Product in Gamedev


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Авторский канал Андрея Дельцова для тех, кто устал от воды в статьях. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну в игровой индустрии...
По любым вопросам: @andrew_de

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri




Всем привет! Наткнулся на полезный пост в линкедин, которым хочу поделиться перед выходными, когда появляется немного свободного времени. Это подборка из 10 софтлончей от крупных игроков мобильного рынка (ниже в картинках)

Почему полезно:
1. Позволяет понять, на что делают ставку студии с хорошей аналитикой рынка
2. Помогает расширить кругозор, зачастую поиграть в новые механики или синтез старых
3. Не занимает много времени, поскольку ранние версии содержат обычно достаточно контента на несколько сессий, в рамках которых полностью раскрываются USP
4. Когда проект выйдет, можно будет посмотреть как он изменился относительно версии для софтлонча, чтобы подметить полезные импрувы, которые возможно пригодятся на ваших проектах

Поскольку софтлончи проводятся на ограниченном количестве стран, нужно иметь аккаунт соответствующего гео, чтобы поиграть. В интернете есть гайды, как им обзавестись, но если у вас андроид, можно скачать apk с китайского сайта. Либо найти запись геймплея на youtube

Источник(англ.): https://www.linkedin.com/posts/jakubremiar_softlaunch-sonar-4-new-softlaunched-mobile-activity-7181295291310964736-cAL8


​​10 soft launches
#market_research #softlaunch


Ну и естественно, как в большинстве успешных продуктов сейчас, не обошлось без live ops, как основного драйвера долгосрочного ретеншна. Одних из золотых стандартов оперирования ивентами является Royal match и в данном случае ребята не только вдохновились ивентами из данного м3, но и сделали гораздо более насыщенный календарь. При этом сезонная атрибутика(к примеру к halloween) затрагивала не только отдельные ивенты, но и стилистику игровых элементов в целом, что позволяло вовлечь в апдейт всех игроков, дать им почувствовать, что проект меняется вместе с жизнью игрока

Тут сделаю небольшое отступление от темы касательно live ops, он настолько прочно вошел в нашу жизнь во всех аспектах, что сложно представить себе любой продукт с длительным жизненным циклом, который бы обходился без него. Речь не только про игры, как пример можно привести даже крупные ТЦ. Недавно писал в linkedin, можно глянуть тут, ну и добавиться конечно :)

Дальше в статье автор делает 3 предположения, касательно того, как улучшить игру в дальнейшем:

1. Развивать live ops (с этим сложно поспорить, несмотря на достойный его уровень в игре на данный момент)

2. Добавить больше рандома (тут стоит проверять, сама идея о том что большее количество рандома повышает реиграбельность выглядит вполне логично, но при этом не вызовет ли такой пивот отторжение у кор аудитории, пришедшей играть в достатончо детерменированную по определению механику - вопрос открытый)

3. Также автор считает, что создателям игры стоит попробовать добавить более контентоемкую и нарративную мету, с чем я пожалуй не соглашусь. Он аргументирует это тем, что многие проекты на рынке(приводя в пример Homescapes и Merge mansion) обладают подобной метой и успешны, но при этом упускает тот момент, что проекты типа Royal match и Coin master, на которые в большей степени опирается Tile busters успешны и без подобных дополнений, а недавний громкий успех Monopoly go намекает на существование огромной аудитории, которой динамика и простота важнее размеров контента и нарратива

В любом случае будет интересно посмотреть, как проект будет развиваться дальше

Источник(англ.): https://www.deconstructoroffun.com/blog/2023/12/1/tile-busters-leaving-the-reddest-ocean-to-find-a-blue-spot


Всем привет! Сегодня материал от DoF на тему игры Tile busters, одного из немногих успешных проектов в жанре тайлов, выпущенного молодой студией Spyke

Небольшое отступление о том, что это за ребята. Корни студии растут из компании Peak, которая известна в первую очередь играми серии toy blast и toon blast (каждая каждая из которых заработала более миллиарда $). Также стоит добавить, что выходцами из Peak была студия Dream games, известная своим Royal match(который значительно моложе упомянутых игр, но свой миллиард заработать успел)

Spyke начали с запуска Royal riches, очередного потенциального конкурента Coin master, но на рынок социальных казино один из самых сложных для новичков и проект не достиг особых высот

Ребята решили сделать пивот и, вдохновившись Zen Match, выпустили Tile busters. Как очевидно из названия в коре игры механика тайлов, а в качестве меты они добавили проверенную временем прокачку городов, взяв ее из своего социального казино

Пара слов про механику тайлов для тех, кто не сталкивался с жанром. Сравнительно молодая механика, представляющая разновидность маджонга, где игрок собирает одинаковые тайлы по 3 штуки, чтобы расчистить поле. Первым успешным проектом был Zen Match, попытки повторить его успех скопировав напрямую механику в большинстве случаев провалились, чаще всего из-за недостаточной глубины монетизации, чтобы отбивать закупку траффика. Информация из первых рук, сам с этим столкнулся пару лет назад

Поскольку механика достаточно молодая по сравнению с тем же матч3, в ней присутствует куда больший простор для экспериментов. Чем и воспользовались ребята из Spyke. Они добавили механики препятствий из м3, чтобы усложнить левел дизайн и добавить глубины и вариативности геймплею

На словах конечно звучит просто, но в стиле игры этих двух механик есть большая разница. В матч3 большую роль играет элемент случайности из-за осыпания новых элементов, в то время как в тайлах поле более детерминировано и как следствие возможности игрока по удалению препятствий сильнее ограничены. В связи с этим были взяты самые легкие и прощающие ошибки механики, как цепи (блокер, убираются действием рядом с объектов) или лягушки(блокер, работает аналогично, но меняет блокируемый объект каждый ход). Похожая механика есть в мтач3 Harry Potter: Puzzles & Spells, которая в отличие от большинства игр по франшизам является очень необычным и качественным образцом жанра

За 8 месяцев игре удалось выйти в лидеры по жанру, пробив $1m по доходу за месяц. Если рассмотреть более детально что происходило за этот период, можно заметить, что на первом этапе проект не показывал особых результатов. Рост объемов начинается ориентировочно в феврале-марте 2023го, когда вышел апдейт, содержащий PvP механику 1vs1. Это позволило добиться более высоких метрик среди игроков ориентированных на соревнования и социальное взаимодействие. На синхронном PvP соревноветельные ивенты не заканчиваются, игра также предлагает:
- своего рода гонку, когда нужно пройти определенное количество уровней быстрее других игроков
- асинхронный PvP, когда за 15 минут нужно пройти больше уровней, чем оппонент
- прогресс по лигам, который направлен на формирование среднесрочных и долгосрочных целей
Касательно того, реальные ли игроки используются в данных соревнованиях или боты естественно инфы нет, но это и не столь важно до тех пор, пока игроки получают развлекающий их геймплей

Также стоит отметить аккуратное использование гибридной монетизационной модели, когда интерстишл ролики показываются игрокам после сотого уровня, когда риски отвала снижаются


​​Tile busters
#product #monetization #pvp #social


Вакансии из геймдева
Хочу порекомендовать канал Young Gamedev, который ведёт Азизов Эльдар, дизайнер игровых интерфейсов.

Там публикуются вакансии из геймдева и CG. Есть эксклюзив для middle и senior от знакомых из игровых студий.

Какие позиции: аниматоры, геймдизайнеры, художники, 3d моделлеры, vfx, sound дизайнеры, Unity/ Unreal разработчики и т.д.
👉Подписаться на канал


​​ProductStar (группа компаний РБК) запустили главную распродажу года.

Скидки на обучение продакт-менеджера Junior, Middle&Senior и CPO доходят до 65%.

Онлайн-университету доверяют обучение своих сотрудников крупные компании: Альфа-Банк, Озон, Сбер, Тинькофф и Яндекс.

Взрастите в себе сильного специалиста со знанием различных специализаций и отраслей: от ритейла до финтеха.

Все знания закрепляются на практике и проверяются опытными продактами.

Для бронирования скидки на обучение, оставьте заявку на сайте:
Junior Product Manager
Middle-Senior Product Manager
Chief Product Officer (CPO)

В Черной Пятнице еще есть курсы по маркетингу, аналитике, разработке и дизайну - выбирай свой!


Освойте скиллы, которые помогут создать успешный продукт.

Вы работаете над реальным продуктом во время всего обучения, а команда из успешных продакт-менеджеров вам помогает на каждом этапе - вот как выглядит обучение продакт-менеджменту и управлению проектами в GeekBrains.

После обучения вы добавите себе такие навыки как:
- формирование бизнес-модели продукта;
- проведение интервью и CustDev;
- работа с метриками и юнит-экономикой;
- исследование рынка и конкурентов;
- разработка и тестирование гипотез;
- управление финансовыми показателями продукта;
- продвижение продукта;
- Soft Skills для управления командой;
- создание MVP инструментами Low-Code и Zero-Code.

А главное отработаете каждый навык на практике и поймёте, как это работает в реальных проектах.

Успейте записаться со скидкой:

👉 на курс продукт-менеджер

👉 на курс проджект-менеджер

Реклама. ООО «ГикБреинс», ИНН:7726381870, erid:LjN8KPC73


Апгрейд карьеры за 8 недель

23 сентября стартует уникальный курс — «Симулятор Product Life». Это возможность:
— получить профессию продакт-менеджера и сертификат Сколково
— пройти стажировку в европейских компаниях
— трудоустроиться после окончания
— запустить свой продукт и сделать первые продажи

8 недель, ежедневные 10-минутные уроки, работа над реальным кейсом в команде и топовые преподаватели-практики из Яндекса, SkyEng, Месторождения, AirBnB.

Решив 5 задачек и пройдя по конкурсу, можно учиться полностью или частично бесплатно.

Если ты маркетолог, диджитал-специалист или менеджер — это твой шанс!

Переходи по ссылке и сделай апгрейд своей карьеры!


​​Всем привет! Реклама в приложениях — важная часть доходности приложения, поэтому реклама там должна быть максимально адаптированной и релевантной для пользователя. Yandex Mobile Ads SDK как раз внедряет новые форматы размещения рекламы и фичи для разработчиков. Вот совсем недавно они релизнули SDK 6. Ключевые изменения текущей версии:

— Монетизация экрана загрузки приложения с помощью инструмента «Реклама при открытии». При этом можно выбирать частоту показа объявлений и параметры его отображения: только при первом открытии приложения, при каждом запуске или при переключении из другой программы

— Новые форматы рекламы с вознаграждением, которые представляют из себя текстово-графический контент и сетки из нескольких объявлений. А пользователи могут закрыть рекламу в любой момент и отказаться от вознаграждения

— Поддержка технологии «DivKit» для релевантного подбора элементов объявления и их расположения в рекламе во всех форматах объявлений. Так реклама отображается с более высокой конверсией и эффективностью.

Более подробно изучить информацию по новой версии технологии можно на сайте. Тестируйте и монетизируйте на здоровье.


​​Как можно заметить по отчетам, в игровой индустрии 2023 год выдался непростым и такие времена грозят затянуться. А значит эффективная работа с монетизацией может оказаться ключевым фактором для выживания вашей студии и роста прибыли. И именно об этом мы будем говорить на вебинаре по рекламной монетизации приложений от Яндекса, который состоится уже в этот четверг.

👇🏻Почему стоит присоединиться?

Полезно: эксперт по монетизации приложений, Кирилл Афанасьев, поделится с вами своими знаниями и опытом. Вы узнаете, как увеличить доход от вашего приложения с помощью эффективной рекламы.

Бесплатно: Участие в вебинаре абсолютно бесплатно, так что вы не рискуете ничем, а только приобретете ценные знания.

Прибыльно на перспективу: Ваши действия сегодня могут повлиять на вашу прибыль в будущем. После вебинара, вы будете готовы освоить рабочие рекламные форматы, избегать типичных ошибок и добиваться максимальной эффективности настройки рекламы в своем приложении.

⚡️Не упустите этот шанс улучшить монетизацию вашего приложения и приобрести конкурентное преимущество

Присоединиться можно по ссылке: https://bit.ly/3r5ezJl?erid=LdtCKBaUE

#реклама


Я понял, что хочу войти в IT поглубже…

Осталось понять, чем я хочу заниматься. Становиться разработчиком мне не хотелось. Мои основные компетенции — это коммуникации и управление проектами.

Я направил свой взгляд на позицию продакт-менеджера.

У меня было 3 дня, чтобы найти ответы на вопросы и определиться с профессией.

Предстояло разобраться:
- что входит в задачи продакт-менеджера, с какими продуктами он работает и как взаимодействует с командой, бизнесом и пользователями;
- что такое продуктовое мышление и как применять его в любой сфере деятельности;
- что сегодня в тренде на IT-рынке;
- как составить резюме для успешного поиска работы.

Мне повезло узнать всё в одном месте, и я даже создал свой первый прототип продукта.

👉 Заходите сюда, чтобы понять, как стать продакт-менеджером

Реклама. ООО «СИЛА ЗНАНИЯ», ИНН:9701158240, erid:LjN8KAj5Y


Итак, теперь к основному материалу. На прошлой неделе в Deconstructor of Fun вышла любопытная статья с обзором матч3 про тюнинг автомобилей - Chrome Valley. Проект выглядит вполне жизнеспособным, внизу приложу ссылку на цифры. Думаю многие после выхода Project Makeover и Property brothers задумывались над тем, какие еще шоу можно натянуть на мету реновации. Если вам тогда, как и мне, вспомнилась передача Тачка на прокачку(Pimp my ride), то скорее всего вы также отказались от этой идеи из-за риска насчет ЦА. Статья поднимает важный вопрос, можно ли сделать финансово успешный казуальный м3, ориентированный в большей степени на мужскую аудиторию

Рынок и основная гипотеза продукта:
1. Состояние рынка м3. Долгие годы создатели игр целились в женщин 25+, создав крайне высококонкурентный рынок. Выходя на него приходится конкурировать за внимание аудитории с такими гигантами как King, Playrix и Dream

2. Успешные примеры матч3 для мужской аудитории в первую очередь связаны с жанром puzzle-rpg3 и являются в большей степени мидкорными, чем казуальными проектами Empires & Puzzles, Puzzles & Survival. От себя добавлю, что последний относительно успешный проект, который видел - Call of Antia. Если знаете какие-нибудь еще поделитесь плз, добавлю в статью, да и в целом интересно изучить

3. Главные вопрос, который ставит игра - достаточно ли большая мужская аудитория, которая готова играть в казуальный м3 на мобайле, чтобы компенсировать сложности привлечения женской аудитории в не самый интересный для неё сеттинг

Игра, особенности реализации:
4. Касательно самого проекта, автор склоняется, что последовательность простых действий, таких как перекраска автомобиля или выбор элементов визуального тюнинга дают игроку постепенно чувство обладания им. Вторым фактором мотивации называет эскапизм. От себя хочется добавить, что все игры про реновацию имеют дополнительный позитивный психологический момент, когда ты из чего-то сломанного и ужасного делаешь красивую картинку

5. По подаче нарратива проект очень схож с Project Makeover. Команда специалистов, клиенты с их проблемами, главный антигерой - отличие пожалуй лишь в том, что ребята не стали делать отдельный функционал с дополнительным раскрытием истории (функционал Drama в Project Makeover)

6. Касательно самого апгрейда, ребята с любовью подошли к воссозданию моделей автомобилей в плоть до обшивки салота. Чаще всего классический выбор из трех вариантов, в квестах на покраску - 10. Интересное решение - для каждого варианта тюнинга добавили небольшое описание из реального мира, сделав выбор более глубоким

7. Общая атмосфера отличается от м3, ориентированных на женскую аудиторию, цвета чуть приглушены, в качестве звукового сопровождения - рок музыка

8. Кор геймплей отлично играется, элементы хорошо распознаваемы по цвету и форме. Единственный момент, они значительно более плоские, чем те, к которым мы привыкли по последним успешным матч3, но вполне может быть, что это сознательное решение ребят, связанное с исследованиями по мужской аудитории

9. При этом скорость анимаций и геймплея достаточно высокая, автор объясняет тем, что игра про машины и возможно поэтому быстрая. И испытывает сомнения на счет данного решения. От себя хочется добавить, что это скорее тренд заданный тем же Royal match и АБ тесты у меня на проектах подтверждали идею того, что быстрое м3 лучше сказывается на метриках

Данные по упомянутым проектам: Chrome valley , Property Brothers, Project Makeover, Empires & Puzzles, Puzzles & Survival, Royal match

Источник: deconstructor of fun


Всем привет! Сначала небольшой оффтоп. Недавно закинул ссылку на канал в линкедин и меня спросили - почему средневековые иллюстрации к постам? Тут всё довольно просто, когда начинал вести канал оказался перед вопросом, как выбрать что-то готовое, чтобы не тратить ресурсы на арт, стилистически узнаваемое и при этом всем не иметь проблем с авторскими правами. По странам данные разнятся, но в тех же США через 95 лет авторские права теряют силу. Начал с 20го века и исследовал иллюстрации пока не дошел до этого безумия на полях псалтырей. Теперь, в качестве логичного развития идеи, попробую обучить нейросеть, благо датасет есть, посмотрим что из этого получится. Картинка выше - midjourney

На тему авторских прав в штатах есть неплохая статья, где объясняют что произойдет с правами на Микки Мауса в 2024, если в двух словах помимо авторских прав есть еще и трейдмарк, его Disney цепко удерживает и это не изменится

И кстати насчет линкедин, добавляйтесь, пишите, коментируйте, всем буду рад - https://www.linkedin.com/in/deltsow/


​​Chrome valley. Мужская аудитория и матч 3
#ua #match3 #product


Всем привет! Небольшой материал по Royal Kingdom, игры от создателей Royal Match. К слову Royal Match продолжает расти и сдвигает прошлых лидеров по доходу среди матч3 игр. Из моментов, на которые у них стоит обратить внимание Super Lightball event, есть гипотеза, что его внедрение привело к росту выручки на 50%, но сам эмпирически пока не тестировал. Итак, вернемся к статье от mobilegamer.biz, ниже основные мысли:

1. Royal match заработали более миллиарда
2. В softlaunch находится следующий проект студии Royal kingdom
3. Тест на Великобритании, Канаде и Турции, недавно добавлены Филиппины (чтобы потестить потребуется VPN и в идеале аккаунт одной из стран, через apk с китайских сайтов есть сложности)
4. Новые уровни добавляются каждые 2 недели
5. С 900k заработали порядка $1m, RPD $1.17
6. RK играется, выглядит и ощущается как RM, но добавлены PvP механики

Идеи Tom Froud (из студии King):
1. Ребята целятся в мужскую аудиторию
2. Если верить опыту Homescapes и Gardenscapes рынок достаточно емкий, чтобы не опасаться канибализации между RM и RK
3. Новый продукт позволяет сделать ретаргетинг отвалившейся аудитории из RM
4. Баланс уровней хорош, как и в прошлом проекте, нацелен на то, чтобы игроку не хватило чуть-чуть до победы. Сложность плавно возрастает
5. RK отлично подходит для того, чтобы повторно использовать часть уровней из прошлой игры студии, удешевляя производство и оперирование
6. Была проведена работа над визуалом ивентов, на прогрессе по винстрику сделан значительно больший акцент
7. Добавление казуального псевдо PvP является пожалуй самым заметным отличием и продолжает тренд таких игр Coin Master и Monopoly GO. Данный подход является более мягким, чем к примеру PvP в Match Masters
8. RK вознаграждает более скиллового игрока ощутимо большим количеством софт валюты, что присуще в большей степени мидкорным проектам. По мнению Тома ребята делают ставку на кор аудиторию любителей матч3, казуальную аудиторию желающую большей глубины

Данные в статье из appmagic: https://appmagic.rocks/google-play/royal-kingdom/com.dreamgames.royalkingdom
Источник(англ.): https://mobilegamer.biz/as-royal-match-blazes-past-1bn-can-dream-games-repeat-the-trick-with-royal-kingdom/


​​Royal kingdom
#product #softlaunch


Хочется добавить пару ложек дегтя от себя, о которых вскользь упоминают Naavik. Введение режима завоевания разделило комьюнити на тех, кто был рад новому режиму и тех, кто посчитал его слишком медленным, что шло вразрез с одной из первоначальных идей Marvel snap как самой быстрой CCG игры. Добавление лутбоксов SC привело к ребалансу и по ряду эмпирических измерений уменьшило дроп золота и токенов из главной прогрессии игры, чем также вызвало определенный уровень недовольства старых игроков. Так что будет очень любопытно посмотреть, как будет развиваться проект дальше и к чему приведут изменения в итоге

Источник(англ.): https://naavik.co/digest/marvel-snap-card-acquisition-spotlight-caches/


Решение Second Dinner, представленное в начале этого месяца, Spotlight Cache (далее SC). Заменив стандартную систему коллекционных резервов, которые с некоторой вероятностью давали токены, новая система позволяет игрокам полностью обойти магазин токенов с 25% шансом получить одну из четырех наград, которые меняются еженедельно. Теперь в этих наградах можно получить новую выпущенную карту серии 5 (стоимостью 6,000 токенов), две другие существующие карты (стоимостью от 3,000 до 6,000 токенов) и редкий вариант косметики

Таким образом, игроки продвигаются по ступеням коллекции, зарабатывая и тратя кредиты. Новая попытка открыть SC и забрать одну из оставшихся наград происходит раз в 120 уровней коллекции. Second Dinner заранее публикует состав грядущих SC, чтобы игроки могли понять стоит ли награда усилий и какому моменту стоит подкопить кредиты, чтобы успеть забрать нужные карты за неделю

Эта система дала совершенно новый механизм для получения новейших и самых востребованных карт в игре, без необходимости экономить и тратить токены. Она также внесла новый элемент в коллекционную мету, позволив Second Dinner добавлять редкие эксклюзивные варианты косметики в SC, которые можно разблокировать, если у вас уже есть карта из данной серии. Однако также верно, что эта новая система более зависима от подхода лутбоксов, чем прежняя система, основанная на токенах, что в долгосрочной перспективе может раздражать игроков так же, как это было в период pay to win этой весной

Режим завоевания как дополнительная причина оставаться в игре
За последние шесть месяцев сообщество Marvel Snap пришло к выводу, что игре необходимо больше стимулов для продолжения игры, так как проблемы с получением карт сильно влияют на основные игровые механики. Поскольку основной режим игры является рейтинговым, некоторые игроки начали задавать вопрос, почему им стоит продолжать играть, особенно если они достигают максимального ранга и больше нет сильных мотивов для участия в соревнованиях до конца сезона

Когда Second Dinner решали проблемы с получением карт, они одновременно представили новый игровой режим в июне - режим Завоевания. Он представляет собой турнир с различными уровнями, обладающий собственными уникальными вознаграждениями и находящийся за пределами рейтинговой системы. В данном формате игроки соревнуются с одним и тем же противником в нескольких раундах, а не в одном. Это придало игре совершенно новую динамику. При этом сражения происходят в нескольких лигах (Тренировочная - 1 бой, Серебро - 2, Золото - 3, Бесконечность -5), при поражении игрок откатывается к первой. Количество попыток не ограничено. В то же время игроки могут накапливать новую игровую валюту и тратить ее на еженедельные награды в отдельном магазине. Из однозначных плюсов, данный режим предоставил игрокам, уставшим от рейтинговой системы, новый формат для испытания новых колод без опасения потерять ранг

Согласно данным, после стабильного снижения активных пользователей с января по май, Marvel Snap, в июне, наконец, увидел умеренный рост активных игроков на обеих платформах, а также увеличение количества ежемесячных загрузок на Android и iOS впервые с момента запуска

Еще рано делать выводы о том, как новая система Spotlight Cache повлияет на расходы, вовлеченность и удержание игроков, или о том, существуют ли другие механизмы, с помощью которых Second Dinner может наилучшим образом сбалансировать свою новую систему с токенной экономикой. По мнению Naavik на данный момент игра, находится в самом лучшем состоянии с точки зрения получения карт, и ребята верят в светлое будущее проекта

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.