Boris A. Burkov
В первом Старкрафте последний патч баланса датируется 15 мая 1999. И все молятся, чтобы так и оставалось вечно, несмотря на явные ошибки в балансе.
История игры состоит из ~4 эр:
1) Золотой век (1999 - ~2007-9) - формирование киберспорта.
Это время первопроходцев, тут играло первое поколение игроков, родившихся в первой половине 1980-ых, когда игра набрала безумную популярность. Boxer, Yellow, Reach, OOV, Nal_rA, Saviour, July, NaDa и т.п. Это было раннее время, когда все время происходили открытия и революции, а механические навыки игроков не соответствовали нынешим стандартам.
2) KeSPA era, серебряный век игры (2007-9 - 2012)
Здесь игра институционализировалась, возникла Korean eSports Association, основные индивидуальные и командные турниры, достаточно устойчивые 8-10 команд, включая 3-4 основных, сформировалась устойчивая финансовая модель спонсоров и телетрансляций, система драфта, пришла огромная волна второго поколения игроков первой половины 1990-ых годов рождения, которые были механически гораздо сильнее первого поколения. Первое поколение постепенно ушло, им не хватало механики чтобы конкурировать с новой волной. Здесь игра приобрела современный вид, а навыки игроков достигли исторического максимума. Сформировался пантеон великих “TaekBangLeeSsang”, Flash, Jaedong, Bisu, Stork и ~сотня их соперников. Несколько десятков успешных игроков этой эры за исключением считанных единиц до сих пор активны.
3) Hiatus (2012 - 2015)
В 2010 вышел SC2, близзарды решили постараться подмять под себя сообщество, и пересадить всех на SC2. Они начали судиться с KeSPA, и к 2012 подавляющее большинство игроков ушли в SC2, а большинство команд было расформировано между 2011 и 2013. Сцена профессионального SC1 была разрушена.
4) Современность (2015 - )
К 2015 вышло несколько чатей SC2, и стало понятно, что это другая и, как ни странно, не очень удачно сделанная игра (типа, 20 минут сидим на базах, собираем death ball’ы, потом одна стычка, попал-не попал шторма-emp, gg). Парадокс: SC1 делался как попало, и вышел отличным для мультиплеера, а SC2 создавался под мультиплеер и тщателно балансировался, а в итоге вышел унылым.
Игроки начали возвращаться в SC1. Возникло несколько новых турниров, заменивших старые. Финмодель спонсорства была заменена моделью стриминга и донатов, и поле вернулось. Игроки второго поколения с разной скоростью потянулись обратно. Кто-то из великих достиг умеренных успехов в SC2, кто-то - больших, кто-то - огромных. Часть младших игроков осталась в SC2 надолго. Толстый хвост очень медленно и долго возвращался в SC1.
Популярность SC2 с тех пор неуклонно падает, а популярность SC1 растет. Длинный хвост игроков второго поколения все сильнее отползает в SC1. Вроде бы турниры по SC2 умерли в последние несколько лет, Blizzard потерял всякий интерес к турнирам. Сцена SC1 не настолько конкурентна, как в KeSPA-эру, но очень сильна.
Появилось очень мало, но очень ярких игроков post-KeSPA-эры типа Soma, Scan’а или JyJ. Но так или иначе большинству, даже этой молодежи, перевалило за 30.
История игры состоит из ~4 эр:
1) Золотой век (1999 - ~2007-9) - формирование киберспорта.
Это время первопроходцев, тут играло первое поколение игроков, родившихся в первой половине 1980-ых, когда игра набрала безумную популярность. Boxer, Yellow, Reach, OOV, Nal_rA, Saviour, July, NaDa и т.п. Это было раннее время, когда все время происходили открытия и революции, а механические навыки игроков не соответствовали нынешим стандартам.
2) KeSPA era, серебряный век игры (2007-9 - 2012)
Здесь игра институционализировалась, возникла Korean eSports Association, основные индивидуальные и командные турниры, достаточно устойчивые 8-10 команд, включая 3-4 основных, сформировалась устойчивая финансовая модель спонсоров и телетрансляций, система драфта, пришла огромная волна второго поколения игроков первой половины 1990-ых годов рождения, которые были механически гораздо сильнее первого поколения. Первое поколение постепенно ушло, им не хватало механики чтобы конкурировать с новой волной. Здесь игра приобрела современный вид, а навыки игроков достигли исторического максимума. Сформировался пантеон великих “TaekBangLeeSsang”, Flash, Jaedong, Bisu, Stork и ~сотня их соперников. Несколько десятков успешных игроков этой эры за исключением считанных единиц до сих пор активны.
3) Hiatus (2012 - 2015)
В 2010 вышел SC2, близзарды решили постараться подмять под себя сообщество, и пересадить всех на SC2. Они начали судиться с KeSPA, и к 2012 подавляющее большинство игроков ушли в SC2, а большинство команд было расформировано между 2011 и 2013. Сцена профессионального SC1 была разрушена.
4) Современность (2015 - )
К 2015 вышло несколько чатей SC2, и стало понятно, что это другая и, как ни странно, не очень удачно сделанная игра (типа, 20 минут сидим на базах, собираем death ball’ы, потом одна стычка, попал-не попал шторма-emp, gg). Парадокс: SC1 делался как попало, и вышел отличным для мультиплеера, а SC2 создавался под мультиплеер и тщателно балансировался, а в итоге вышел унылым.
Игроки начали возвращаться в SC1. Возникло несколько новых турниров, заменивших старые. Финмодель спонсорства была заменена моделью стриминга и донатов, и поле вернулось. Игроки второго поколения с разной скоростью потянулись обратно. Кто-то из великих достиг умеренных успехов в SC2, кто-то - больших, кто-то - огромных. Часть младших игроков осталась в SC2 надолго. Толстый хвост очень медленно и долго возвращался в SC1.
Популярность SC2 с тех пор неуклонно падает, а популярность SC1 растет. Длинный хвост игроков второго поколения все сильнее отползает в SC1. Вроде бы турниры по SC2 умерли в последние несколько лет, Blizzard потерял всякий интерес к турнирам. Сцена SC1 не настолько конкурентна, как в KeSPA-эру, но очень сильна.
Появилось очень мало, но очень ярких игроков post-KeSPA-эры типа Soma, Scan’а или JyJ. Но так или иначе большинству, даже этой молодежи, перевалило за 30.