О структуре миссий в играх с открытым миром
Статья Destructoid, посвященная ограниченности миссий в отрытом мире. Автор пишет про контраст между свободой действий и линейностью в сюжетных заданиях. Он рекомендует стирать границы линейности. Переход между открытым миром и заданиями должен быть невидимым.
Статья была написана девять лет назад. С тех пор нарративный дизайн сделал огромный шаг вперед, но даже в прекрасной Red Dead Redemption 2 я всё ещё ощущаю давление узких, "корридорных", условностей.
Рекомендую прочитать для поднятия своего скилла в проектировании заданий не только open world, но и линейных игр:
https://www.destructoid.com/open-world-mission-design-is-awful-let-s-fix-it-174228.phtml
#Геймдизайн
#OpenWorld
Статья Destructoid, посвященная ограниченности миссий в отрытом мире. Автор пишет про контраст между свободой действий и линейностью в сюжетных заданиях. Он рекомендует стирать границы линейности. Переход между открытым миром и заданиями должен быть невидимым.
Статья была написана девять лет назад. С тех пор нарративный дизайн сделал огромный шаг вперед, но даже в прекрасной Red Dead Redemption 2 я всё ещё ощущаю давление узких, "корридорных", условностей.
Рекомендую прочитать для поднятия своего скилла в проектировании заданий не только open world, но и линейных игр:
https://www.destructoid.com/open-world-mission-design-is-awful-let-s-fix-it-174228.phtml
#Геймдизайн
#OpenWorld