Кодзима Гений

@kojima_calls Yoqdi 0 500

О дизайне видеоигр.
Новостной канал: @kojima_gamenews
Чат: @kojima_talks
По вопросам сотрудничества: @tkoff
Kanal hududi va tili
Rossiya, Rus tili


Muallifga yozish
Kanalning hududi
Rossiya
Kanal tili
Rus tili
Kategoriya
O‘yinlar va ilovalar
Indeksga qo‘shilgan
11.07.2018 01:47
So‘nggi yangilash
25.05.2019 22:57
3 195
ta obunachilar
~2k
1 ta e’lon qamrovi
~4.8k
kunlik qamrov
~3
ta e’lon 1 kunda
64%
ERR %
15.15
iqtibos olish indeksi
Kanalning repost va eslovlari
69 ta kanal eslovlari
7 ta e’lonlar eslovlari
8 ta repostlar
Overwatch PRO
Geek Journal
VGTimes
Overwatch PRO
Black Dog Red Nose
15 May, 09:36
Free iOS
Geek Journal
GJ
Steam
Zavtracast
TECHNOcollapse
Музей видеоигр
CYBERSLOVO
InYourEyes
Ме4та Igromana
Игромания
8 Apr, 17:42
GJ
Лапы-хуяпы
27 Mar, 19:10
Тихое Место
Zavtracast
ГРОМКОЕ МЕСТО
Игры Android
Макияж
United Memes Feed
Unos Memes
Зашкваркетинг
Gamer Bay
Игромания
Dead Unicorn
Кодзима News
Gamer Bay
United Memes Feed
13 Feb, 11:12
Unos Memes
13 Feb, 11:11
Зашкваркетинг
Unos Memes
Игромания
Gamer Bay
Geek Culture
Unos Memes
Мышбыръ
23 Jan, 06:31
@kojima_calls iqtibos olgan kanallari
VGTimes
Geek Journal
Overwatch PRO
Product in Gamedev
Overwatch PRO
GameWhore
15 May, 17:09
Кодзима News
13 May, 14:58
GJ
Ну не ной!
Free iOS
Steam
Geek Journal
Кодзима News
TECHNOcollapse
Кодзима News
Музей видеоигр
12 Apr, 17:00
InYourEyes
10 Apr, 17:09
Кодзима News
CYBERSLOVO
ГРОМКОЕ МЕСТО
Кодзима News
Кодзима News
19 Mar, 17:46
Кодзима News
Gamer Bay
Product in Gamedev
Кодзима News
InYourEyes
Кодзима News
4 Word Film Review
Кодзима News
CYBERSLOVO
AppMustHave
15 Oct 2018, 19:00
КакТус
12 Oct 2018, 17:00
freeSteam
12 Oct 2018, 17:00
Секреты Габэна
12 Oct 2018, 17:00
So‘nggi e’lonlar
O‘chirilgan e’lonlar
Eslovlar bilan
Repostlar
Кстати, оказывается сегодня международный день видеоигр. С чем вас, дорогие подписчики, и поздравляю 🍺
👍🏻 53
👎🏻 2
О структуре миссий в играх с открытым миром

Статья Destructoid, посвященная ограниченности миссий в отрытом мире. Автор пишет про контраст между свободой действий и линейностью в сюжетных заданиях. Он рекомендует стирать границы линейности. Переход между открытым миром и заданиями должен быть невидимым.

Статья была написана девять лет назад. С тех пор нарративный дизайн сделал огромный шаг вперед, но даже в прекрасной Red Dead Redemption 2 я всё ещё ощущаю давление узких, "корридорных", условностей.

Рекомендую прочитать для поднятия своего скилла в проектировании заданий не только open world, но и линейных игр:
https://www.destructoid.com/open-world-mission-design-is-awful-let-s-fix-it-174228.phtml

#Геймдизайн
#OpenWorld
👍🏻 6
👎🏻
To‘liq o‘qish
На просторах телеграм встречается немало игровых каналов, но мы не хотим, чтобы вы теряли свое время на их поиски. Поэтому мы решили рассказать о лучших из них:

@greatgamer - Самые топовые конкурсы на игровых просторах Telegram, актуальные новости и качественные обзоры!

@bazsteam - раздача ключей и аккаунтов Steam, Origin и Uplay

@geekjournal - канал посвященный гик-культуре(фильмам, сериалам, играм

@vgtimes - самая мякотка игрового мира, скандалы, интриги, расследования под соусом из косплея, мемов, потрясных артов и игрового музла!

@overwatch_pro - крупнейший канал об Overwatch. Свежие новости и инсайды, мемы и крутые моменты, арты и косплеи!
To‘liq o‘qish
👍🏻 63
👎🏻 7
Марк Браун о передвижении героя

Полезное видео Марка Брауна о передвижении героя и его взаимодействии с игровым миром на примерах Tomb Raider, Mirror's Edge, Assasin's Creed и, прости господи, GRIP:
https://www.youtube.com/watch?v=lQRr3pXxsGo

#Геймдизайн
👍🏻 9
👎🏻 1
Как создать свою игру и заработать на ней?
Что актуально сегодня и будет востребовано завтра?
Как устроен процесс разработки в мобильном геймдеве?

@product_gamedev

В этом канале рассказывается внутренняя кухня разработки игр. Геймдизайн, аналитика и маркетинг.
Кратко, без воды, только самая суть.
Двойной прыжок: разбор механики в игре The Messenger

Открыл для себя серию статей Gamasutra "Deep Dive" с разбором дизайнерских и технических решений, которые мы считаем самим собой разумеющимися.

Гемдизайнер The Messenger воодушевлённо рассказывает о пути переосмысления двойного прыжка. В игре механика превратилась в динамику: за счёт нанесённых героем ударов он продолжает удерживаться в воздухе в контролируемом игроком полёте.

В конце статьи автор приводит список принципов, которые оказались ключевыми при разработке:
1. Отзывчивое управление важнее плавных переходов анимации
2. Не наводить красоту пока механика не станет интересной
3. Геймдизайн должен эволюционировать на основе чувств тестировщиков
4. Генерируйте множество идей для их ранжирования по сложности
5. Добавление сложности через опциональные локации выглядит органично.

Полная статья:
https://gamasutra.com/view/news/343113/Game_Design_Deep_Dive_Reimagining_the_doublejump_in_The_Messenger.php (~10 минут, ENG)

#Геймдизайн
👍🏻 12
👎🏻
To‘liq o‘qish
👍🏻 72
👎🏻 2
Метрики вовлечённости

Вчера в уютненьком чате канала задали вопрос про игровые метрики, полезные геймдизайнеру. Ответом на него стала статья на "Манжетах", которой сегодня делюсь с вами:
https://gdcuffs.com/base-metrics/

В дополнение прилинкую запись о метриках, которую уже выкладывал на канал:
https://t.me/kojima_calls/185

P.S. До пятницы я нахожусь в Казани, поэтому материалов в эти дни будет выходить меньше обычного. Не теряйте 😊
Кодзима Гений
​​Пять метрик вовлечённости в игру Делюсь небольшой шпаргалкой для аналитиков, по которой можно оценить успех игрового проекта. Их можно применять как к большим проектам, так и к мобильным приложениям. 1. Daily Active Users (DAU) - уникальные игроки за сутки. Можно использовать как стартовую точку для получения инсайтов. 2. Playable Time (PT) - количество времени, которое игрок провёл в вашей игре. Можно подсчитать количество входов в игру, общее время в игре за сутки, среднее время за все сессии. Помогает понять, как долго удерживается внимание. 3. Monthly Active Users (MAU) - уникальные игроки за месяц, запустившие игру хотя бы раз. Метрику следует применять вместе с DAU. Для получения информации о частоте игровых сессий следует разделить среднее DAU на MAU. 4. Retention - удержание. Показывает процент игроков, которые вошли в игру хотя бы раз на первый, второй, n-ый день после установки игры. Для вычисления необходимо создать когорты пользователей. Каждая когорта представляет собой день после установки.…
👍🏻 11
👎🏻
To‘liq o‘qish
👍🏻 69
👎🏻 6
👍🏻 78
👎🏻 25
Об Ethernal Darkness

Ethernal Darkness - игра жанра survival horror, выпущенная в далёком 2002 году эксклюзивно на Nintendo GameCube. Геймплейно игра очень похожа на классику жанра - Silent Hill и Alone in the Dark. Но если бы в ней не было интересных находок, то я бы не стал о ней писать, правда? 😊

В отличие от вышеперечисленных игр, Ethernal Darkness использует нестандартный приём устрашения игрока. Я говорю о разрушении четвёртой стены. По сути, все "страшные" моменты в игре направлены исключительно на того, кто сидит перед экраном, а не на героя.

Говоря о страшных моментах, я имею ввиду не скримеры и более тонкие психологические рычаги. Например, игра может выдать сообщение о том, что сломалась карта памяти, и весь игровой прогресс будет стёрт. Или написать о поломке контроллера. Или поставить телевизор на беззвучный режим.

Подобное психиологическое давление подавляет чувство безопасности у игрока. Игра будто напичкана чертовщиной, которая пытается вырваться за пределы телевизора.

Об Ethernal Darkness рекомендую почитать статью ниже и посмотреть, какими способами игра влияет на игрока:
https://stopgame.ru/blogs/topic/88073

https://www.youtube.com/watch?v=RSXcajQnasc

#Геймдизайн
👍🏻 17
👎🏻
To‘liq o‘qish
10 принципов Петерсена

Как и в случае с резюме, в геймдизайне есть приёмы, о которых забывают при создании новой игры. Однако, когда ты про них узнаешь, то появляется мысль - "Чёрт, это же настолько очевидно!". На DTF вышел материал как раз про них. Интересно, что они датированы 1995 годом:
https://dtf.ru/games/51044-10-principov-petersena

#Геймдизайн
👍🏻 25
👎🏻
:(
👍🏻 62
👎🏻 4
👍🏻 48
👎🏻 8
Как составить резюме геймдизайнеру

На "Манжетах ГД" вышла статья с рассуждением на тему составления "правильного" резюме геймдизайнера в 2019 году.

Рекомендации чересчур очевидные, однако не лишним будет их держать перед глазами

Статья:
https://gdcuffs.com/game-designer-cv/

#Работа
👍🏻 18
👎🏻 2
👍🏻 82
👎🏻 2
👍🏻 50
👎🏻 6
Обучение искусственного интеллекта игре в Sonic the Hedgehog

Ещё одна статья про обучение нейронной сети (на сей раз использующую эволюционную модель) проходить видеоигру. С подробным описанием алгоритма и настроек:

https://prglb.ru/30sb1

#ИскусственныйИнтеллект
👍🏻 12
👎🏻 2
Когда исполнил свой долг перед подписчиками и ушёл на выходные
👍🏻 66
👎🏻