dev 🦊 log

@badfoxdevlog Нравится 0
Это ваш канал? Подтвердите владение для дополнительных возможностей

Основной блог: @curlymario
Скетчбук: @badfoxlab
Гео и язык канала
Россия, Русский


Гео канала
Россия
Язык канала
Русский
Категория
Софт и приложения
Добавлен в индекс
18.09.2020 01:06
реклама
Crypto Land Club
Инвестиции и заработок на криптовалюте
TGAlertsBot
Мониторинг упоминаний ключевых слов в каналах и чатах.
SearcheeBot
Ваш гид в мире Telegram-каналов
7
подписчиков
~0
охват 1 публикации
N/A
дневной охват
N/A
постов в день
N/A
ERR %
0.01
индекс цитирования
Репосты и упоминания канала
1 упоминаний канала
0 упоминаний публикаций
3 репостов
Лапы 🦊 хуѩпы
Лапы 🦊 хуѩпы
Лапы 🦊 хуѩпы
Лапы 🦊 хуѩпы
Каналы, которые цитирует @badfoxdevlog
Мясо
Экстраполяция IT
SEXY DESIGN¹⁸⁺
SEXY DESIGN¹⁸⁺
SEXY DESIGN¹⁸⁺
Разработка игр 🍄
Backtracking
Triple-A PR
Разработка игр 🍄
Геймдизайн 🎲
Разработка игр 🍄
Геймдизайн 🎲
Разработка игр 🍄
Разработка игр 🍄
Уральский Ёль
Разработка игр 🍄
Разработка игр 🍄
Неполное высшее
БиоHYPE 🌱
Loca Localize
Дизайн-снайпер
Разработка игр 🍄
Backtracking
Mooshi Games
Backtracking
Разработка игр 🍄
Разработка игр 🍄
Backtracking
not only dragons
Backtracking
Backtracking
Narratorika
Backtracking
Лапы 🦊 хуѩпы
Backtracking
Разработка игр 🍄
Разработка игр 🍄
Последние публикации
Удалённые
С упоминаниями
Репосты
dev 🦊 log 26 Jan, 23:50
Репост из: Мясо
Одна из моих давних фантазий — игра по "Городу и городу" Чайны Мьевиля. В этой книге два города, Бещель и Уль-Кома, стоят на одном и том же месте. Между ними воображаемая граница: жителям Уль-Комы нельзя "видеть" Бещель и всех кто в нем, а из Бещеля запрещено замечать Уль-Кому.

В игре, как я ее представлял, ты сперва был бы жителем одного города, а потом поехал бы в другой. Ты до самого конца не должен подозревать, что оба города стоят на одной земле, пока вдруг не "прозреешь" — не сорвешь сенсорные фильтры и совершишь тем самым "брешь", после которой на тебя объявят охоту спецслужбы.

Эта игра была бы про ту самую перспективу, которая на деле избирательная слепота: ты не видишь полок с макаронами, придя в супермаркет за томатной пастой, ты не знаешь новостей и мнений кроме тех, которые выдает тебе твиттер. Вот о такой перспективе говорю.

Большие партийные ролевки пока ближе всего к моему идеалу игры-о-перспективе. В них главный герой все-таки есть, но выступает кем-то вроде медиума. Квесты напарников в Mass Effect или Dragon Age предлагают ходить по тому же миру и нажимать на те же кнопки, но при этом сюжетные линии Гарруса, Тэйна и кого угодно создают разный... не знаю, вайб что ли? Divinity 2 идет чуть дальше и позволяет сделать "медиумом" любого из потенциальных спутников. Cyberpunk 2077 (даром что не партийная) через других персонажей показывает несколько лиц Найт-сити: НС кочевников глазами Панам, НС рабочего семьянина глазами Ривера и все остальные. О сценах, где предлагают играть за Киану Сильверхэнда, я вообще не говорю — тут метафора "героя-медиума" уже и не метафора вовсе.

13 Sentinels (и Octopath Traveler? Не знаю, не играл) этого медиума убирает вовсе. Mass Effect без Шепарда, Dragon Age без Стража, Final Fantasy VII без Клауда — только тусовка классных ребят, которым не нужен главный объединитель чтобы как следует развлечься.

(Пока дописывал, на глаза удивительно выкатился этот пост с соседнего канала. Ага, да, "Мор" и тут подходит, хоть пока и только первый. Вплоть до аналогии с Мьевиллем: у трех протагонистов — три карты Города-на-Горхоне. Ну дела! IPL, доделайте Бакалавра, плиз!)
You Are Not Overthinking This Enough
Пожалуй единственный прием, который в современных играх встречается огорчительно редко - это истории, сообща рассказанные с точки зрения разных персонажей с конфликтующими интересами, Расёмон стайл Последнюю такую игроки устали наконец обплевывать, что там модно ненавидеть следующее? Тем более печально, что именно эта наработка оригинала пока что не реализована в ремейке: из трех исходных историй доступна только одна, перспективы выхода остальных туманны. Сами разработчики пишут, что в настоящее время ведется работа над сценарием второго (ранее - первого; не спрашивайте, почему так) персонажа.
Читать полностью
dev 🦊 log 20 Jan, 15:48
Репост из: Экстраполяция IT
Очень часто разрабочики забывают о том, что код программы пишется для людей, а не для компьютеров. Компьютер в состоянии выполнить код любой запутанности и сложности, а вот человеческий мозг нужно беречь и заботиться о нём. Почти всегда лучше пару раз нажать ctrl+c, ctrl+v и сделать код симметричным и декларативным, чем выписывать мапы и редьюсы с лямбдами.

Перефразируя Оккама:

Из двух одинаково работающих кусков кода лучше тот, который проще прочитать человеку.
Читать полностью
dev 🦊 log 14 Jan, 15:34
Репост из: SEXY DESIGN¹⁸⁺
dev 🦊 log 14 Jan, 15:34
Репост из: SEXY DESIGN¹⁸⁺
dev 🦊 log 14 Jan, 15:34
Репост из: SEXY DESIGN¹⁸⁺
Давно хотел погрузиться в левел-дизайн. Кажется эта дисциплина сводная сестра архитектуры/урбанизма/благоустройства, которую оторвали от второй в младенчестве. Задачи разные, инструменты(3д редакторы) и материал(пространство) одинаковые. Стало интересно, как левел-дизайнеры придумывают пространства, с чего начинают, что читают, почему они используют для блокаута сермат в размерную линейку, а я нет? Может у них удастся что-нибудь адаптировать под реальные проекты. В общем, по-тихоньку начал в это вставлять, сформировал первичную базу ресурсов; и наконец-то нашел чувака, который как говорится obsessed with level-design и делает много образовательного контента. Вот например его 122(!) страничный док в котором вроде как содержатся все знания сеньора. Идеальный вариант, чтобы вкатиться.

https://docs.google.com/document/d/1fAlf2MwEFTwePwzbP3try1H0aYa9kpVBHPBkyIq-caY/edit?usp=sharing
Читать полностью
dev 🦊 log 6 Jan, 19:25
dev 🦊 log 25 Dec 2020, 14:58
Обожаю статьи Томаса Грипа. Пожалуй, один из немногих разработчиков, который так подробно систематизирует свой персональный опыт работы над нарративными играми. В этой статье он разбирает 9 уроков, которые он извлек из разработки хоррор-игр. К слову, эти уроки будут применимы и к другим жанрам повествовательных игр.
https://frictionalgames.blogspot.com/2019/10/9-years-9-lessons-on-horror.html
dev 🦊 log 22 Dec 2020, 22:27
Репост из: Backtracking
Ян Виллем Нийман прошёлся по контракту Raw Fury и оставил комментарии в местах, на которые стоит обратить особенное внимание 🚩🚩🚩
dev 🦊 log 22 Dec 2020, 21:46
Репост из: Triple-A PR
Издатель Raw Fury (Per Aspera, Call of the Sea) внезапно опубликовал пакет документов, максимально полезный для инди-разработчиков: образец соглашения с издателем, шаблоны питч-деков, финансовых прогнозов, договоры об аутсорсе и многое другое.

Издательское соглашение переведено на испанский, португальский (Бразилия), русский, французский, японский, корейский и хорватский языки — по словам щедрых Raw Fury, они сделали это, потому что стремятся к "большей прозрачности отрасли".

"It’s what we would have wanted if we were in a developer’s shoes"

Пак с документами можно скачать здесь.

И да, сразу заспойлерим — Raw Fury забирают 50% дохода от игры.
Читать полностью
dev 🦊 log 15 Dec 2020, 20:33
Любите процедурную генерацию и RNG? Тогда посмотрите вот эту лекцию с GDC 2017 (которую GDC залили лишь неделю назад, и это непростительно).

Внутри вам расскажут и покажут, насколько почти все способы генерации случайных чисел неудобны и медленны для создания процедурного контента. Объяснят плюсы и минусы использования шума для генерации процедурных миров и случайных событий, и даже дадут примеры того, как это все генерить.
Math for Game Programmers: Noise-Based RNG
In this 2017 GDC talk, SMU Guildhall's Squirrel Eiserloh discuss RNGs vs. noise functions, and shows how the latter can replace the former in your math library and provide many other benefits (unordered access, better reseeding, record/playback, network loss tolerance, lock-free parallelization, etc.) while being smaller, faster, and easier to use. Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC GDC talks cover a range of developmental topics including game design, programming, audio, visual arts, business management, production, online games, and much more. We post a fresh GDC video every day. Subscribe to the channel to stay on top of regular updates, and check out GDC Vault for thousands of more in-depth talks from our archives.
Читать полностью
dev 🦊 log 11 Dec 2020, 13:08
Стим добавил новые способы категоризации игр. Помимо стандартных тэгов-жанров, весь каталог теперь будет делиться ещё на «темы» и «режимы игры». Все это должно помочь игрокам лучше ориентироваться среди все время растущего числа новых тайтлов.

Для разработчиков же это открывает возможность получить новый приток игроков, покрыв наболевшие запросы аудитории.

https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-12-10-steam-introduces-new-discovery-tools
Читать полностью
dev 🦊 log 8 Dec 2020, 23:20
Репост из: Геймдизайн 🎲
Типы систем сохранения на примерах различных игр:
http://www.sirlin.net/articles/save-game-systems
dev 🦊 log 8 Dec 2020, 21:09
Название говорит само за себя. Хотя, конечно, это скорее фичи, чем механики.

Автор предлагает интересную игру — выберите 3 числа от 1 до 100 и попробуйте скомбинировать выпавшие фичи в своём новом прототипе.

youtube.com/watch?v=hq5fofOLI6w
🎮 100 игровых механик
Всем привет, как вы думаете сколько в мире существует интересных игровых механик? Не считать всем понятных, вроде ходьбы и стрельбы. Я попробую за 10 минут перечислить 100 игровых механик. Если вы делаете игру и чувствуйте что ей чего-то не хватает - обязательно смотрите. А если ещё не придумали основную идею - то назовите три случайных числа от 1 до 100, и попробуйте скомбинировать эти номера Содержание: 0:00 - Введение 0:47 - Первые 50 механик 5:23 - Следующие 50 механик 9:26 - Заключение Patreon канала - https://www.patreon.com/emeraldpowder Наш Discord - https://discord.gg/4kd654Z На этом канале регулярно появляются новые видео, которые позволят тебе научиться создавать игры, или подарят новые идеи и вдохновение, если ты уже умеешь. Подписывайся! Остались какие-то вопросы, пожелания, или идеи для других видео? Смело пиши в комментарии под видео
dev 🦊 log 1 Dec 2020, 21:40
Репост из: Геймдизайн 🎲
Основательная лекция на полтора часа о дизайне головоломок в играх.

https://youtu.be/hRYZO-5SvLk
Vector 2020: Jonathan Hamel on Puzzle Design Best Practices
Drawing from experience on Tomb Raider 2013, Rise of the Tomb Raider, and the 2017's VR action/adventure Lone Echo, this talk examines that pace-breaking connective tissue of the action/adventure genre in detail: puzzles. What distinguishes a puzzle from a simple gate? How do you design good puzzle ingredients? What makes some puzzles feel boring and other puzzles rewarding to solve? How do you add difficulty to late game puzzles vs. early game puzzles? And what pitfalls can you expect (pun intended) during the level design process? Vector is a video game developers conference based out of Kentucky. This year, Vector is brought to you by RunJumpDev and our sponsors, Super Soul, I Need Diverse Games and the University of Kentucky Esports Program. To find out more about Vector, please visit our website http://vectorconf.com/ More information about our sponsors: Super Soul: http://supersoul.games/ I Need Diverse Games: https://ineeddiversegames.org/ University of Kentucky Esports: https://www.uky.edu/esports/
dev 🦊 log 28 Nov 2020, 16:13
Ребята разбираются, так ли удобны интерфейсы, которые пытаются органично вписаться в мир игры.
https://youtu.be/-auyB19Mc6U
Diegetic UI - Realistic, or Distracting? - Extra Credits
Go to http://curiositystream.com/extracredits for unlimited access to the world’s top documentaries and non­fiction series, and for our listeners, enter the promo code ‘extracredits’ when prompted during the sign­up process and your first month is completely free! What makes a good UI and a good HUD? Can you make narratively immersive UI that doesn't end up distracting or confusing the player? Is it okay to just make "boring" UI? Follow us on Instagram: http://bit.ly/ECisonInstagram Subscribe to Extra Credits for more episodes every Wednesday! http://bit.ly/SubToEC Get info about all our shows at http://becausegamesmatter.com ___________ Get your Extra Credits gear at the store! http://bit.ly/ExtraStore Thanks for participating in this week's discussion! We want you to be aware of our community posting guidelines so that we can have high-quality conversations: https://becausegamesmatter.com/extra-credits-community-code-of-conduct Contribute community subtitles to Extra Credits: http://www.youtube.com/tim…
dev 🦊 log 22 Nov 2020, 15:26
Очень крутая тулза, которая позволяет использовать 3д анимацию для пиксельного стиля.

В треде автор подробно рассказывает об особенностях своего инструмента.
https://twitter.com/DavidSpaceDuck/status/1329125128827850753?s=20
dev 🦊 log 16 Nov 2020, 20:22
Нашел несколько интересных примеров использования тиктока для получения инсталлов

Читать. Компания Playgendary крутила пару креативов туда-сюда, закупала трафик. Выяснила, что аудитория платящая и будут покупать еще.

Читать. Разрабы Parodist сделали и без того виральное приложение, но тикток сильно усилил эффект — 400к установок.

Читать. История скромнее, но зато от инди геймдевелопера. Ведет свой тикток, говорит, что 100к просмотров приносят обычно 1к установок.

TIKTOOOOOOOOK
Читать полностью
dev 🦊 log 16 Nov 2020, 16:41
В связи с загрузом по другим фронтам, забросил курс и игру, но продолжаю мысленно возвращаться сюда.

Чем больше думаю о том, как разработать такую систему в tile-matching игре, чтобы она не надоедала, чтобы была цель, прогрессия, разнообразие механик, тем больше прихожу к выводу, что ввести проходимые и перепроходимые уровни в Кэнди Краш было гениальным геймдизайнерским решением (собственно, почему они и выстрелили, и рубят бабло теперь, и все их копируют).

Единственное равноценное решение, которое мне встречалось — match-3 бои с живым игроком. Тогда можно обойтись одним-единственным уровнем, ну или добавить несколько разных типов арен. Всё остальное разнообразие создаёт тебе соперник.

А перепроходить один уровень, получая прогрессию только благодаря росту личного скилла — это тупо никому не интересно. А кому интересно — те могут взять любую saga-like игру, пройти там до интересного уровня, и бесконечно дрочить его — специально для таких игроков есть возможность перепроходить старые уровни, добивать очки до третьей звёздочки, набивать статистику, и так далее. Но у меня есть гипотеза, что такие игроки в принципе больше любят не match-3, а шахматы и покер.

Кстати, в *-scapes играх от Playrix, кажется, всё линейно, и нет возможности перепроходить уровни. Не знаю, насколько это сказывается на их доходах, но как игроку это мне видится ошибкой дизайна.

#match3 #механика #hack3 #zengarden
Читать полностью
dev 🦊 log 30 Oct 2020, 10:20
Репост из: Уральский Ёль
Бажовские Места
dev 🦊 log 26 Oct 2020, 21:03
Ахахахахахаха
https://t.me/korovany/771

Ну, я же чисто навыки тренирую и портфолио рисую, на прибыль я особо и не рассчитывал, но всё равно обидно

(алсо, странно, что столбик такой маленький)