build 28
Реализовал процесс взлёта и посадки на-с планеты.
Исходно была идея 1 в 1 повторить как было в Космических рейнджерах, где игрок просто тыкал на планету и корабль на неё садился, исчезал как объект звёздной системы и там делал свои планетарные дела. Её я и реализовал, но после слегка прикинул, что с этой всей схемой будет в будущем.
Во-первых, корабли планируются самых разных размеров, функционального назначения и ценности. Реалистично, что огромный тяжелый крейсер не будет пригоден для посадки на поверхность, поэтому строить и хранить его придётся на орбите или орбитальной станции. Но при этом не запрещать же ему взаимодействовать с поверхностью? (вдруг у него там челнок в запасе есть)
Во-вторых, возможно довольно далеко идущие планы, но планируются собственно орбитальные станции. Особо массивные корабли, которые не обладают возможностью самостоятельно перемещаться в открытом космосе и позволяющие дублировать некоторую часть планетарной инфраструктуры. Однако хотелось бы размещать такие базы не только стационарно, но и в некоторой окрестности вокруг планет, чтобы в процессе вращения вокруг звезды они двигались синхронно.
Для решения этих двух задач я выделил три области вокруг планеты. При попадании в первую область – малый корабль совершает посадку на поверхность. Крупные корабли будут автоматически избегать пролёта в ней. Во второй области крупные корабли будут размещаться на низкой орбите, откуда они будут способны взаимодействовать с поверхностью также, как и малые корабли после посадки, но при этом окажутся доступны для нападений из космоса. Третья область – это ближайшая окрестность планеты, где все попадающие в неё объекты начинают двигаться синхронно с самой планетой. Это позволит размещать там нестационарные станции.
Еще одним нюансом билда стали размеры планет, которые исходно были сопоставимы с размерами корабля. Из-за чего будут создаваться ситуация, когда сотня кораблей игроков толпится вокруг маленькой планетки (как было бы в Космических Рейнджерах будь они ММО), что неприемлемо по соображениям эстетики и UX. Поэтому планеты были многократно увеличены в размерах, что, однако, привело и к расширению звёздных систем настолько, что рутинные перелёты превратятся в часовую пытку.
Для компенсации такого вот масштабирования у игроков будет возможность быстрого перемещения по всей звёздной системе, за исключением окрестности крупных небесных тел. Это позволит игрокам уединяться в поисках всяких ресурсов в межпланетном пространстве, создавать секретные схроны, организовывать внезапные налёты на планеты, возводить скрытые базы для переработки ресурсов и производства. И все эти скрытые места не ограничены для посещения другими игроками, а значит будут доступны для разграбления.
В общем, космос будет огромным сам по себе, но доступным по временным затратам.
Реализовал процесс взлёта и посадки на-с планеты.
Исходно была идея 1 в 1 повторить как было в Космических рейнджерах, где игрок просто тыкал на планету и корабль на неё садился, исчезал как объект звёздной системы и там делал свои планетарные дела. Её я и реализовал, но после слегка прикинул, что с этой всей схемой будет в будущем.
Во-первых, корабли планируются самых разных размеров, функционального назначения и ценности. Реалистично, что огромный тяжелый крейсер не будет пригоден для посадки на поверхность, поэтому строить и хранить его придётся на орбите или орбитальной станции. Но при этом не запрещать же ему взаимодействовать с поверхностью? (вдруг у него там челнок в запасе есть)
Во-вторых, возможно довольно далеко идущие планы, но планируются собственно орбитальные станции. Особо массивные корабли, которые не обладают возможностью самостоятельно перемещаться в открытом космосе и позволяющие дублировать некоторую часть планетарной инфраструктуры. Однако хотелось бы размещать такие базы не только стационарно, но и в некоторой окрестности вокруг планет, чтобы в процессе вращения вокруг звезды они двигались синхронно.
Для решения этих двух задач я выделил три области вокруг планеты. При попадании в первую область – малый корабль совершает посадку на поверхность. Крупные корабли будут автоматически избегать пролёта в ней. Во второй области крупные корабли будут размещаться на низкой орбите, откуда они будут способны взаимодействовать с поверхностью также, как и малые корабли после посадки, но при этом окажутся доступны для нападений из космоса. Третья область – это ближайшая окрестность планеты, где все попадающие в неё объекты начинают двигаться синхронно с самой планетой. Это позволит размещать там нестационарные станции.
Еще одним нюансом билда стали размеры планет, которые исходно были сопоставимы с размерами корабля. Из-за чего будут создаваться ситуация, когда сотня кораблей игроков толпится вокруг маленькой планетки (как было бы в Космических Рейнджерах будь они ММО), что неприемлемо по соображениям эстетики и UX. Поэтому планеты были многократно увеличены в размерах, что, однако, привело и к расширению звёздных систем настолько, что рутинные перелёты превратятся в часовую пытку.
Для компенсации такого вот масштабирования у игроков будет возможность быстрого перемещения по всей звёздной системе, за исключением окрестности крупных небесных тел. Это позволит игрокам уединяться в поисках всяких ресурсов в межпланетном пространстве, создавать секретные схроны, организовывать внезапные налёты на планеты, возводить скрытые базы для переработки ресурсов и производства. И все эти скрытые места не ограничены для посещения другими игроками, а значит будут доступны для разграбления.
В общем, космос будет огромным сам по себе, но доступным по временным затратам.