Владимир Алешин, директор по монетизации и маркетингу Lingualeo (Telegram-канал @lingualeoofficial), согласен с информацией приведенной в статье и дополнил ее кейсами из опыта своей компании:
«Опыт компании Lingualeo (онлайн-сервис по изучению английского языка) подтверждает основные тезисы статьи. Геймификация, несомненно, помогает мотивировать и вовлекать в обучающий процесс пользователя (клиента, ученика). Если говорить на примере нашего сервиса, с помощью геймификации мы постарались изменить сам подход к изучению английского языка. Был создан «игровой мир», в котором «библиотека материалов» превратилась в джунгли, «внутренняя валюта» во фрикадельки, «сообщество друзей» в прайд, львенок Лео в проводника по английским джунглям, выполняющего роль не строго учителя, а друга и наставника.
Задачи, которые нам помог решить созданный нами «игровой мир»: вовлечение пользователя в использование сервиса и удержание нашего «ученика» в игре-обучении как можно дольше.
Чтобы удержать пользователя, мы используем множество разнообразных механик, направленных как на короткое удержание (норма сытости дня), средние циклы (пятидневные занятия без пропусков с получением приза), и длинные циклы (уровни пользователя, рост навыков, достижение целей обучения). Например, нужно кормить Лео каждый день своим «опытом», который можно заработать, проходя тренировки и изучая материалы. Также наш «ученик» видит свой прогресс, как в виде шкалы роста своих навыков, так и метафорически через развитие и прокачку уровня игрового персонажа — льва Лео.
Я привел лишь несколько механик геймификации, который «живут» у нас на сервисе. Могу отметить, что они неплохо справляются со своими задачами — удержания и вовлечения, а также косвенно влияют на рост среднего чека».
«Опыт компании Lingualeo (онлайн-сервис по изучению английского языка) подтверждает основные тезисы статьи. Геймификация, несомненно, помогает мотивировать и вовлекать в обучающий процесс пользователя (клиента, ученика). Если говорить на примере нашего сервиса, с помощью геймификации мы постарались изменить сам подход к изучению английского языка. Был создан «игровой мир», в котором «библиотека материалов» превратилась в джунгли, «внутренняя валюта» во фрикадельки, «сообщество друзей» в прайд, львенок Лео в проводника по английским джунглям, выполняющего роль не строго учителя, а друга и наставника.
Задачи, которые нам помог решить созданный нами «игровой мир»: вовлечение пользователя в использование сервиса и удержание нашего «ученика» в игре-обучении как можно дольше.
Чтобы удержать пользователя, мы используем множество разнообразных механик, направленных как на короткое удержание (норма сытости дня), средние циклы (пятидневные занятия без пропусков с получением приза), и длинные циклы (уровни пользователя, рост навыков, достижение целей обучения). Например, нужно кормить Лео каждый день своим «опытом», который можно заработать, проходя тренировки и изучая материалы. Также наш «ученик» видит свой прогресс, как в виде шкалы роста своих навыков, так и метафорически через развитие и прокачку уровня игрового персонажа — льва Лео.
Я привел лишь несколько механик геймификации, который «живут» у нас на сервисе. Могу отметить, что они неплохо справляются со своими задачами — удержания и вовлечения, а также косвенно влияют на рост среднего чека».