабочим.

По материалам карт расшифровки кинограмм трудового процесса составляется сводная таблица рабочего времени приемов или действий, где приводятся фактические затраты времени выполнения движений по каждому из дублей, а также средняя продолжительность движений без учета статических и лишних движений.


Если бы этот документ писал кто-то типа Фуко, то он бы описал как советские практики рационализации труда воплощают идеи власти, дисциплинарности и надзора, но чаще всего речь идет просто о банальной нормализации ритма и методик улучшения опыта рабочего. Авторы предполагают, что рациональный трудовой процесс предполагает наиболее благоприятные условия труда рабочего при выполнении производственного задания с минимальными затратами времени. Для этого должны быть научно обоснованы состав, последовательность и одновременность выполнения трудовых приемов и движений, соблюдение технологии, техники безопасности, оптимального мышечного и нервного напряжения. “Комплексно все вопросы, связанные с совершенствованием трудовых процессов при помощи широко применяемых в настоящее время визуальных методов (хронометраж, фотохронометраж и др.), решить невозможно. Так, по данным хронометража, частично можно определить, у кого из рабочих самая малая продолжительность выполнения отдельных трудовых приемов и операций. Но, как показала практика, не всегда удается точно установить, почему длительность выполнения операции или отдельных ее элементов у рабочих неодинакова. Не всякий трудовой прием является лучшим, даже в том случае, когда рабочий затрачивает минимальное время на его выполнение”

В этом кроется еще одна, подлинная причина почему так важна была практика изучения труда и создание объективных методик исследования монотонности, ритма или усталости - уже в этот момент формируются особенные практики конкретных рабочих, которые создают особые условия труда на рабочем месте, используют ту или иную, обусловленную стандартами или необусловленную практику работы.

Одно из основных преимуществ киносъемки заключается в том, что с ее помощью трудовой процесс изучается не на рабочем месте, а в лабораторных условиях. К тому же отснятым киноматериалом могут пользоваться одновременно несколько специалистов (технологи, экономисты, физиологи). Его можно просматривать в прямой и обратной последовательности, с остановкой кинограмм на определенных местах и т. д. При этом остаются стабильными состав и последовательность действий и движений исследуемого рабочего.

Учитывая задачу исследования, выбирается рабочий - изначально на Одесском заводе кожзаменителей при отборе передовых приемов работы на операциях «формовка и сортировка задников для обуви», «съем картона с машин» и других и достаточно быстро было установлено: выполнение одних и тех же приемов разными рабочими колеблется от 3 до 6 сек. Исследовались также и более продолжительные операции (до 3 мин), которые включали элементы, характерные для большого числа операций на токарных, фрезерных, сверлильных и других работах. Для изучения и отбора передовых приемов для съемок приглашались рабочие с высокой и стабильной производительностью труда. Для показа ошибок выполнения трудовых движений и их устранения киносъемке подвергаются и отстающие рабочие. Кроме того, из числа передовиков визуально устанавливаются рабочие, применялись разные методы труда. Это позволяет установить, какой из них наиболее рациональный и может быть рекомендован для широкого внедрения. Киносъемка трудовых процессов с целью определения норм труда производилась как с рабочих, производительность которых была выше средней, так и с не выполнявших сменных норм. Киноматериалы в этом случае использовались для установления технически обоснованных норм и разработки по их внедрению.




В контексте его эксперимента 1899 года, Тейлор становится как бы архитектором человеческого труда, тщательно измеряя и оптимизируя движения рабочих, словно они были машинами, а не людьми. Перед нами открывается видение почти утопической производительности, где "научно обоснованная норма" превращает человека в элемент машины, увеличивая его выход на порядки. Такое стремление к эффективности невольно обнажает тьму механистического взгляда на человечество, где индивидуальные качества и ментальные способности подчинены диктату производства. Тейлоризм, как феномен, иллюстрирует превращение труда в алгоритм, где "похожий на быка" рабочий оказывается идеальным звеном в цепи, а его умственные способности — просто еще одной переменной для оптимизации.
Так, научный менеджмент Тейлора не просто методология; это метафора более широкой трансформации общества, в которой человеческие существа становятся объектами управления, их труд — ресурсом, а их индивидуальность — отклонением от нормы, нуждающимся в коррекции. В этом новом миропорядке, закрепленном на страницах его работ, Фредерик Уинслоу Тейлор представляет собой не просто инженера управления, но и пророка эпохи, где система возвышается над человеком, определяя его судьбу.

Уже в 20-ые годы против системы Тейлора пишет статью Богданов - врач и основатель института переливания крови, один из видных теоретиков махизма(учения позитивизма второй волны) в среде большевиков, человек, чей идеологический вес был так огромен, что главная собственно философская работа Ленина “Материализм и эмпириокритицизм” - написана против него. В своей брошюре “Между человеком и машиной”, Богданов показывает, что сама по себе подобного рода практика была порочна в силу того, что не адаптирует машины, а увеличивает эксплуатационные практики. Сторонники психофизиологического направления, такие как Богданов, критически относились к тейлоровской теории управления,в первую очередь из-за того, что Тейлор не затрагивал психофизиологических аспектов труда и тем самым самого человека, условий его труда и практик на рабочем месте.

Другой линией критики производительной монотонности тейлоризма была линия, которая непосредственно была связана с именем Ленина - с 1914 г. газета «Путь правды» опубликовала ленинскую заметку «Система Тейлора – порабощение человека машиной», где автор утверждал, что тейлоризм позволяет капиталисту выжать из рабочего все силы, не повышая заработную плату в соответствии с повышением производительности труда. «Все эти громадные усовершенствования делаются против рабочего, ведя к еще большему подавлению и угнетению его». Ленин делает интересное замечание, что научная организация производственного процесса имеет ограниченный характер и позволяет упорядочить труд только внутри фабрики, в то время как общая хаотичность капиталистической системы ведет к неуправляемости рынка сырья и сбыта, а в итоге – к бессмысленным убыткам и кризисам”

Темой нашего расследования, не является непосредственно управление и практики управления, которые, скорее всего копировались в СССР из США, а скорее контексты взаимодействия человека и машины - и монотонность как термин имел под собой и определенный идеологический заряд

Эффективность работы с 60ых и в 70ые
И если НОТ и работы по научной организацией труда остались в прошлом, то к 1970 году Гос. ком. Совета Министров СССР по вопросам труда и заработной платы начинает настаивать на использовании киносъемки и методов телевизионной съемки для борьбы с проблемами монотонности, брака, ошибок на производстве и оптимизации рабочих процессов. Итогом этого направления стал выпуск большого количества работ и продуктов, которые осуществляют микроэлементный анализ трудовых процессов на каждом из рабочих предприятий. Обратимся к документу под названием Микроэлементный анализ трудовых процессов - изданная брошюра группы авторов из украинского подразделения НИИ труда, которая проводила замеры эффективности рабочих и описывала практики работы сотрудников советских рабочих.


Почему так много времени и сил отдается монотонности труда в СССР?

Предполагается, что влияние работ позитивно скажется на показателях конкретного завода или конкретного предприятия, которое в свою очередь влияет на цели выполнения плана той или иной отрасли промышленности. Достаточно любопытный пример приводит Авдеев о замере эффективности труда на Заводе Красный богатырь, который занимался главным образом проблемами изготовления резиновых изделий:

“Среди последних особенно важное значение имеет темп работы. Различная темповая детерминация трудовой деятельности прямо отражается на уровне монотонности отдельных производственных операций. Приведем пример. На поточно-конвейерных линиях по изготовлению резиновой обуви на московском заводе «Красный богатырь» мы наблюдали парадоксальный, на первый взгляд, факт. Некоторые операции единодушно расценивались работницами как самые «скучные» и самые «однообразные», хотя согласно принятым критериям повторяемости, длительности и сложности они должны были бы считаться наименее монотонными; и наоборот, «интересными» и «веселыми» работницы называли некоторые объективно наиболее монотонные операции (состоящие из двух-трех элементов), длительность которых не превышала 5 сек, и которые повторялись за смену более 5000 раз.

Чем же это объяснялось? Можно было подумать, что оценка операций определялась в данном случае субъективным отношением и индивидуально-психологическими особенностями работающих. Но это, однако, не соответствовало действительности. Поскольку все опрошенные давали однозначные оценки (причем противоречащие эмпирическим критериям), постольку оставалось предположить о влиянии какого-то другого фактора. Наблюдения, а затем и данные лабораторного эксперимента показали, что в качестве такого фактора выступает высокий темп работы.”

Это интересное замечание - в некоторых текстах появляется эта особенность связанная с “весельем” или “радостью” на рабочем месте.

Идеология борьбы с монотонностью
Как выглядели такие замеры и способы повышения эффективности на практике? Тут есть несколько подходов, каждый из которых сам по себе достаточно интересен, но давайте обратим внимание на контекст эпохи.

За 40 лет до описываемых событий Фредерик Уинслоу Тейлор вступает на арену истории, превознося "Принципы научного менеджмента" как манифест нового порядка. В этом мире, где человек был прежде всего, Тейлор заявляет эру системы, предрекая перемещение центра гравитации величия с индивида на организационную структуру. С его пером, заводские пространства Америки должны были преобразиться, отходя от архаических традиций к максимизации производительности через научный подход. Тейлор критически осмысливает ленивость как социально сконструированное явление, подвергая сомнению нарративы, защищенные Полем Лафаргом, об утверждении "права на лень". Это размышление не только о работе, но и о самой природе человеческого существования в промышленном обществе.


Objective-Driven AI: Towards AI systems that can learn, remember, reason, and plan. Yann LeCun из Меты опять за свое

Аннотация: Как машины могут учиться так же эффективно, как люди и животные? Как машины смогут узнать, как устроен мир, и обрести здравый смысл? Как машины могли бы научиться рассуждать и планировать?

Современные архитектуры искусственного интеллекта, такие как модели большого языка, не оправдывают ожиданий. Я предложу модульную когнитивную архитектуру, которая может стать способом ответить на эти вопросы. Центральным элементом архитектуры является прогнозирующая модель мира, которая позволяет системе прогнозировать последствия своих действий и планировать последовательность действий, оптимизирующих набор целей.

https://openreview.net/forum?id=BZ5a1r-kVsf&fbclid=IwAR3b3JPEFEAIzkRN-MXz67lzRKzx9PiaPPsfjDFi5Nt7Mgt3kYg62G92gI0_aem_AbSefREAMhZoO_DF2JKJ2nBiauXVsd4VS0YPcNfdc5IQvqMEkshicUVL51HJlECtHBN0q1EScRb6-fnMUmUwLMuY


Об одном паттерне и игровой механике

Почему-то я всегда думал, что камень-ножницы-бумага — это старинная китайская игра, которая отображает борьбу сословий - военных, чиновников и крупных землевладельцев-магнатов. Но, скорее всего, это чудит мой разум и эту историю я выдумал, хотя происхождение игры и правда китайское или японское (есть некоторая дискуссия о том, у кого игра древнее), а названием первых положений рук были «лягушка», «слизняк» и «змея».

Но в метафоре политики есть смысл.

Игра камень-ножницы-бумага непосредственно связана с Парадоксом Кондорсе, согласно которому при честных демократических выборах: 1) легко получается результат «кандидат A лучше кандидата B, кандидат B лучше кандидата C, кандидат C лучше кандидата A»; Никакой транзитивности нет, это просто красивая выдумка некоторых логиков. Думаю, что именно поэтому метафору КНБ любят в играх типа стратегий. https://nkj.ru/archive/articles/43663/


Есть и интересные советские разработки, впрочем, даже сейчас!

Аппаратно-программный психодиагностический комплекс «Мультипсихометр» позволяет проводить комплексную оценку уровня развития широкого спектра профессионально важных качеств, психологических и психофизиологических свойств, характеристик психологического состояния кандидатов по результатам выполнения ими психодиагностических методик или их комбинаций.

https://meduza.io/feature/2020/12/07/vstrechayte-multipsihometr-sovetskuyu-razrabotku-s-pomoschyu-kotoroy-v-rossii-testiruyut-silovikov

http://www.multipsychometr.ru/


Мунипов В.М., Оше В.К. Стандартизация эргономических норм и требований. - В сб.: Итоги науки и техники, Серия "Физиология человека и животных". Т. 21. Актуальные проблемы эргономики. М., 1978. (БИНИТИ).


История падения RC Cola побудила организационного теоретика и профессора бизнеса Дэвида Тиса задать фундаментальный вопрос – как организации получают прибыль от своих собственных инноваций? Он опубликовал свои выводы в 1986 году в статье "Получение прибыли от технологических инноваций: последствия для интеграции, сотрудничества, лицензирования и государственной политики". Тис описал два типа организаций – новаторы и имитаторы. Новаторы первыми начинают коммерциализацию нового продукта или услуги, как, например, RC Cola в нашем примере. Имитаторы — это конкуренты, которые копируют какой-то аспект этого нового продукта или услуги и продают его как свой собственный. Основная идея в том, что имитаторы часто получают больше прибыли, чем новаторы, потому что они адаптируют оригинальный дизайн, защищают свой продукт и обеспечивают ресурсы, необходимые им для достижения коммерческого успеха.
Чтобы этого не произошло ваш дизайн должен быть доминирующим, вы должны быть в силе защитить его юридически, и у вас должен быть эффект масштаба, который повлияет на ваш продукт (это вытекает из-за доминирующего дизайна)

Русский пересказ
https://dialog.guide/innovatsionnaia-modiel-tisa-vyighrai-ili-proighraiesh/
История концепции
https://en.wikipedia.org/wiki/Dominant_design
Статья Тиса
https://www.politicipublice.ro/uploads/technological_innovation.pdf


Концепция доминирующего дизайна: Как стандарты властвуют над миром?

В эпоху цифровых титанов платформ, сковывающих свободу творчества, зарождается идея доминирующего дизайна — маяк в море хаоса, устанавливающий порядок среди бесконечного разнообразия технологических решений. Этот феномен не просто складывается из пикселей и интерфейсных решений, он воплощает в себе битву за душу инноваций, где победитель забирает всё: внимание масс, лояльность потребителей и, как ни парадоксально, право задавать новые правила игры.

Но что же скрывается за этим заманчивым фасадом доминирующего дизайна? Не утрачивается ли под его тяжестью искра гениальности, угасает ли жажда риска и инновации среди тех, кто осмелится бросить ему вызов? Мы живем в мире, где стандарты — новые каноны красоты и эффективности, но за каждым из этих стандартов стоит не только гений их создателей, но и монолитные интересы корпораций, стремящихся зацементировать своё доминирование

Концепцию доминирующего дизайна в научный менеджмент ввели Джеймс М. Уттербэк и Уильям Дж. Абернати в 1975 году, - в попытке описать ключевые технологические особенности, которые становятся де-факто стандартом в индустрии. Доминирующий дизайн продукта — это тот дизайн, который завоевывает предпочтение рынка, к которому должны приспособиться конкуренты и новаторы, чтобы занять значительное место на рынке.

Концепция основывается на предположении, что при появлении новой технологии компании могут предложить множество альтернативных дизайнов, но со временем одна архитектура может стать признанным стандартом индустрии. Примером может служить операционная система Microsoft Windows. Доминирующий дизайн способствует стандартизации, позволяя стремиться к экономии за счет масштаба производства и других дополнительных преимуществ. Однако доминирующий дизайн не всегда лучше других; иногда он закрепляется из-за пути технологического развития и не обязательно строгих предпочтений потребителей. Собственно, это пресловутый эффект колеи, эффект QWERTY на раскладке, о которой я писал ранее https://telegra.ph/EHkonomika-UX-i-vzaimodejstvij-s-interfejsom-mashiny-QWERTY-nomika-03-21

Процесс достижения доминирования определенного дизайна включает в себя характерные этапы: от начала научно-исследовательских работ до момента, когда определенное технологическое направление достигает доминирования. Примеры доминирующих дизайнов включают простые калькуляторы с четырьмя функциями, а также iPod и iPhone. Как только доминирующий дизайн появляется, это оказывает значительное влияние на направление и скорость дальнейшего технического прогресса, структуру отрасли и конкурентную динамику. До появления доминирующего дизайна компании постоянно экспериментируют, что не позволяет им наслаждаться экономией от масштаба. После появления доминирующего дизайна некоторые компании накапливают дополнительные активы и используют возможности для экономии от масштаба, что, в свою очередь, повышает барьеры для входа и мобильности в отрасли.


Словарь HCI

Folk interfaces или народный интерфейс — это паттерн, когда пользователи переназначают существующее программное обеспечение для решения своих собственных задач. Вместо того, чтобы использовать приложения так, как задумали дизайнеры и разработчики, они творчески переконфигурируют их, чтобы они могли делать неожиданные вещи.

Любопытный проектировщик Кристобаль Скуитто придумал термин «народные интерфейсы», когда писал о своих экспериментах с использованием браузера в качестве медиа-интерфейса для локальных файлов. https://cristobal.space/writing/folk

Вот уже хед оф Elicit тоже пишет https://maggieappleton.com/folk-interfaces

Думаю, что для ризерчеров и аналитиков этот паттерн очевиден, но мне захотелось его записать и использовать в силу его семантического удобства


А вот и сама книга про инновации в Японии. Заметим, как часто инновации относят к инженерии качества или как много времени уделяют мозговым штурмам и креативным практикам

В РФ несколько не так, конечно - вечная гонка за мировым рынком
Книга в комментариях


Схема видимых и невидимых инноваций


Покемон, ставший хитом во всем мире, появился в 1986 г. и работал на скромной 8-битной приставке GemeBoy, которая к тому времени уже считалась устаревшей. Компания Nintendo поставила во главу угла «забаву», преднамеренно выбрав дешевую приставку с ограниченной функциональностью, что и обеспечило ей такой успех. Nintendo внедрила особый электронный формат, позволявший игрокам собирать карточки Покемонов (всего 151 карточка) и обмениваться ими с друзьями, при этом удовольствие от процесса никак не зависело от качества обработки изображения или звуковых эффектов. На фоне растущей зрелости игрового рынка стратегия «черного ящика» компании Sony и решение Nintendo отказаться от существующих «правил» отрасли, осуществляя инновации по невидимым направлениям - хороший пример контрастирующих подходов к развитию.

Пожалуй, можно смело говорить о том, что до последнего времени видимые инновации в индустрии игровых приставок весьма эффективно справлялись с задачей формирования новой ценности; обратите внимание на то, как компания Sony привлекла новых покупателей для РS 2 беспрецедентными аудиовизуальными достижениями. Однако конкурентам никто не мешает выпускать приставки с аналогичной функциональностью и производительностью. Или же с течением времени покупатели могут воспринимать некогда поразительное качество звука и изображения как должное. Воспринимаемая сегодня пользователями ценность по направлению «качество видео и звука» со временем скорее всего будет снижаться. Но в тоже время ценность игр будет расти, поскольку пользователи будут накапливать опыт в результате многократного использования приставки. На мой взгляд, эта тенденция - очень мощный стимул, особенно для такой невидимой инновации, как Покемон, которую разработала компания Nintendo.

Чем чаще пользователи играют в Покемона, тем лучше они понимают персонажей игры и ее особенности. Чем лучше они осваивают стратегии Покемона, тем интереснее им собирать карточки и обмениваться ими. В итоге каждый пользователь по-своему «подсаживается» на мир Покемонов. На данном этапе ценность игры Покемон для пользователя значительно выше, по сравнению с тем, когда он ее впервые приобрел. Таким образом, невидимая инновация длится во времени.

Кен Кусуноки
Адъюнкт-профессор Аспирантура кафедры международной корпоративной стратегии Университет Хитотсубаши, Токио, Япония
https://www.ics.hub.hit-u.ac.jp/faculty/profile/kusunoki_ken.html


Видимые и невидимые инновации

На днях в ленте прозвучала новость о запуске первой игровой приставки отечественного производства, что привело к некоторым дискуссиям и веселью в интернете, но я бы тут хотел обратить внимание на достаточно статью японского менеджера по проектированию микроэлектроники и инновациям, которая, может быть будет любопытна в этой связи.

Итак, статья Кен Кусуноки -
Параллельные миры инноваций: Стратегия бегства от коммодитизации в японской электронной промышленности

Изменения условий конкуренции, произошедшие за последние несколько лет, крайне усложнили задачу повышения готовности покупать. Основополагающим фактором, позволяющим двигаться в данном направлении, является отказ от коммодитизации(коммодитизация — это процесс превращения продукта из уникального и элитного в товар общедоступный). В основе стратегии лежит необходимость выделиться из числа своих конкурентов, но эта задача серьезно усложняется, когда товар или услуга становятся ширпотребом; «цена» становится единственным отличием компании в глазах потребителя.

Способом ухода от коммодитизации являются «невидимые инновации», которые не направлены на формирование различий по видимым направлениям. Напротив, данная стратегия подразумевает нарушение всех правил конкуренции в рамках инновационных направлений.

Идея, лежащая в основе этой стратегии, заключается в следующем: раз высокая степень прозрачности инновационных направлений ведет к коммодитизации, ее можно избежать, ориентируясь на невидимые направления инноваций. Таким образом, это не имеет ничего общего со стратегией «черного ящика». Стратегия черного ящика принимает свойственную инновациям направленность как данность, поэтому она ориентирована на предотвращение коммодитизации путем установления и поддерживания конкурентных различий по определенным направлениям, которые сложно повторить. Невидимые инновации ориентированы на то, чтобы отказаться от конкуренции по видимым направлениям. Рано или поздно конкуренция, развивающаяся по определенным направлениям, приводит к коммодитизации. Иными словами, проблема возникновения этого явления уходит своими корнями в тот факт, что инновации идут вполне очевидными путями. Компании могут избежать коммодитизации, снизив очевидность ценностных направлений инноваций, разрушив правила конкуренции в рамках видимых инноваций. Невидимые инновации улучшают готовность покупать в отрыве от внутренней архитектуры товара, они направлены на внешнюю среду, в которой происходит взаимодействие потребителя и товара, на то, какую пользу приносит его использование.

На фоне столь зрелого рынка видеоигр компания Нинтендо, в отличие от Sony, отказалась от видимых инноваций, ориентированных на характеристиках товара, и пошла путем невидимых инноваций. Решив, что существующая на данном этапе функциональность уже полностью удовлетворяет запросы потребителя, в 2004 г. компания Nintendo прекратила выпуск новой версии своей линии продуктов GameCube. Ее стратегия была ориентирована на то, чтобы, оглянувшись назад, создать забавные игрушки, используя невидимые ценностные направления.
И она сделала это, сконцентрировавшись на доступных и легких в освоении, но в то же время захватывающих играх таких, как Марио и Покемон. Компании Nintendo было сложно выдерживать конкуренцию на уровне технологических возможностей игровых приставок, как это делала Sony, поскольку она не занималась самостоятельным производством высокоэффективных полупроводников и иных ключевых компонентов для приставок. Но еще до начала сегодняшней гонки за функциональностью приставок в компании Nintendo сложилась традиция искать конкурентные преимущества, разрабатывая программное обеспечение, такое, как Покемон, которое понравилось бы широким потребительским массам и, в первую очередь, детям.


Интерес к проектированию АСУ и пультов управления в 60ые породил целый пласт литературы по освещению пультов диспетчеров, уровню температуры в операторском кресле, контрастности кнопок.

Уделялось много места и досягаемости для рук оператора: примеры соматографического анализа в книге "Основы технической эстетики"

2k 3 24 11 16


20 last posts shown.