11. Когда у компании есть сформулированная миссия, через которую можно пропускать все принимаемые решения, жить и работать становится намного проще. Why/How/What это не только про маркетинг. Когда встает вопрос, какую фичу делать первой, ответ всегда очевиден и вытекает из миссии продукта.
12. Кстати, про маркетинг. Если не знаете, как будете продавать ваш продукт пользователям, возможно лучше его вообще не начинать делать.
13. Чем больше времени потратить на изучение проблемы и подготовку к работе ещё до того момента открытия Скетча или Фигмы, тем больше вероятность получить эффективное решение. Дизайн это решение проблем. Чтобы решить проблему нужно знать о ней все: цифры, аналитика, фидбеки, бест практис. Это, наверное, главный мой сдвиг в процессах за последний год. Раньше я сходу бросался делать наброски, разбираясь с остальным на ходу.
14. На стадии исследований, кроме изучения проблемы, нужно определить метрику успеха: на какие цифры или ощущения должна повлиять новая фича. Без этого тоже можно вообще не начинать.
15. Метрикой успеха вполне может быть что-то субъективное, например уменьшение фидбеков о какой-то проблеме от юзеров в сторе. Не все можно измерить цифрами.
16. Прокрастинация это замечательно. Большинство хороших идей приходит, когда не думаешь о проблеме в лоб, а живешь с ней в фоновом режиме.
17. Сегодня дизайн это 50% времени в графическом редакторе, и 50% в создании прототипов и микроанимаций. Причём чем дальше, тем с большим перевесом во второе.
18. Не знаю, должны ли дизайнеры кодить (мне нравится думать, что дизайнеры вообще никому ничего не должны, как говорит Костя Горский), но те, кто интересуются одной или несколькими дисциплинами за пределами дизайна, чаще предлагают более интересные решения.
19. Каждое изменение должно чему-то научить. Будь то новые знания о продукте, новый инсайт в аналитике или новая освоенная технология.
20. Процессы в команде важны, но люди важнее.
21. Будущее продукта это не набор фич, это ценность, которую он несёт для пользователя. Если засыпать и просыпаться с этой мыслью, может что-то и получится.
12. Кстати, про маркетинг. Если не знаете, как будете продавать ваш продукт пользователям, возможно лучше его вообще не начинать делать.
13. Чем больше времени потратить на изучение проблемы и подготовку к работе ещё до того момента открытия Скетча или Фигмы, тем больше вероятность получить эффективное решение. Дизайн это решение проблем. Чтобы решить проблему нужно знать о ней все: цифры, аналитика, фидбеки, бест практис. Это, наверное, главный мой сдвиг в процессах за последний год. Раньше я сходу бросался делать наброски, разбираясь с остальным на ходу.
14. На стадии исследований, кроме изучения проблемы, нужно определить метрику успеха: на какие цифры или ощущения должна повлиять новая фича. Без этого тоже можно вообще не начинать.
15. Метрикой успеха вполне может быть что-то субъективное, например уменьшение фидбеков о какой-то проблеме от юзеров в сторе. Не все можно измерить цифрами.
16. Прокрастинация это замечательно. Большинство хороших идей приходит, когда не думаешь о проблеме в лоб, а живешь с ней в фоновом режиме.
17. Сегодня дизайн это 50% времени в графическом редакторе, и 50% в создании прототипов и микроанимаций. Причём чем дальше, тем с большим перевесом во второе.
18. Не знаю, должны ли дизайнеры кодить (мне нравится думать, что дизайнеры вообще никому ничего не должны, как говорит Костя Горский), но те, кто интересуются одной или несколькими дисциплинами за пределами дизайна, чаще предлагают более интересные решения.
19. Каждое изменение должно чему-то научить. Будь то новые знания о продукте, новый инсайт в аналитике или новая освоенная технология.
20. Процессы в команде важны, но люди важнее.
21. Будущее продукта это не набор фич, это ценность, которую он несёт для пользователя. Если засыпать и просыпаться с этой мыслью, может что-то и получится.