Devapp


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Технологии


Гильдия разработчиков, маркетологов, геймдизайнеров, продакт и проджект менеджеров.
Библиотека🔝контента!
Хочешь создавать крутые продукты? Подпишись ✅

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Технологии
Статистика
Фильтр публикаций


Рассказываем про беспроводную мышь нового поколения

И это LOGITECH M190 - обладающая удобным дизайном для самых придирчивых, так как она подойдет для всех рук – маленьких и больших, правшей и левшей.

Мышь будет отлично смотреться как на деловой встрече, так и на домашнем рабочем столе благодаря лаконичному дизайну. А цвет вы можете подобрать себе из представленных четырех оттенков - темно-серый, серый, синий и красный.

Высокоточный оптический датчик (1000 точек на дюйм) гарантирует плавность и точность перемещения курсора при использовании мыши практически на любой поверхности.

18 месяцев работы от батареи типа АА, которая уже идет в комплекте. А когда вы не пользуетесь мышью, автоматически включается энергосберегающий режим.

И все это за приятную цену в 890 рублей!

Узнать подробности можно по ссылке – https://bit.ly/3qFBmGm


​​Хочешь освоить разработку проектов дополненной и виртуальной реальности, научиться писать игры и приложения, и за один год получить перспективную профессию будущего?

Тогда курс «Профессия разработчик VR & AR» — то, что тебе нужно!

👉 Все подробности по ссылке: https://clc.to/0K9W7Q

Чему научишься:

⚡️ делать iOS- и Android-приложения;
⚡️ освоишь Unity и получишь навыки для разработки любых AR/VR-проектов: от игр до обучающих приложений;
⚡️ работать с VR-очками
⚡️ презентовать проекты. Узнаешь всё о тонкостях подачи готового проекта — заказчику и своему руководству.

Центр карьеры Skillbox окажет индивидуальную поддержку на протяжении всего обучения — от помощи с выбором профессии до выхода на работу мечты.

Будь в числе первых двадцати и забери курс со скидкой 35%!
Подробности по ссылке: https://clc.to/0K9W7Q.


Сперва добейся: как сделать достижения в играх интересными

Сегодня игра без достижений — редкость. Людям нравится получать все ачивки в своих любимых проектах, и их отсутствие для некоторых повод вообще не покупать игру.

Но мало просто добавить достижения. Они должны дарить новый опыт и быть интересными для игрока. Неудачный пример: убить 2000 низкоуровневых монстров. Любой с этим справится, однако выполнять такую задачу утомительно — она ничему не учит, но требует много времени. Также не стоит давать достижения ни за что. Например, если игрок открыл меню или сделал 100 шагов — это действия, которые выполняют и без ачивок.

Пример хорошего достижения: пройти игру, никого не убив — оно позволит по-новому взглянуть на знакомый проект и глубже изучить механики. Больше о том, как стоит делать достижения, читайте в сегодняшнем материале.

⏰ Время чтения: 7 минут


Правильный онбординг

Часто первое, что видит пользователь, только что скачавший приложение — это обучающие экраны, которые он должен пролистать, прежде чем начнёт работу. В большинстве случаев эти экраны пропускают, не читая. Так дизайнеры оставляют часть аудитории без информации о возможностях продукта, которые могли бы стать для них ключевыми.

Поэтому так важно делать обзор возможностей «невидимым» — он присутствует, но остается ненавязчивым и объясняет только ключевые функции тогда, когда они нужны человеку.

Основная задача онбординга — постепенно направлять пользователя, открывая ему возможности продукта. Вместо череды стартовых экранов — два-три с объяснением основных преимуществ. Вместо обилия обучающих подсказок — одна, демонстрирующая важную, но неочевидную возможность на текущем экране.

Сегодня предлагаем почитать о том, как сделать приятный обзор возможностей для вашего приложения. Автор берёт неудачные приемы и находит им альтернативу.

⏰ Время чтения: 5 минут


Удержание игроков с помощью социальных механик

Популярный способ разделения игроков гласит, что они делятся всего на четыре типа: накопителей, исследователей, убийц и социальщиков. Двум последним важно взаимодействовать с другими. Убийцы желают доказывать свое превосходство и всячески соревановаться: брать первые места в рейтингах, учавствовать в турнирах; вторых интересует общение и мирное взаимодействие с людьми.

Те и другие — важная часть аудитории, и если их увлечь, они надолго останутся в вашей игре. Возможность приглашать в игру друзей, занимать места в рейтингах, вступать в кланы — способов множество, главное грамотно их применять, учитывая особенности вашего проекта.

Сегодня предлагаем почитать статью о способах удержания двух типов игроков — убийц и социальщиков. Автор разбирает методы на примерах из популярных мобильных проектов.

⏰ Время чтения: 6 минут


Рассчитываем баланс на основе игровых особенностей

Многие начинающие геймдизайнеры считают, что при рассчёте баланса самое важное это работа с числами. Да, математика важна, но для создания по-настоящему увлекательной игры при рассчётах нужно учитывать её особенности: темп, сложность и правила.

Это работает в любых жанрах, будь то шутер, карточная игра или онлайн-ферма — каждый элемент геймплея работает вкупе с остальными, и если это не учитывать, люди быстро будут терять интерес и уходить.

Сегодня предлагаем почитать статью о подходе к рассчету баланса и прогресса, который предлагает опираться на правила и особенности каждой отдельной игры.

⏰ Время чтения: 8 минут


Типы мотиваций: как поддерживать интерес игрока на всех этапах

Есть три вида мотивации: краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная. Каждая из них влияет на то, будут ли люди играть в ваш проект.

Краткосрочная мотивация отвечает за мелкие испытания, которые встречаются на протяжении всей игры — например, разгромить вражеский лагерь. Среднесрочная мотивация влияет на желание завершить текущую миссию, и долгосрочная — всю игру.

Если добавить внешнюю и внутреннюю мотивации и систему поощрения для разных типов людей, игроки будут задерживаться в проекте, пока не пройдут его или не дойдут до финального этапа, если речь идёт о free2play.

Подробнее о том, как поддерживать интерес пользователей, читайте в сегодняшней статье.

⏰ Время чтения: 10 минут


Слов нет, одни эмоции: как впечатлить игрока с помощью скрытых механик

Главное в играх — впечатления. Неважно, о каком жанре идёт речь, любая хорошая игра вызывает эмоции, будь то веселье или страх.

Как интерактивный вид искусства игры построены на механиках взаимодействия с окружением и другими игроками. Но есть и скрытые механики, которые влияют на ощущения не меньше, а иногда и больше основных.

Например, с помощью динамической смены сложности новичок пройдёт слишком трудный для него момент, а опытной игрок получит больше препятствий — и если они не заметят, как поменялась сложность, это положительно скажется на впечатлениях об игре.

Сегодня предлагаем почитать скрытых механиках. Автор приводит примеры из популярных игр и объясняет, за счёт чего они работают.

⏰ Время чтения: 7 минут


Чему можно научиться у гипер-казуальных игр

Мы уже писали, что гипер-казуальные игры очень популярны. Гармонично пользуясь приемами жанра, вы можете повысить привлекательность и своих игр.

Например, не тянуть с геймплеем, а давать поиграть как можно быстрее, по ходу игры демонстрируя основные механики. Или сделать суперкороткие игровые сессии, чтобы игрок мог поиграть в очереди или пока ждёт кого-то.

Ну и главное — давать четкую и приятную обратную связь, которая сама по-себе будет являться наградой за любое действие игрока.

Предлагаем почитать перевод статьи про основные особенности гипер-казуалок. К каждой автор подобрал примеры из популярных игр.

⏰ Время чтения: 6 минут


Локкит: делаем локализацию быстро и качественно

Нехватка информации у переводчиков — распространенная причина плохих локализаций. Наивно полагать, что без данных об игровом мире и персонажах переводчику удастся сделать что-то толковое, ведь в такие моменты он фактически работает вслепую.

Помимо переводимого текста и технических данных для хорошей локализации нужно описание каждой переводимой строки: в какой части игры будет использоваться этот текст? если это диалог, то кто говорит? в какой обстановке? и так далее.

Сегодня предлагаем почитать о том, что нужно для хорошего локкита. Автор перечисляет необходимые для успешной локализации вещи и показывает, что бывает, когда ими пренебрегают.

⏰ Время чтения: 4 минуты


Продающий текст приложения в маркетплейсе

На днях мы писали про визуальное оформление страницы в магазинах приложений. Текстовое описание также, в идеале, предрасполагает пользователя к покупке, поэтому останавливаться на публикации выгодных скриншотов и видео-презентаций мобильного приложения не рекомендуют.

Мобильные маркетплейсы тщательно разбирают текстовое описание приложения и будут крайне довольны, если разработчик указал ключевые слова и заголовок, соблюдая правила площадки. Само описание приложения покажет релевантность продукта для аудитории и приведет к продажам и скачиваниям.

Повышение конверсии не помешало ни одному разработчику на планете, поэтому мы предлагаем почитать вторую статью из цикла об оптимизации приложений для мобильных маркетплейсов.

⏰ Время чтения: 7 минут


Начинающий геймдизайнер и простейшая геометрия: как без математики считать баланс

Начинающие геймдизайнеры бегут от просчитывания баланса в игре, как от огня: повелось, что каждый новичок в этой сфере боится сложных математических формул, которые позволят пропорционально развивать персонажа в проекте.

На самом деле они заблуждаются: опытные специалисты давно утверждают, что роль математики в профессии переоценена, и пачками публикуют материалы по балансировке проекта.

Сегодня предлагаем прочитать один из таких материалов. Никаких логарифмов в нём нет, только простейшая арифметика, пара знакомых со школьной парты геометрических фигур и любовь к RPG-играм.

⏰ Время чтения: 10 минут


Оптимизируй это: как загрузить приложение в маркетплейс и извлечь максимум выгоды

Головная боль каждого разработчика мобильных приложений — отправка окончательного продукта в App Store и Google Play. На обеих площадках правила публикации жестко отсекают творения с нерабочими функциями, неактуальным описанием и неподходящими ключевыми словами.

Стоит обратить внимание на ряд вещей, ведь цель не только в публикации проекта в App Store — приложение принесет куда больше пользы, если окажется в верхних строчках поисковой выдачи по определенной тематике, а визуальное оформление странички на маркетплейсе способно как повысить конверсию в покупку, так и наоборот.

Свод правил успеха на площадках для мобильных приложений называется ASO — App Store Optimization. О нём и пойдет речь в сегодняшней статье.

⏰ Время чтения: 10 минут


Прыг-скок: делаем передвижение игрока увлекательным

Игры обладают рядом фундаментальных особенностей, вроде способности управлять главным героем. Неинтутивную механику передвижения заметит каждый рецензент и геймер, меж тем отзывчивое управление воспринимается как данность.

Данность или нет, а удобство передвижения героя прямым образом влияет на увлекательность проекта. Далеко не каждый игрок сформулирует, почему в одном случае управлять персонажем приятно, а в другом — нет. Однако отзывчивость персонажа на команды, разнообразие методов взаимодействия с виртуальным миром максимально влияют на восприятие продукта.

Сегодня предлагаем почитать статью о критериях удачной механики передвижения.

На примерах популярных проектов автор материала разобрал влияние глубоко проработанной механики передвижения на общее впечатление от геймплея.

⏰ Время чтения: 5 минут


Презентация проекта для независимых разработчиков

Жизнь инди-разработчика имеет свои плюсы и минусы: с одной стороны автор волен создавать непривычные публике проекты и пробовать новое, с другой — вопрос денег и пиара бросает в пот.

Наибольшую часть рекламы делают в интернете, но каждый год на игровых выставках появляются многочисленные разработчики, потому что после живого контакта аудитория с большей вероятностью купит готовый продукт.

Но как спланировать презентацию игры? Как сосчитать бюджет, как говорить с посетителями, как презентовать игрокам демоверсию проекта и отстроить площадку с промоматериалами? На эти вопросы отвечает сегодняшняя статья.

Предлагаем прочитать подробнейший гайдлайн о шоукейсах для маленьких студий.

⏰ Время чтения: 20 минут


Краткий гайд по делегированию обязанностей

Часто игровые студии начинают существование в гараже с двумя или тремя программистами, которые без устали пишут код, рисуют и анимируют персонажей и создают саундтрек, ни разу не прибегнув к помощи извне.

Но если студия выросла и пополнилась сотней-другой сотрудников, а начальство по-прежнему делает все и сразу, не поручая свои задачи другим — беды не миновать.

Базовые принципы делегирования освоить несложно, гораздо труднее им следовать — ощущение, что без личного участия рабочие процессы развалятся, преследует не одного начальника. Вот для работы с такими чувствами сегодня мы предлагаем почитать краткое руководство по делегации задач подчинённым.

⏰ Время чтения: 15 минут


Дофамин и мобильные игры: как управлять эмоциями игрока

Понятное дело, что мы играем в игры ради эмоций, что возвращаемся мы только в те проекты, в которых наблюдаем развитие и прогресс относительно стартовой точки, испытываем эмоциональную вовлечённость в процесс.

Этого и добиваются разработчики: той степени вовлечённости, которая заставит игрока развивать ферму, проходить уровни с общим геймплейным костяком и откликаться на уведомления из игры, присланные в три часа ночи. Поможет в этом понимание работы дофамина и тех практик, которые помогают разработчикам «разбудить» этот нейромедиатор в организме.

Автор сегодняшней статьи разбирает три игры из Google Play и показывает, какими методами разработчики увлекают аудиторию на десятки часов геймплея.

⏰ Время чтения: 15 минут


Как избежать когнитивных искажений при создании проекта

Людям свойственно ошибаться. Делать выводы за других, прогнозировать результаты работы на недостаточных данных, апеллировать исключительно выгодными фактами. Люди несовершенны, однако такие вещи недопустимы при разработке продукта.

Стоит признать, что в создании проекта главную роль играет непосредственно пользователь, и если его потребности не удовлетворены, он уйдет искать более подходящее приложение.

Устранять когнитивные искажения при создании продукта предлагаем с помощью статьи, в которой рассказывается о рационализации покупок приложений, о необходимости трезвого взгляда на проект и о том, почему наш взгляд не должен цепляться за положительные метрики.

⏰ Время чтения: 10 минут


Пробиваем дорогу в App Store приложению с подписками

Каждую неделю сотрудники App Store проверяют по сто тысяч новых приложений. Хотя бы 40% из предложений площадка отвергает, и причины тому тяжело предугадать. Ещё сложнее приходится разработчикам приложений с режимами подписки: Apple вдвойне строга к таким продуктам.

Тем не менее, ваш бизнес-план по заработку денег уже распланирован и расписан, игра на последних стадиях создания, но ещё не прошла проверку. Без отклонения модераторов на площадку пробираются только везунчики, но хотя бы повысить шанс безболезненного размещения можно и нужно.

Предлагаем почитать обстоятельную статью с советами по загрузке проекта в маркетплейс Apple.

В пятнадцати советах автор умещает идеи для уже опытных разработчиков и для тех, кто только готовится отправить свой первый проект на модерацию.

⏰ Время чтения: 6 минут


Высчитываем конкурентоспособность игры

Рынок мобильных развлекательных приложений перегрет. Каждый день выходят тысячи приложений, каждое из которых борется за внимание пользователя любыми возможными способами.

В индустрии давно появились лидеры, способные вкладываться в агрессивный маркетинг и выбивать своим проектам место под солнцем. Однако это не значит, что продукт маленькой студии окажется не у дел сразу после выхода — просто на первых порах стоит задуматься о проверке валидности игровых идей.

Сегодня предлагаем почитать о способах проверить конкурентоспособность проекта на стадии разработки.

Описанный подход включает в себя маркетинговую кампанию и проверку игровых механик, — это позволяет сохранить студиям время и деньги, отказываясь создавать заранее неконкурентоспособные игры.

⏰ Время чтения: 5 минут

Показано 20 последних публикаций.

2 649

подписчиков
Статистика канала