Кодзима Гений

@kojima_calls Yoqadi 0 500

О геймдизайне.
Новостной канал: @kojima_gamenews
Чат: @kojima_talks
По вопросам сотрудничества: @tkoff
Kanal tili va GEOsi
Rossiya, Rus tili


Muallifga yozish
Kanalning GEOsi
Rossiya
Kanal tili
Rus tili
Toifa
O'yinlar va ilovalar
Indeksga qo'shilgan
11.07.2018 01:47
So'nggi yangilash
16.02.2019 17:58
1 902
obunachilar
~1.6k
1 ta nashr qamrovi
~3.3k
kunlik qamrov
~2
kun / post
85.4%
ERR %
9.95
tsitatalash indeksi
Obunachilar
  @crosser_bot yordamida kanaldagi faol bo'lmagan foydalanuvchilardan tozalanadi
Kanalning repost va eslovlari
37 kanal eslamalari
1 nashrlar eslamalari
4 repostlar
Кодзима News
15 Feb, 11:02
Gamer Bay
13 Feb, 19:00
United Memes Feed
13 Feb, 11:12
Unos Memes
13 Feb, 11:11
Зашкваркетинг
12 Feb, 14:03
Unos Memes
12 Feb, 12:03
Игромания
Gamer Bay
30 Jan, 18:00
Geek Culture
28 Jan, 14:36
Unos Memes
25 Jan, 13:03
MDC (Marvel & DC)
21 Jan, 18:00
ИGрокритик
18 Jan, 18:01
General Kenobi Archives
17 Jan, 12:36
GreatGamer.Ru
14 Jan, 17:00
Новые каналы
13 Jan, 20:50
MDC (Marvel & DC)
11 Jan, 15:00
Unos Memes
11 Jan, 14:03
Зашкваркетинг
11 Jan, 14:02
United Memes Feed
Geek Culture
AppMustHave
15 Oct, 19:00
freeSteam
12 Oct, 17:00
GreatGamer.Ru
iGamer
Tynelz
DOTA 2
GreatGamer.Ru
Gamer Bay
Tynelz
Geek Culture
19 Sep, 15:14
GreatGamer.Ru
ЯGAMER
30 Aug, 16:33
iGamer
28 Aug, 16:00
Steam
24 Aug, 15:39
Free Steam
23 Aug, 17:31
@kojima_calls-ni iqtibos keltiruvchi kanallar
Кодзима News
13 Feb, 18:00
CYBERSLOVO
24 Jan, 18:00
AppMustHave
15 Oct, 19:00
КакТус
12 Oct, 17:00
freeSteam
12 Oct, 17:00
GreatGamer.Ru
iGamer
Gamer Bay
DOTA 2
Tynelz
GreatGamer.Ru
GreatGamer.Ru
ЯGAMER
30 Aug, 16:00
iGamer
27 Aug, 16:16
Free Steam
23 Aug, 16:00
WindieGO!
Gamedev Library
19 Jul, 22:23
So'nggi nashlar
Удалённые
С упоминаниями
Repostlar
​​Про здоровье вражеского NPC

Здоровье врага - параметр, определяющий сумму урона, который он может вынести перед смертью. Чем больше значение этого параметра, тем более живучим является враг. Вторая функция - помощь в принятии решения о вступлении в бой. Для этого было придумано много инструментов.

Стандартный способ отображения HP врага - выводить графическую шкалу в интерфейс. Эта шкала может быть частью HUD (В TES V: Skyrim здоровье NPC всегда выводится внизу экрана) или быть привязана к текущему врагу (в Far Cry: New Dawn HP выводится над головой противника). Чем меньше заполнена шкала, тем меньше остаётся здоровья у врага. Шкала может принимать разный цвет в зависимости от количества оставшегося здоровья. Это является дополнительной индикацией игроку и помогает определиться с последующей тактикой боя. Минусом использования цвета является нечеткое определение остатка здоровья.

Остаток здоровья можно выводить в численном представлении. В Injustice 2 количество HP выводится прямо на шкале здоровья. Аналогичный приём используется в Valkyria Chronicles.

В Castle Crushers враги не имеют шкалы здоровья. Игрок может определить только количество нанесённого урона - при ударе появляется соответствующее число снятых HP. Это усложняет прогнозирование игроком исхода боя. Особенно это критично для тех игр, в которых враги имеют большой запас здоровья, но по их состоянию определить конец боя нельзя.

Кроме описанных способов, изменение модели NPC может говорить о количестве здоровья. В Dead Space игрок буквально разделывает некроморфа на части, тем самым убивая его. В Metroid некоторые боссы меняют свой цвет на разных этапах сражения.

При определении HP босса важно помнить, что оно должно быть намного большим, чем HP рядового противника, но не на столько, чтобы бой с ним превращался в рутину. Расчёт количества здоровья должен происходить из этапов боя, которые нужно показать. Их продолжительность не должна вызвать скуку.

#Геймдизайн
👍🏻 34
👎🏻 2
👍🏻 44
👎🏻 4
Об игровых циклах

Любая игра состоит из набора повторяющихся действий. Вы не встретите ни одну игру, которая на каждом новом этапе предлагет совершенно новые правила игры в неё. Иначе она превратится в сборную солянку, непонятную игроку.

Эти действия называются игровым циклом. Циклы нужны для того, чтобы удерживать игрока в состоянии потока. Это достигается за счёт как раз цикличного повторения действий, ведущих к победе. Например, в Devil May Cry вы чередуете сражаетесь с монстрами чтобы достигнуть конца уровня и получить больше красных сфер. Детали сражения могут меняться (вы сами решаете, в каком порядке истреблять монстров), но при верхнеуровневом описании это всегда будет сражение.

Натан Ловато из GameAnalytics написал статью о том, как сделать игровой цикл качественным. Он утверждает, что игровые циклы следует проектировать итерационно (что полезно) и делать их короткими и увлекательными (что очевидно). В качестве эталонного примера игрового цикла он приводит метроидвании.

Статья:
https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop.html (~6 минут, на английском)

#Геймдизайн
👍🏻 23
👎🏻 1
👍🏻 59
👎🏻 8
Зачем в играх нужен экран "Press Start Button"?

Сегодня я решил вынести на обсуждение такой привычный стартовый экран и ответить на вопрос - зачем нам нужно лишнее нажатие на кнопку Start перед запуском игры?

Статья:
https://teletype.in/@kojima/r17f2ubSE (~3 минуты)

Чат:
@kojima_talks
#Геймдизайн
👍🏻 40
👎🏻
Новостной канал "Кодзима News"

Друзья, с радостью сообщаю: мы запустили новый канал t.me/kojima_gamenews. Новостной формат поможет быть в курсе актуального состояния игровой индустрии.

За счёт отдельного канала решается проблема смешивания контента. Каждая из тем - геймдизайн и новости, - будут выкладываться отдельно. Вы сможете сконцентрироваться на одной теме просто зайдя на соответствующий канал.

Канал ведёт Максим Демидов, постоянный участник дискуссий чата Кодзимы. Вы очень ему поможете, если поддержите подпиской 😊
👍🏻 14
👎🏻 2
👍🏻 69
👎🏻
Приятно видеть, что среди аудитории канала есть как закалённые геймеры, так и те, кто недавно открыл для себя видеоигры 😊
Это ещё раз показывает, что нашему любимому хобби покорны все возрасты.

Спасибо вам, дорогие подписчики 😊
Внимание, опрос!

Мне интересно, как долго дорогие подписчики играют в видеоигры? Не стесняется и принимаем участие в опросе 😊

Итак, я играю в видеоигры:
Больше 20 лет 184
15-20 лет 134
10-15 лет 161
5-10 лет 103
1-5 лет 26
Меньше года – 5
Не играю – 10
​​Пять метрик вовлечённости в игру

Делюсь небольшой шпаргалкой для аналитиков, по которой можно оценить успех игрового проекта. Их можно применять как к большим проектам, так и к мобильным приложениям.

1. Daily Active Users (DAU) - уникальные игроки за сутки. Можно использовать как стартовую точку для получения инсайтов.

2. Playable Time (PT) - количество времени, которое игрок провёл в вашей игре. Можно подсчитать количество входов в игру, общее время в игре за сутки, среднее время за все сессии. Помогает понять, как долго удерживается внимание.

3. Monthly Active Users (MAU) - уникальные игроки за месяц, запустившие игру хотя бы раз. Метрику следует применять вместе с DAU. Для получения информации о частоте игровых сессий следует разделить среднее DAU на MAU.

4. Retention - удержание. Показывает процент игроков, которые вошли в игру хотя бы раз на первый, второй, n-ый день после установки игры. Для вычисления необходимо создать когорты пользователей. Каждая когорта представляет собой день после установки. В них должны быть включены только те игроки, которые вошли в игру в этот день (например, на третий день). Количество суммируется и определяется процент от общего числа.

5. Churn - отток игроков. Метрика обратна предыдущей. Она показывает, через какое количество дней после выхода из игры игрока считать "потеряным". По ней можно определить количество игроков бросивших игру от общего числа.
👍🏻 50
👎🏻 3
👍🏻 44
👎🏻 13
Классификация игровых правил

Написал очень полезный материал о том, какие виды правил могут быть в игре. Не забывем, чем очевиднее правила игры, тем интереснее в неё играть 😉

Статья:
https://teletype.in/@kojima/rkrqDkkr4 (~4 минуты)

#Геймдизайн
#Лонгрид
👍🏻 20
👎🏻
👍🏻 43
👎🏻 9
​​Хитрости напарников в Ghost Recon: Wildlands

Искусственный интеллект является важной частью современного геймдизайна. С его помощью разработчики создают увлекательный и интересный игровой опыт. Однако, если бы ИИ был запрограммирован ровно так же, как мы хотели чтобы он вёл себя в реальной жизни, игры стали бы скучными. Чтобы избежать этого, разработчики идут на различные хитрости, связанные с поведением ИИ в игре.

Изучая интернет в поисках информации на тему, я наткнулся на статью Томми Томпсона о том, как устроен ИИ напарников в Chost Recon: Wildlands. Автор выделяет три основных правила, определяющие дизайн дружеского ИИ:
1. Не отвлекать внимание на себя, то есть напарник цели игрока не должны быть направлены на изменение состояния напарника. Например, он не должен создавать ситуаций, в которых его нужно спасать.
2. Поддерживать игрока тогда, когда это требуется - давать подсказки, отмечать интересные места, находиться в максимально выгодной позиции.
3. Следовать приказам. Напарник должен делать всё, что прикажет игрок в условиях текущих обстоятельств.
Благодаря этим правилам поведение напарников спроектировано так, чтобы у игрока не возникало чувства бесконтрольности игрового мира.
ИИ напарников состоит из трёх систем, каждый их которых отвечает за уникальное поведение:
1. "Smart Recon", благодаря которой напарники ищет предметы отмечает врагов.
2. "Balance of Power", которая отвечает за эффективность в бою.
3. "Overloard", которая определяет все угрозы в зоне видимости игрока и изменяет поведение напарника для повышения эффективности в бою.

Последняя система для нас самая интересная. Она контролирует поведение напарников таким образом, чтобы они не мешали и не отвлекали на себя внимание от основного действия. Это достигается за счёт невидимых уловок:
1. Напарник невидим для врага, если игрок тоже находится вне поля вражеского зрения.
2. После отдачи приказа об устранении врага, напарник на самом деле не стреляет. Игра запускает звук выстрела и анимацию смерти противника. Иными словами, дружественный ИИ никогда не может промазать.
3. Выполнение синхронного убийства зависит только от того, был ли помечен враг или нет. Напарник в любом случае сделает выстрел, даже если он не находится на линии прямого огня.
4. Если игрок сел в транспортное средство и уехал один, то при остановке команда телепортируются к нему.

Такие хитрости, которые трудно заметить в динамике, помогают игроку получить качественный опыт от игры. Не отвлекаясь на управление напарниками.

В оригинальной статье приведено больше примеров, поэтому рекомендую ознакомиться:
http://gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20190124/333902/Why_Friendly_AI_Cheat_in_Ghost_Recon_Wildlands.php (~10 минут)

#Геймдизайн
👍🏻 25
👎🏻
👍🏻 60
👎🏻 1
Псс,

срач по королевской битве в нашем чатике:
@kojima_talks
​​APEX Legends – признаки хорошего Battle Royale

Мне не нравится королевская битва. В BR мне становится скучно из-за нужного поиска врагов и оружия. Этот процесс может продолжаться очень долго и закончится случайной пулей в голову, которая прилетела с другого конца огромной карты.

Но APEX Legends мне понравился, хоть и поиграл всего четыре матча. За это время я успел выделить те механики, которые качественно улучшают формулу BR:
1. Выбор героя перед матчем. Теперь вы играете не за безликого персонажа, а за вполне себе олицетворённого героя со своими параметрами и способностями.
2. Способности. Каждый герой имеет набор из двух активных и одной пассивной способности. Все они направлены на получение преимущества в бою. Я не видел, чтобы их часто использовали, но толк в них есть.
3. Отряды. Вы – член отряда из трёх человек. Вы можете взаимодействовать с другими игроками голосом или при помощи отметок для привлечения внимания. В отряде может быть только один уникальный герой. Это означает, что в игре можно создать 56 уникальных комбинаций.
4. После вашей смерти у соратников есть полторы минуты на то, чтобы возродить.
5. Активные переговоры. Персонажи всегда могут отпустить какой-нибудь комментарий по поводу происходящего. Ощущается живо.
6. Компактные размеры карты. Вы можете добраться до гущи событий меньше, чем за пару минут, попутно собирая оружие и боеприпасы. Из-за компактности игровой раунд длится до 15-20 минут.

Заставят ли эти механики полюбить жанр королевской битвы? Не думаю. Но в том, что они вдыхают новую жизнь в устоявшуюся формулу, сомневаться не приходится. Вполне возможно, что релиз игры запустит очередную волну поделок в жанре, экспериментирующие с механиками и разнообразием.
👍🏻 43
👎🏻 3
​​Когда я пытаюсь подкатить к девушке:
👍🏻 61
👎🏻 2
Демо Devil May Cry 5

Capcom выпустила демо сильно ожидаемого мной слешера Devil May Cry 5.
Забирать в PS Store:
https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP0102-CUSA13447_00-DMC5DEMO00000001

и в Xbox Live:
https://www.microsoft.com/ru-ru/p/devil-may-cry-5-demo/bq15hgtf5c1z?cid=msft_web_search&activetab=pivot:overviewtab

На PC демо, к сожалению, не ожидается 😭
👍🏻 12
👎🏻 3
История Mortal Kombat

На ночь глядя поделюсь с вами видео, в котором рассказывается история создания серии Mortal Kombat, начиная от самой первой части и заканчивая ещё не вышедшей одиннадцатой:
https://www.youtube.com/watch?v=wCg9x7PImO0 (~30 минут каждая из 5 частей, так что схороните)

Мне до сих пор не даёт покоя ответ а вопрос - как мы, в детстве, узнавали про приёмы и фаталити, когда ни у кого ещё не было интернета? Как можно было понять, что комбинация из 5+ кнопок, нажатая после победы над соперником, способна вызвать кровавую анимацию? Такого развлечения в современности, увы, не встретишь

#Видео
👍🏻 11
👎🏻