Геймдев, который мы заслужили


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Games


Игровой индустрии нужны профсоюзы.
Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.
Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan

Related channels  |  Similar channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Games
Statistics
Posts filter


Также стоит немного упомянуть passthrough-моды (мешапы) — это когда две модифицированные игры запускаются параллельно и используют IPC (межпроцессное взаимодействие — к примеру, общаются через сокет) для передачи информации о сущностях, коллизиях и т.д друг-другу. Подробнее о принципе работы passthrough можно почитать в соответствующем скилле Universal Modder (это такой набор скиллов и тулов для создания модов через любого агента).

По сути, такие моды являются визуальным трюком, а не полноценной интеграцией одной игры в другую, хотя и ощущаются именно так.

Из примеров подобных модификаций: Mario 64 x Elden Ring, Minecraft x Elden Ring, Minecraft x Skyrim.

Очевидным ограничением таких модификаций является то, что их сложно сделать интересными с точки зрения геймдизайна и геймплея ввиду ограничений passthrough-метода. Но повеселиться, собрать много просмотров в соцсетях или просто протестировать какую-то идею вполне себе сойдет.

Более интересным и полезным способом остается все-таки обычная модификация одной игры, хоть и силами агентов. Например, в Project Zomboid появилось сразу несколько модов, превращающих изометрическую игру в игру от третьего лица.
Vista Larga Games | ᯅ (@VistaLargaGames)
So Mario 64 proves bowser ain’t shit lol he’s taken over Elden ring.


Сильное развитие LLM в этом году помогло с сохранением видеоигрового наследия.

С начала лета появилось очень много проектов декомпиляций самых разных игр, что позволяет играть в них без эмуляторов или просто их модифицировать. Например, Claude Opus 5.5 спокойно (часто ваншотом) декомпилирует старые игры. Автор этого канала, например, за последние пару недель декомпилировал и переписал на Rust с помощью ИИ уже несколько игр: Skate 3 и Call of Duty: Modern Warfare 2. Он же высказал мнение, что в ближайшее время весь софт станет де-факто «опенсорсным»: все приложения можно будет декомпилировать и модифицировать как угодно.

Создатели эмулятора PlayStation 5 под названием KytyPS5 за пару дней добились улучшения работы ремейка Demon's Souls с 1-2 FPS до 30. А на днях вообще запустили Marvel's Wolverine в 20 FPS. Раньше подобный результат требовал как минимум года (а иногда и несколько лет) работы множества людей.

Это действительно полезные, интересные и важные сдвиги в эпоху усиления проприетарного ПО, DRM и отказа от физических носителей. LLM здесь выступает хорошим уравнителем сил между, с одной стороны, корпорациями и, с другой стороны, исследователями, энтузиастами и простыми игроками. Текущая ситуация уже кажется беспрецедентной по своему масштабу и простоте получения результата (написание эмуляторов всегда было крайне сложным техническим занятием).

Последствием подобного уравнивания я вижу усиление лоббирования законов по защите интеллектуальной собственности. На данный момент эмуляторы и рекомпиляции находятся в легальной зоне во многих странах, что уже очень давно не нравится многим игрокам на рынке (например Nintendo) — уверен, их снова попытаются сделать вне закона.


GPS-слоп

Росомаха своим выходом поднял важную дискуссию о состоянии дизайна в ААА-играх. В частности, это очередной повод сфокусировать внимание на левелдизайне и поговорить о том, почему он находится в таком плачевном состоянии.

Хорошим и понятным термином для описания левелдизайна в ААА-играх будет GPS-слоп. Под ним я подразумеваю в первую очередь эксплицитный дизайн окружения, где агентность игрока сводится на нет обилием маркеров, желтой краски, мини-карт, компасов и прочего «внешнего» способа отрегулировать перемещение.

Изначально игровые уровни проектируются безграмотно: вместо того, чтобы делать читаемое окружение, всюду появляются так называемые «невидимые стены» и другие условности, не превращающиеся в какое-либо понятное правило. Если уровень невозможно читать, то игрок никогда не сможет понять внутренней логики перемещения: куда можно/нельзя залезть, где можно/нельзя перепрыгнуть.
Если подобная логика формируется, игроку оказываются не нужны никакие подсказки: одна из самых популярных ААА-студий, Naughty Dog, почти не прибегает к эксплицитной навигации в своих играх.

Чтобы нивелировать проблемы плохого левелдизайна, в ход идут подсказки, без которых в этих уровнях, действительно, крайне сложно ориентироваться: не за каждый уступ можно ухватиться (потому что безграмотный левелдизайнер так решил) — поэтому нужные места красятся в птичий помет/желтый цвет. Забор, приходящийся персонажу по пояс, оказывается непреодолимым препятствием — поэтому нужен маркер, сообщающий, куда на самом деле нужно идти.

Следствием такого дизайна становится не только потеря иммерсивности/погружения, но и отсутствие оценки окружения со стороны самого игрока. Подобно тому, как человек, идущий по навигатору, перестает исследовать город и обращать внимание на окружающее его пространство, игрок перестает видеть игровой мир, сужая свой фокус на следование заданному «сверху» пути.

Подобная незаинтересованность игрока в происходящем является следствием плохого дизайна игры, но логика здесь переворачивается с ног на голову: разработчики всерьез начинают думать, что это не следствие их же собственных действий, а «реальность, с которой им нужно считаться» (например, якобы «не очень умные игроки»). Все это превращается в обилие эксплицитных механик, где игрока подталкивают к тому, чтобы он играл, и следят за тем, чтобы он «не заскучал» или «не сбился с пути». Игроки, что логично, чувствуют это давление и отвечают на него общей усталостью от ААА — в эти игры неинтересно и неприятно играть.

Несложно заметить, что подобный подход, свойственный всем крупным студиям (и усиливающийся фокус-тестами — практикой, которую мало кто вообще понимает), приводит к бесконечному циклу деградации дизайна видеоигр. Плохие механики, снижающие интерес игрока, порождают все больше плохих механик, необходимых лишь для того, чтобы игрок кое-как дотошнил очередной ААА-шедевр.


История о ящиках и геймдизайне

Про хит этой осени, Marvel's Wolverine, все уже успели изрядно пошутить. Росомаха, бегающий за шлейфами синего газа, и геймдизайн, боящийся доставить даже малейшую толику дискомфорта игроку: автоматическая езда на мотоцикле, где можно даже не притрагиваться к геймпаду; QTE, проигрыш в которых ни на что не влияет; «испытания», которые проходятся на лучшее время зажиманием стика; боевая система, состоящая из закликивания врагов.

Marvel's Wolverine — это логический апогей ААА-индустрии последних 15 лет. Сверх-дорогая бесформенная игра, не имеющая своей идентичности и боящаяся доставить хотя бы малейший фрикшн игроку, выведенная в среде корпоративного фокус-тестирования.

Повод для смеха хороший, но предлагаю обратить внимание на тот раскол между геймдизайном и намерением, где намерение полностью инвалидирует весь геймдизайн, а геймдизайн совершенно не работает на намерение. Из этой точки кризис ААА-геймдизайна и его источник прослеживается лучше всего.

В игре есть стандартные коллектаблы — ящики, «спрятанные» на уровнях: и то, как они сделаны, кажется настоящей неспособностью Insomniac продумывать игровые механики. Уже издалека каждый ящик начинает издавать отчетливый звук, по которому его будет сложно пропустить — но здесь Insomniac не остановились, добавив ящикам пульсирующий ярко-синий эффект, видный даже через стены (вдруг вы играете ночью без звука, да?).

Смысл коллектабла теряется ровно в тот момент, когда его поиск перестает быть чем-то, что требует внимания или эксплоринга — вместо этого ящики становятся «обязанностью», спускаемой навязывающимися «подсказками».

Эта механика — призрак идеи из другого мира, мира игр, где игрока не считают за полного идиота и позволяют ему самостоятельно исследовать (или не исследовать!) локации. Намерение (максимально рельсовый игровой опыт) вступает в конфликт с механикой (эксплоринг, отклонение от пути), из-за чего последняя полностью лишается своей сути и перестает работать так, как нужно.

Какой смысл искать ящики, если они и так найдены? Нужно лишь подойти туда, куда тебя уже ведут, куда тебе сказано идти. И не бойся потеряться — синий газ вернет тебя обратно.

Невозможно получать удовольствие от коллекционирования, если все можно легко собрать — подобные механики требуют пропусков, они требуют от игрока невозможности найти все с первого раза. Более того, навязчивые подсказки не дают возможности игнорировать наличие коллектаблов: знание о коллектабле превращается в необходимость его подобрать, перегружая игрока. Поэтому сокрытие так важно: оно позволяет игроку самостоятельно регулировать свое внимание относительно необязательного контента.

Подобные игры используют знакомый набор механик, превращая их во что-то совершенно бессмысленное, и не пытаются придумывать более подходящие механики, отвечающие требованием рельсового игрового опыта. Стерильность геймплея, где игрока всеми силами защищают от ошибок, лишь все усугубляет.

Линейные игры могут быть хорошими и интересными, но только если люди, создающие их, не будут всеми силами избегать фрикшена и смогут подходить к геймдизайну с умом, беря во внимание требования своей же собственной игры. Но в ААА-индустрии, к сожалению, подобный талант уже давно иссяк.


Forbes пишет про интересные детали окончания сотрудничества между Sony и Kojima Productions: KP потеряли доступ к Decima Engine, а помимо этого возможность делать мокап на студии Sony Columbia Pictures.

На каком движке будет перезапущена и продолжена разработка PHYSINT — вопрос открытый. Скорее всего, им может стать Unreal Engine 5, так как у Microsoft нет подходящих технологий под подобные игры.

Также непонятно, в каком состоянии находилась игра до ее отмены Sony, и сколько всего придется делать с нуля.

В любом случае, команда Kojima Productions все эти годы сотрудничала с Guerilla Games и улучшала Decima Engine, в том числе набирая огромное количество опыта работы с проприетарным движком. Переход на новые технологии потребует времени, а оттачивание навыков и набивание шишек продолжится до самого релиза.

Из всего этого хочется вспомнить, что программисты, работающие с Кодзимой, уже когда-то теряли свой движок Fox Engine, в который они вложили огромное количество сил и времени. Fox Engine в свое время выдавал одну из лучших картинок, а Konami так и не смогли его использовать для чего-либо нормального.


Новая шпионская игра Кодзимы, PHYSINT, внезапно стала неинтересна Sony и PlayStation Studios в частности. Кодзиме срочно пришлось искать новых партнеров, и, внезапно, этим партнером стала XBOX.

Почему так получилось — вопрос интересный. После исхода Кодзимы из Konami и основания им Kojima Productions, Sony была главным партнером KP, помогая делать обе части Death Stranding. Если кто помнит, движок Кодзиме «подарили» Guerilla Games, делающие серию Horizon.

Что интересно: о проблемах Кодзима заявил сам у себя в твиттере, что довольно нетипично. Ну а для XBOX это действительно хороший репутационный актив, а учитывая отсутствие на рынке подобных игр (например, ремейк Splinter Cell имеет серьезные проблемы и пока в непонятном состоянии), это может помочь им и хорошо заработать на имени Кодзимы.


Томас Малер, глава Moon Studios (серия Ori и No Rest for the Wicked) зачем-то запустил агрегатор оценок VideoGamesCritic, так как ему не очень нравится Metacritic и OpenCritic.

В детали вдаваться не буду, но мне стал интересен один пункт, так называемый «рейтинг доверия», который назначается игровым журналистам (изданиям и отдельным авторам).

Этот рейтинг доверия формируется на основе совпадения мнения издателя с мнением игроков — и это кажется самым безумным и глупым, что только можно было придумать.

В прошлом я несколько раз писал о проблемах игровой журналистики, в частности, я постоянно подчеркивал, что хорошие журналисты всегда имеют свое мнение, а плохие — подстраиваются под мнение аудитории (либо постоянно с ним конфликтуют ради rage-bait эффекта).

Томас Малер, таким образом, оказывает медвежью услугу как игрокам, так и самой индустрии. В его системе авторы, пишущие не совпадающие с мнением геймеров рецензии, будут отмечены «низким доверием». Нестандартным мнениям и рецензиям будет сложнее пробиваться через фильтр подобного рейтинга, так как средний пользователь не станет их читать из-за низкой цифры напротив статьи. Это не говоря уже о том, что в одном издании может работать множество разных авторов с разными компетенциями — всем им будет проставлен общий рейтинг.

Конфликт мнений, как между журналистами и игроками, так и между самими журналистами и самими игроками — это важный процесс обсуждения искусства.

А доверие к журналистам не должно сводиться к цифре и формироваться алгоритмом через частоту совпадений мнения автора с мнением читателя. Доверие к журналистам вырабатывается самостоятельно через критическое чтение рецензий и поиск тех авторов, кто умеет выражать свое мнение качественным и подходящим читателю образом.

Подобные сайты вредят культуре видеоигр, так как снимают с геймеров необходимость формировать собственное мнение и вкус (а большинство с удовольствием отдадут это на откуп алгоритму). В свою очередь это опосредует взаимодействие человека с искусством, упрощая переход к простому потребительству, руководствующемуся цифрами рейтинга.


Разработчики Bodycam презентовали систему симуляции распространения звука. Звуковая волна проходит по помещениям, создавая дополнительное эхо и сообщая игроку важную геймплейную информацию о положении стрелка.

Если уж и говорить про реализм в видеоиграх, то качественный пространственный звук постоянно обделяется вниманием, несмотря на его очевидную пользу для геймплея.


Первые эксперименты моддеров с DLSS 5 показывают одинаковый и ожидаемый результат: картинка в играх тускнеет и сереет, приобретая тот самый вид (Netflix Lighting), успевший всем надоесть в кино и сериалах. Про лица персонажей и так все понятно.

Безвкусица, слоп — называть это можно по-разному. Все сводится лишь к тому, что подобные вещи являются прямым (и абсурдным) издевательством над искусством.

Кино, литература и музыка имеют длинную историю и традицию «снобства» — способа говорить и спорить о вкусе. Это позволяет им лучше держаться под возрастающим напором слопа.

У видеоигр все куда печальнее: многие геймеры не способны даже воспринимать их как искусство, поэтому они относятся к играм как к товару, обсуждая лишь графику, размеры карт и количество часов геймплея.

Но есть и хорошие новости: DLSS 5 нужна в основном ААА-индустрии, а целевая аудитория подобных технологий лежит примерно в том же поле, что и слушатели нейромузыки.

Не нужно бояться говноедства, его нужно высмеивать.


Новая гача-дрочилка от miHoYo (HoYoverse), Nodus Fall, выглядит как поверхностная копия Elden Ring и Monster Hunter. Поверхностная в первую очередь потому, что у miHoYo есть очевидное ограничение для качественного геймдизайна — free-2-play составляющая с гача-крутками.

Как бы разработчики не пытались копировать вдохновляющие их игры, получается у них все равно посредственность, набитая кучей бесполезных механик, необходимых лишь для получения валюты на крутки. Именно такое геймплейное целеполагание сбило с толку многих, кто в 2020 году пошел играть в Genshin Impact, ожидая там хоть сколько-то похожий на The Legend of Zelda: BOTW игровой опыт.

Подобного опыта не получилось, так как исходный материал — это игра про процесс, где эксплоринг не обещает никаких эксплицитных наград, но использует награды имплицитные, вшитые в фантазию, создаваемую геймдизайнерами. Например, за счет визуального языка подсвечиваются зоны интереса, которые сулят что-то полезное (реже — неактуальный лут, что отдельная проблема BOTW), либо же ведут к приключениям. Когда вы приходите в новую зону в BOTW, вам не суют кучу маркеров и блокнот с прогрессией зоны — вы сами решаете, куда идти и что делать.

Было бы странно не упомянуть, что открытый мир в большинстве ААА-игр не сильно отличается от гача-дрочилок. Ubisoft в свое время свернули не туда, построив геймплейный цикл своих игр в открытом мире вокруг вышек, регулирующих опыт игрока и его перемещение (за счет маркеров, явно указывающих, куда надо идти, чтобы что-то заполучить).

Сложно найти ААА-игру в открытом мире, которая бы не болела подобной проблемой, но Elden Ring (как и все игры From Software) — это как раз та самая игра, которая все еще отказывается сводить игровой опыт до предустановленных схем. Геймдизайн умело ограничивает игроков там, где это действительно важно, но дает им волю выбирать, и, что самое важное, ошибаться.

Подобной смелости уже давно недостает большинству ААА и даже АА игр — любой фрикшн в них воспринимается в штыки, устраняется и заменяется рельсовыми механиками, где игрока либо ведут за руку, либо разжевывают «правильные» стратегии: пространства для личного игрового опыта не остается, личное приключение исключается.

Формула Monster Hunter тоже плохо совместима с гачами — несмотря на очевидную гриндо-ориентированность, игра наполнена экспериментами с билдостроением и стилями игры, само собой вытекающими из избытка ресурсов и отсутствия препятствий скрафтить новый сет экипировки за пару минут. Убийства боссов довольно быстро перестают иметь эксплицитные цели в виде наград, а становятся, скорее, ареной для проверки идей и способом сыграть в игру по-другому. Для F2P-дрочилок подобная гибкость выглядит сложнореализуемой, так как любой крафт строится вокруг продолжительных инвестиций ресурсов.

Во всей этой ситуации за кадром остается главная проблема: у miHoYo есть ресурсы на то, чтобы не делать гачи, а попытаться реализовать качественный платный проект, которому бы не пришлось сталкиваться с ограничениями F2P-гачи.

Возможно, проблема совсем не в ресурсах, а в способностях геймдизайнеров. Ведь опыт Crimson Desert показывает, что сделать цельный и качественный геймплей, слепив воедино сотню игровых механик, невозможно — игрок будет знать, что он закрывает знаки вопроса на карте, а не играет.


Не так интересны массовые сливы геймплея GTA VI от анонимной группы Cyberleek, как реакция на них.

Мало того, что почти никто не хочет защищать Rockstar, так многие еще и попросту злорадствуют и желают игре провалиться.

Было бы странно удивляться таким настроениям: Rockstar вместе с Sony являются крупнейшими заинтересованными лицами в устранении физических копий видеоигр. Помимо этого, сама Rockstar не стесняется выставлять высокую цену на GTA VI — полное издание выйдет в $100. Ну и, конечно, эксклюзивная презентация трейлера на Netflix, а не на «демократическом ютубе» лишь добавляет баллов в копилку общего презрения.

Cyberleek в этом плане оказались хитрецами: зная весь текущий культурно-политический контекст (Stop Killing Games, летняя неудачная кампания по бойкоту Sony из-за digital only, и т.д) они начали его успешно использовать и требовать от Rockstar извинений за анти-потребительские практики, попутно запустив свой токен, чтобы немного навариться (потом они сожгли почти все токены для подтверждения своей идейности).

Есть ли смысл жалеть Rockstar? Мне кажется, что нет — она полностью заслуживает всю ненависть, как и любая современная корпорация, выражающая собой все противоречия позднего капитализма, но ненависть не должна терять свой фокус, перекидываясь на разработчиков: это попросту контрпродуктивно.

Также и нет смысла переживать о судьбе GTA VI — она окупится, если не за счет продаж, так за счет мультиплеера и очередной версии Shark Cards. Более того, я бы не ожидал, что игра будет чем-то интересным: геймплей из нулевых годов (в худшем смысле этого слова) и новая порция избыточного реализма, которым была так переполнена RDR2, напомнит всем, что Rockstar уже давно зашла в тупик своей формулы.

Но все это не имеет смысла, так как выходит самая ожидаемая и крупная видеоигра в истории. Как и фильмы Нолана, она соберет кассу независимо от своего качества, опираясь лишь на инерцию массовой культуры. Это лишь очередное громкое событие, не имеющее серьезных культурных последствий.


Уоррен Спектор, один из отцов жанра immersive sim, работавший над System Shock, Ultima Underworld, Deus Ex и Thief, заявил о своем уходе из игровой индустрии.

Причинами для того он называет свой преклонный возраст; изменения в игровой индустрии, из-за которых ему больше не весело работать; а также общее желание поделать остаток жизни что-то другое.


Backrooms, вторая крупная экранизация лиминального, пытается много говорить о себе там, где необходимо оставлять пробелы и выдерживать паузы.

Имея на руках концепцию лиминальных пространств, отсылающих к тревоге, фильм оказывается неспособным удержаться от использования конвенциональных приемов жанра хоррора.

В своем желании быть «арт-хоррором» картина начинает заигрывать с современной психологией, что оборачивается банальной психологизацией своего же материала. Получается даже более неуклюже, чем у Exit 8 — и, в целом, Backrooms совершает те же самые ошибки.

Ко всему этому добавляется багаж лора — того самого элемента современных фэндомов, без которого что-либо уже будто бы и не имеет права на существование.

Во что-то цельное всему этому собраться не удается. И это тот самый случай, когда либо перестарались, либо просто не смогли.

В своем тексте я попытался разобраться, в чем Backrooms фундаментально промахивается, и почему лиминальные пространства в нашей культуре раз за разом превращаются в пустую эстетику.


Video is unavailable for watching
Show in Telegram
Что, если в GTA добавить еще несколько GTA? Кто-то сделал мод (а точнее лончер), где в любой из трех классических трехмерных GTA (GTA III, Vice City и San Andreas) существует бесшовный переход в любую из других игр.

Портал работает в режиме реального времени, и через него даже можно стрелять по NPC из другой игры.

Технические детали от автора: все три игры одновременно запущены в одном процессе. Каждый портал — это GPU-текстура. Когда игрок проходит портал, программа выбирает, какому движку передавать контроль за вводом. Каждая игра имеет свои собственные сохранения, миссии и настройки. Все три игры бесперебойно крутят игровой ИИ, физику и трафик в реальном времени.


Новое руководство Xbox серьезно взялось за Bethesda, так как последняя начала сыпать анонсами аж на многие годы вперед (как когда-то она сделала с TES VI).

У Bethesda сейчас весь фокус на The Elder Scrolls VI, а Fallout 5 уже находится в препродакшене.

Благодаря успеху ремастера Oblivion нас ожидает целых два ремастера Fallout 3 и Fallout: New Vegas, с огромной долей вероятности собранных на Unreal Engine сингапурскими аутсорсерами из Virtuous.


Извини, но ты живешь в мире, где у Starfield пик онлайна в 10 раз выше, чем у DOOM: TDA.

Поэтому геймеры в качестве наказания будут бесконечно играть в игры Тодда Говарда. Проголосовали кошельком, как говорится.


Среди всех недавних сокращений в подразделении Xbox самым ярким стало выкидывание 2/3 разработчиков id Software.

Дело не только в культовом статусе студии, буквально создавшей жанр шутеров от первого лица и продолжавшей делать лучших его представителей. Дело в том, что в один день Microsoft уничтожила будущее одного из самых технологичных игровых движков, когда-то заложившего основы 3D-игр.

id Tech — это более 30 лет опыта и работы над ошибками крайне сильных инженеров. Аналогов подобных технологий у Microsoft нет, а большая часть разработчиков движка была уволена. Смешной демедж контрол от Microsoft о том, что id Tech якобы будет развиваться силами оставшихся специалистов, выглядит просто нелепо. Более вероятен сценарий технологического отставания id Tech и накопления технического долга, и постепенный уход к фабрике слопа от Тима Сиуни — Unreal Engine 6. Тем более, что последний уже наобещал горы ИИ-инструментов в UE6, что для любого идиота в пиджаке синонимично «игры от аутсорсеров за три копейки».

Помимо технолгий id Software лишилась и талантливых художников: один из них, Колин Геллер, был ответственен за огромную часть визуального дизайна новой трилогии DOOM. Поэтому заявления о том, что id Software уже начала работу над новой частью DOOM, выглядят просто смешно.

У меня нет сомнений, что часть инженеров, работавших над id Tech последние десятки лет, быстро найдут себе работу (если захотят) в других студиях, распространяя свой опыт там, где ценятся собственные технологии. Но многие все-таки навсегда уйдут из индустрии, плюнувшей им в лицо.

В десятых годах подобным образом игровая индустрия потеряла весомую часть талантливых инженеров из Crytek, находившейся тогда в глубоком кризисе. В этот раз потеря намного серьезнее, и можно лишь надеяться на то, что хотя бы часть этих знаний и опыта не канет в Лету.


Отказ Sony от дисковых версий для всех новых игр, выходящих на PlayStation с января 2028 года, и отсутствие диска в физической копии GTA VI (вместо него там будет лишь код активации) — это два важнейших события, приводящих игровую индустрию все ближе к тотальной цифровизации.

Если называть вещи своими именами: физическое владение игрой заменяется владением лицензией на игру, которую у вас всегда можно будет отозвать. Поэтому сейчас, как никогда раньше, важны все попытки регулирования, например, со стороны инициативы Stop Killing Games.

Когда-то идеи ухода от дисковых релизов оправдывались снижением затрат, и кто-то даже обещал, что игры из-за этого станут дешевле. Remedy удалось использовать отказ от физических копий на старте, чтобы просто не повышать цену на Alan Wake 2. Но большинство издателей (как неожиданно!) одновременно и отказываются от физических копий, и повышают цену — пример GTA VI тут снова уместен, ведь игра будет стоить $80 (а по факту все $100).

Физические медиа имеют важное свойство: игры на дисках не зависят от закрытия онлайн-магазинов и принадлежат только вам, их можно передавать друзьям или перепродавать, а значит они играют важную роль в сохранении видеоигрового наследия.

Хороший пример того, как игровые корпорации уничтожают возможность знакомства со старыми играми для новых поколений игроков — это закрытия цифровых магазинов у старых консолей. В июле 2027 года, к примеру, закроется цифровой магазин PS3, а с ним и исчезнет возможность легально покупать игры онлайн, выпущенные для PS3.

Есть и более печальные примеры, когда новые версии игры после обновлений теряют контент. Так было с GTA, где после нескольких лет с радио пропала лицензируемая музыка из-за окончания действия лицензии. Дисковую версию игры таким образом пропатчить не получится (если только не сделать консоль, которая потребует постоянного доступа в интернет, чтобы играть в игры — а к этому все и идет).

Немаловажен и другой момент — доступность видеоигр для людей из мест, где нет хорошего доступа в интернет (или где нет безлимитных тарифов). Вместо скачивания патча первого дня они будут вынуждены качать всю игру с нуля.

Новое поколение консолей, возможно, полностью откажется от наличия дисковода, не дав никакой другой физической альтернативы. А с его потерей и исчезнет важная часть контроля игрока за своей игровой библиотекой.


Поймал себя на мысли, что стало тяжело писать про массовые сокращения и закрытия студий. Но не писать тоже было бы странно.

Недавно Sony ударила по Bungie, закрыв Destiny 2 и сократив огромное количество сотрудников, работавших как над непосредственно Destiny, так и над Marathon (под раздачу даже попали старшие художники, ответственные за крутой визуал игры). Параллельно Sony усиливает ставку на игры-сервисы и называет их важной частью своего будущего, что на фоне закрытия успешной во всех отношениях Destiny и стабильном провале большинства остальных сервисных игр Sony выглядит натуральным безумием.

Последний месяц идут разговоры о проблемах Xbox, вплоть до недавних новостей о том, что к потенциальным жертвам добавится студия Undead Labs — буквально 3 недели назад они анонсировали релиз State of Decay 3 в следующем году и показали первый геймплей на ивенте XBOX Games Showcase. Помимо этого, по слухам, в расстрельных списках Microsoft есть ряд совсем неожиданных студий, без которых Xbox останется без сильных проектов еще долгое время.

Сейчас появляются новости о новых попытках сотрудников Rockstar Games организоваться в профсоюз (прошлые закончились массовыми сокращениями членов профсоюзов) — им страшно за свое будущее, ведь как показывает практика всех последних лет, даже успешные проекты ведут к массовым сокращениям. Разработчики готовы на забастовки перед релизом GTA VI, чтобы вынудить руководство признать профсоюз.

Почему мне стало тяжело писать об этом? Наверное, в первую очередь, из-за банального нежелания прокручивать через себя очередную историю, где ублюдочные капиталистические практики высасывают из талантливых разработчиков все возможные ресурсы, чтобы по итогу оставить их ни с чем (это касается не только игровой индустрии, но тут ситуация ближе к сердцу, и от того печальнее).

Плюс, как будто бы я уже успел сказать все на эту тему за последние 4 года: текущий процесс относительно понятен и нет никаких предпосылок к его завершению. Нет вопроса «Будут ли сокращения или закрытия?», есть лишь вопрос «Кто следующий?». Чувствуешь себя свидетелем (который легко сам может стать следующим подношением) бесконечного ритуального жертвоприношения ненасытному богу.

Крупная и средняя индустрии захвачены капиталом, большинство разработчиков отчуждены от своего труда и успехов продукта, а основной риск за неудачные решения перераспределяется на низовых сотрудников, не имеющих никакого права голоса.

Индустрия находится в глубоком кризисе, вызванным классическими для капитализма практиками управления помноженными на идеологическое безумие (чего только стоит трата денег на актера из «Пацанов», чтобы он не просто озвучивал желейный куб, но и делал для него мокап). Такие проблемы не решаются сменой руководства (другими словами, проблема является системной), они решаются изменением самой системы управления через перераспределение сил обратно к реальным разработчикам.

Для всего этого нужна сильная политическая самоорганизация (профсоюзная деятельность) — это было бы хорошим началом более крупных перемен в противовес укореняющемуся по всему миру фашизму.


Тим Суини в недавнем интервью бросился защищать использование генеративного ИИ (GenAI) в видеоиграх, заявив, что маркировка игр с GenAI в Steam — это красная тряпка для привлечения хейтеров, чтобы они уничтожили игру.

Параллельно Суини заявил, что видит в GenAI полезный инструмент для начинающих разработчиков. Свой аргумент он раскрывает в примере с созданием города: GenAI, мол, сгенерирует город, а вам нужно будет всего лишь его улучшить.

Что касается первого тезиса — отчасти это правда. Недавно аналитики из Game Oracle проверили, как плашка об использовании ИИ влияет на игры в Steam. Результат оказался ожидаемым: игры получают в среднем на 53% меньше ревью и больше негативных отзывов.

Но, кажется, Тим Суини путает причину и следствие, и это хорошо показывает его второй тезис, выбранный мною.

Почему Тим Суини сводит создание города к редактированию того, что тебе нагенерил ИИ? Где, в таком случае, остается место итеративной и глубокой работе левел-дизайнеров и левел-артистов? В создании города начальной точкой не является готовый город, который требует редактуры.

Здесь прослеживается крамольный пункт для понимания всей логики подобных говорящих голов, коей на старости лет стал Тим Суини: он не рассматривает разработку игр как творческий процесс, а сводит ее к линейному движению «идея — результат». Тим Суини мыслит не процесс разработки, он мыслит контент. Здесь хорошо ощущается налет идеологической утилитарности, свойственной весомой части программистов (именно поэтому многие так нетерпимы к гуманитарным наукам).

К счастью, для большинства разработка игр все еще является творческим процессом, где пройденный путь со всеми его сложностями навсегда отпечатывается в самой игре. Механики, дизайн игры, нарративные элементы — все это несет в себе историю, компромиссы, неудачные решения, социальные отношения внутри команды и поиск своего собственного видения. Если бы нам не хотелось делать игры — мы бы редактировали сгенерированные ИИ города. Наверное, разработчики Fortnite скоро будут заниматься именно этим.

Отсутствие подобного процесса и является тем маркером недоверия и пренебрежения к играм с плашкой GenAI — какие же вы творцы, если вы «оптимизировали» само творчество (например, нагенерив финальный арт)? Людям все еще важно, что что-то было сделано не на отъебись, а GenAI — это как раз-таки про «на отъебись».

Где бы ИИ был точно полезен? Как раз в тех случаях, когда творческий процесс замедляется монотонными задачами. Взять в пример то же самое редактирование карт: заменить материалы на сотне объектов было бы лучше через ИИ, нежели тратя на это час своего времени. Или, к примеру, можно улучшить и ускорить тестирование (QA никогда много не бывает), закинув агентов играть по ночам в свежий билд и искать краши и баги, и, возможно, научить их оформлять репорты — это позволит чаще стабилизировать сборки и проводить плейтесты с уже реальными людьми. Делать все это нужно аккуратно, желательно на локальных специализированных моделях.

А в позиции Тима Суини нет ничего нового: очередной бизнесмен отстаивает свои классовые интересы и продвигает инструменты, сокращающие издержки и позволяющие присваивать еще больше прибавочной стоимости. Whatever...

20 last posts shown.