Forward from: Котонавты
Джейсон Шраер написал большой материал по Cyberpunk 2077, после интервью с примерно 20 сотрудниками CD Projekt Red. Из всех разговоров стало понятно, что разработчики были не готовы к релизу и исполнению всех обещаний, но менеджмент отмахивался от всех опасений, ссылался на успех «Ведьмака 3» и верил в «магию CD Projekt».
• Разработка Cyberpunk 2077 была полна невыполнимых планов, громких амбиций, отвратительного планирования и технических проблем;
• По словам сотрудников, компания на первое место ставила маркетинг вместо непосредственно разработки игры, а нереалистичные дедлайны приводили к переработкам задолго до их «официального» начала;
• В недавнем обращении Марчин Ивински, исполнительный директор CDPR, заявил, что большое количество релизных багов игры не было выявлено во время тестирования. Опрошенные Шраером разработчики говорят, что все знали о багах. У разработчиков просто не было времени их исправить;
• Разработка Cyberpunk заставила компанию вложится в разработку новых, ранее не использованных, технологий. Но разработка этих технологий происходила одновременно с разработкой самой игры, что сильно замедлило весь процесс. Один из разработчиков сравнил это с «прокладыванием рельс перед движущимся поездом»;
• Когда во время совещания один из сотрудников спросил, как компания сможет создать настолько более комплексный и технологически сложный проект по сравнению с «Ведьмаком» ему ответили «разберёмся по ходу дела»;
• Разработка игры началась только в конце 2016 года, несмотря на анонс на Е3 2012. И тогда же CDPR выбросила все наработки, которые были созданы за 4 года, и начала всё «с чистого листа»;
• Часть старших разработчиков, работавших над «Ведьмаком 3», ушла из компании из-за разногласий с новым главой проекта Адамом Бадовски, который требовал полной переработки сюжета и геймплея игры;
• Изначально Cyberpunk планировался быть от 3-го лица;
• Демо, показанное на Е3 2018, было ненастоящим. На тот момент у CDPR не было написано кода для основных геймплейных систем игры. Именно поэтому многие фичи из демо, например, засады, не попали в финальную версию игры;
• Разработчики считали, что демо было пустой тратой месяцев работы, которые могли пойти на создание игры;
• Несмотря на заявления Ивински о том, что переработки не были необходимостью, многих разработчиков принуждали перерабатывать менеджеры и их же коллеги. Например, когда один из разработчиков спросил о необходимости переработок, ему сказали «хорошо, но вот тогда твой коллега будет работать за тебя». Похожими историями поделились и другие опрошенные сотрудники;
• Когда CDPR на Е3 2019 объявили, что Cyberpunk выйдет в апреле 2020 года, разработчики задавались вопросом как они успеют закончить игру к этому моменту. Кто-то просто воспринял это как шутку. Внутри студии начали делать ставки на то, когда же релиз перенесут;
• Над «Киберпанком» работало порядка 500 человек. CDPR не были готовы работать с таким количеством сотрудников, что часто приводило к дезорганизации. Например, если один из разработчиков попросил сделать шейдер, то не было никакой возможности проверить не выполнил ли кто-то уже эту просьбу;
• Топ-менеджмент очень хотел выпустить игру до даже анонса новых консолей от Sony и Microsoft. Они таким образом хотели продать игру дважды: аудитории PS4, Xbox One и PC, а затем ещё раз всем, кто купит новую консоль;
• Во время разработки некоторые инженеры поняли, что их игра была слишком сложной, чтобы нормально работать на консолях 7-летней давности. Менеджмент не воспринял их опасения всерьёз, ссылаясь на успех «Ведьмака»;
• С началом пандемии разработчики были вынуждены работать из дома, что закрыло доступ к девкитам, что не позволяло понять, как же игра будет работать на PS4 и Xbox One, хотя внешние тесты четко давали понять о проблемах с производительностью;
• Когда в октябре менеджмент объявил, что игра «ушла на золото», в ней всё ещё находили очень серьезные баги, которые программисты пытались исправить так быстро, как только могли;
• Разработка Cyberpunk 2077 была полна невыполнимых планов, громких амбиций, отвратительного планирования и технических проблем;
• По словам сотрудников, компания на первое место ставила маркетинг вместо непосредственно разработки игры, а нереалистичные дедлайны приводили к переработкам задолго до их «официального» начала;
• В недавнем обращении Марчин Ивински, исполнительный директор CDPR, заявил, что большое количество релизных багов игры не было выявлено во время тестирования. Опрошенные Шраером разработчики говорят, что все знали о багах. У разработчиков просто не было времени их исправить;
• Разработка Cyberpunk заставила компанию вложится в разработку новых, ранее не использованных, технологий. Но разработка этих технологий происходила одновременно с разработкой самой игры, что сильно замедлило весь процесс. Один из разработчиков сравнил это с «прокладыванием рельс перед движущимся поездом»;
• Когда во время совещания один из сотрудников спросил, как компания сможет создать настолько более комплексный и технологически сложный проект по сравнению с «Ведьмаком» ему ответили «разберёмся по ходу дела»;
• Разработка игры началась только в конце 2016 года, несмотря на анонс на Е3 2012. И тогда же CDPR выбросила все наработки, которые были созданы за 4 года, и начала всё «с чистого листа»;
• Часть старших разработчиков, работавших над «Ведьмаком 3», ушла из компании из-за разногласий с новым главой проекта Адамом Бадовски, который требовал полной переработки сюжета и геймплея игры;
• Изначально Cyberpunk планировался быть от 3-го лица;
• Демо, показанное на Е3 2018, было ненастоящим. На тот момент у CDPR не было написано кода для основных геймплейных систем игры. Именно поэтому многие фичи из демо, например, засады, не попали в финальную версию игры;
• Разработчики считали, что демо было пустой тратой месяцев работы, которые могли пойти на создание игры;
• Несмотря на заявления Ивински о том, что переработки не были необходимостью, многих разработчиков принуждали перерабатывать менеджеры и их же коллеги. Например, когда один из разработчиков спросил о необходимости переработок, ему сказали «хорошо, но вот тогда твой коллега будет работать за тебя». Похожими историями поделились и другие опрошенные сотрудники;
• Когда CDPR на Е3 2019 объявили, что Cyberpunk выйдет в апреле 2020 года, разработчики задавались вопросом как они успеют закончить игру к этому моменту. Кто-то просто воспринял это как шутку. Внутри студии начали делать ставки на то, когда же релиз перенесут;
• Над «Киберпанком» работало порядка 500 человек. CDPR не были готовы работать с таким количеством сотрудников, что часто приводило к дезорганизации. Например, если один из разработчиков попросил сделать шейдер, то не было никакой возможности проверить не выполнил ли кто-то уже эту просьбу;
• Топ-менеджмент очень хотел выпустить игру до даже анонса новых консолей от Sony и Microsoft. Они таким образом хотели продать игру дважды: аудитории PS4, Xbox One и PC, а затем ещё раз всем, кто купит новую консоль;
• Во время разработки некоторые инженеры поняли, что их игра была слишком сложной, чтобы нормально работать на консолях 7-летней давности. Менеджмент не воспринял их опасения всерьёз, ссылаясь на успех «Ведьмака»;
• С началом пандемии разработчики были вынуждены работать из дома, что закрыло доступ к девкитам, что не позволяло понять, как же игра будет работать на PS4 и Xbox One, хотя внешние тесты четко давали понять о проблемах с производительностью;
• Когда в октябре менеджмент объявил, что игра «ушла на золото», в ней всё ещё находили очень серьезные баги, которые программисты пытались исправить так быстро, как только могли;