GameDevStuff


Kanal geosi va tili: Rossiya, Ruscha


Новости и личный опыт из мира разработки игр.
По всем вопросам обращаться к @GameDevStuff_feedback_bot.
Админ и автор - @kot153

Bog‘liq kanallar

Kanal geosi va tili
Rossiya, Ruscha
Statistika
Postlar filtri


​​Здесь есть новости из мира Fortnite и подборка топовых видосиков любимой игры для русскоязычной аудитории.


​​Канал по поиску вашей любимой игры с прямой ссылкой на платформы Windows & Android.
https://t.me/SearchGames


​​Баланс — прогрессии

Итак, главная величина для прогрессии выбрана, теперь нужно установить ее границы. Насколько самый сильный персонаж круче самого слабого? Будет разница между ними исчисляться сотнями? Тысячами? С этим поможет один из принципов построения баланса в сочетании с метедом констант.

После установки границ нужно понять как быстро значения будут продвигаться от одной границы к другой. В частности насколько большая разница будет в прокачке между 10 и 11 уровями. А между 100 и 101?

Если взять экспоненту, на высоких уровнях разница может стать колоссальной — один уровень увеличивает мощность в несколько раз. С другой стороны, если требования тоже растут по экспоненте, то прокачка одного этого уровня может длитьс месяц, что компенсирует разницу в мощности.

Медленная прогрессия будет утомлять угрока, не давая ему ощущения крутости и прокачанности при переходе на следующий уровень.

Главное при работе с числами не забывать, что цель — не построить красивую модель, а создать фан, радость для игрока.) #Balance_GameDevStuff


​​Баланс — прогрессии

С константами мы уже разобрались, настало время продвигаться дальше, к изменяемым величинам.

Прогрессия — последовательность чисел, заданная определенными правилами. Применимо к играм это может быть, например, количество опыта до следующего уровня или увеличение характеристик персонажа после апгрейда.

Так как же построить качественную прогрессию?

Для начала стоит определить самый важный параметр в игре, прогрессия которого будет строится. Это нужно потому, что в некоторых случаях побочные прогрессии проще построить на основании главной, а не выводить с нуля.

Возвращаясь к примеру из предыдущих постов (PvP баттлер), можно сказать, что основным параметром будет сила каждого отдельного персонажа игрока. Она будет увеличиваться с получением уровней — это и есть интересующая нас прогрессия. В продолжении темы будем придумывать подходящие для нее правила. #Balance_GameDevStuff

Свои вопросы, пожелания и комментарии смело пишите в @GameDevStuff_feedback_bot


​​Dirty Hacks

Продолжая свой рассказ о разработке Super Time Force, технический директор студии Capy Games вспоминает, что хак с принудительной перемоткой не стал серебряной пулей.

Через некоторое время после его введения был найден один конкретный уровень, прохождение которого с максимальным разрушением окружения и постоянной стрельбой порождало слишком много обломков и пуль, что в свою очередь исчерпывало доступную память.

Но и на этот разработчики нашли изящное решение. Игра отслеживает объем используемой памяти и при приближении его к пределу встает на паузу, показывает иконку низкого заряда батареи и выкидывает игрока в главное меню. Вот так просто. Никаких сообщений, никакой связи с реальным уровнем заряда батареи. Тем не менее, фикс был принят и игра успешно прошла сертификацию. #DirtyHacks_GameDevStuff


​​Баланс — Константы

Итак, в предыдущем посте мы задали среднее время матча и из него вывели отношение средней атаки персонажа к среднему здоровью. Может возникнуть логичный вопрос — почему не наоборот? Можно же было взять константное отношение и из него уже вычислять время поединка.

В ответе на этот вопрос заключается основная цель при создании баланса. Дело в том, что отношение урона к здоровью — величина второстепенная, в то время как продолжительность сражения — одна из ключевых, особенно для мобильных платформ.

На этом примере трудно осознать, но в настоящих проектах количество сущностей исчисляется сотнями, поэтому выделение основных характеристик крайне важно. Гораздо проще подкрутить характеристику в одном месте и пересчитать остальные исходя из нее, чем менять настройки в куче мест, пытаясь подогнать части системы друг к другу.

Еще один пример подбора констант, на этот раз в экономической части игры. Допустим, в игре есть PvE режим, в котором доля побед приближается к 100% и PvP режим, где доля побед составляет около 60%. Таким образом, чтобы уравновесить прибыль игрока, награда за победу в PvP должна превышать награду за PvE в 1.5 раза.

Еще одно важное замечание — не стоит даже пытаться сразу подобрать финальное значение для констант. В процессе разработки, как правило, меняется слишком много деталей и вся система в будущем будет обязательно пересмотрена и донастроена. #Balance_GameDevStuff


​​Баланс — Константы

Я уже кратко описывал, что такое баланс, а также в общих чертах перечислил инстументы для его выведения в этом посте. Думаю, настало время продвинуться немного дальше.

Константа в геймдизайне — жестко заданное значение. Оно может быть заранее определено, а может быть взято "с потолка" или определено путем плейтестов и любых других методов.

Например, речь идет о мобильной PvP игре, где между собой сражаются персонажи игроков. Мы хотим зафиксировать среднее время такого сражения. Поскольку речь идет о мобильной игре, все должно происходить достаточно быстро, но так, чтобы игрок понимал, что происходит. Положим, нас устроит 1 минута. Это и есть первая константа, от которой будет выстраиваться баланс.

Если представить, что каждая атака заниманет 3 секунды реального времени, а персонажи бьют поочередно (обмен ударами — 6 секунд), можно вывести отношение здоровья к урону, оно составит 60 / 6 = 10.

Иными словами, если среднее здоровье персонажа будет в 10 раз больше средней атаки, при продолжительности каждого удара в 3 секунды средний матч будет занимать минуту. Добились желаемого. Конечно, в реальном мире все немного сложнее, но об этом в следующей серии.) #Balance_GameDevStuff


​​Dirty Hacks

Своей историей нестандартного подхода к решению трудностей поделился технический директор студии Capy Games, разработавшей Super Time Force.

Игра с механикой перемотрки времени обладала большими требованиями к оперативной памяти, которые Xbox 360 был не в состоянии удовлетворить. Команда старалась, как могла, но и отдел тестирования не спал, подкидыва все новые способы "съесть" всю память.

Так, например, ближе к финальной стадии разработки выяснилось, что быстрое хаотичное нажатие всех кнопок в сочетании с постонной перемоткой может послужить причиной падения. Система не была рассчитана на такую неестественную скорость ввода.

Однако команда не растерялась и решила превратить баг в фичу. В игре появился код, отслуживающий бесконтрольные нажатия кнопок и включающий перемотку на начало уровня в случаях, когда нажатий было слишком много. Таким образом игра "притворялась", что пользователь сам случайно вызвал перемотку. #DirtyHacks_GameDevStuff


​​Пиратство и инди

Якуб вспоминает, как издевались над пиратами разработчики Batman: Arkham Asylum, где взломанная версия предлага игроку управлять обычным бандитом вместо Бэтмэна.

Сам он считает такой подход слишком негативным и делится своим решением — разместил на титульном экране обращение, которое появляется только во "взломанной" версии. В обращении он благодарит пирата за внимание к своей игре и предлагает поддержать разработчика небольшим пожертвованием.

В заключении своего рассказа Якуб еще раз подчеркивает мысль о том, что пираство никогда не исчезнет, а лучшее, что может сделать разработчик — переманить пирата на свою сторону. #Piracy_GameDevStuff


​​Пиратство и инди

Далее Якуб приводит несколько типичных аргументов в пользу пиратства, которые может услышать инди-разработчик.

"Хоть кто-то поиграл в твою игру"

На начальных этапах становления создатель может дествительно радоваться одному лишь осознанию того, что кто-то смог оценить его творение. Однако со временем радость угасает, уступая место расстройству и даже раздражению. "Неужели я настолько низко себя оцениваю? Неужели мои игры ничего не стоят?"

Разработка Headliner заняла более года и стоила создателю нескольких тысяч долларов. Это, конечно, не гарант качества, но весомое основание назначать себе цену.

Другой аргумент звучит в пользу того, что распространение информации об игре через пиратские копии может привести к повышению продаж. Исслдования на эту тему проводились не один раз, однако уверенный ответ дать до сих пор нельзя. Хотя бы потому, что база этих исследований — добровольный опрос, а значит, не охватывает всю аудиторию. #Piracy_GameDevStuff


​​Пиратство и инди

Якуб Каштальски продолжает свое рассуждение, указывая на высказывание Гейба Ньюэлла о том,что лучший способ победить пиратство — дать людям более качественный в сравнении с пиратским, опыт.

Поэтому разработчик решил сосредоточиться на поддержке тех, кто уже купил или купит его игру.

Через несколько недель после релиза, автор объявил, что больше половины пользователей играли в "пиратскую" версию. Собрать статистику ему помогла простая проверка Steam API — не самое точное, но весьма элегантное и простое решение. #Piracy_GameDevStuff


​​Пиратство и инди

Свое мнение о проблеме пиратства высказал основатель студии Unbound Creations Якуб Каштальски. Его игра — Headliner — рассказывает об управлении национальными новостями и том, как принятые решения влияют на карьеру и отношения героя с обществом и семьей.

Якуб признается, что пиратил игры. После падения коммунистического режима в Польше было трудно достать официальную копию. В магазинах почти ничего не было, а цены были слишкрм большими. С другой стороны пиратски рынок изобиловал тайтлами и предлагал более чем демакратичные цены.

Начав заниматься разработкой, Якуб поменял свое отношение, однако уже тогда знал, что с пиратством бороться бессмысленно. Если самые продвинутые защиты гигантов игровой индустрии взламывают за считанные дни после релиза проекта, на что может надеяться простой инди-разработчик?

Продолжение рассуждения будет вскоре опубликовано под тэгом #Piracy_GameDevStuff


​​Dirty Hacks

Еще об одной интересной истории рассказал разработчик игры под Android. За две недели до релиза выяснилось, что на ряде устройств во время воспроизведения катсцены происходит сбой и приложение вылетает.

Причину проблемы установить не удалось, зато выяснили, что сбоя не происходит, если завершить сцену нажатием кнопки "назад". Временным решением бага стал встроенный таймер, который симулирует нажатие кнопки за секунду до завершения видео. Через полгода "временное решение" все еще было в коде и прекрасно там себя чувствовало. #DirtyHacks_GameDevStuff


​​Play Together

Продолжаем учить близких любви к играм. К этому времени наслаждению процессом не должны мешать непонимание и управление, а значит настало время настощего mid-core!

Borderlands 2, например, предоставит большой мир, множество стилей игры и научит партнера тонкостям динамных игр — скоростным боям, уворотам, подбором оружия под ситуацию.

Еще один интересный вариант — приобщить товарища к Heroes of the Storm или даже Dota 2. MOBA имеют относительно небольшой core loop, достаточно простые в базовых механиках и достаточно глубокие в мете и требованиям к скилу.

На этом этапе можно смело считать, что миссия выполнена и даже посоветовать своему протеже какой-нибудь одиночный проект для ознакомления, на этот раз без своего участия. #PlayTogether_GameDevStuff


​​Play Together

Итак, мы уже знаем, что игры - это интересно. И даже научились влиять на происходящее, разобравшись в управлении.

Самое время начать играть по-настоящему. Самое сложное уже позади, мы показали, что игры действительно стоят того, чтобы в них играть.

На этом этапе задача состоит в том, чтобы выбирать не слишком сложные игры, чтобы можно было играть на равных, а не по принципу ученик-учитель.

Можно попробовать Diablo 3, Lovers in a Dangerous Spacetime, Trine, Overcooked и подобные проекты.

Вы будете учиться вместе, понимать механики вместе и совершать общие открытия. Если игра окажется слишком сложной дл понимания — не беда, всегда можно переключиться на что-то другое. #PlayTogether_GameDevStuff


​​Пиратство и игры

Как ни крути, тяга к бесплатному, пусть и нелегальному, присутствует в каждом. А для многих оказывается решающим фактором при выборе способа получения желаемого.

Помимо очевидной бесплатности пиратского контента, пользователя может привлекать "простота" его получения. Никаких регистраций, аккаунтов и возни с платежными методами — скачал и играй. Более того, понимание нелегальности совершаемых действий замыливается осознанием безнаказанности.

Я не претендую на объективность, но, взглянув на проблему с обеих сторон баррикад, могу сказать, что феномен пиратства является достаточно неоднозначным и многосторонним. А значит, однозначного ответа в духе "Пиратство это хорошо/плохо" дать нельзя. Под тэгом #Piracy_GameDevStuff впредь я собираюсь публиковать свои и чужие размышления, а также новости, касающиеся пиратства (ваш Капитан Очевидность).


​​Dirty Hacks

Еще один нестандартный подход к решению запутанных ситуаций в создании игр. На этот раз навеянный богатым опытом критического мышления.

На черный день

Как это обычно бывает, основательный подход к тестированию и проверке на соответствие требованиям начинает формироваться у команды только под конец работы над проектом.

Подобная ситуация приключилась с командой, разрабатывавшей игру для PC в конце 90-х годов. Весь контент был собран, участники были довольны собой и жизнью и даже тестирование не показывало критических проблем.

Однако одна заноза все-таки была — приложению не хватало памяти, чтобы уложиться в требования. Как правило, большая часть занимаемой памяти лежит на совести графических объектов — текстур, моделей и т.д. Вот и урезать требования начали именно с них.

Уменьшение масштаба, снижение детализации, упрощение текстур — все это высвобождало дополнительные мегабайты и поднимало волосы художников дыбом. Наконец, было урезано все, что только можно было без серьезных потерь в качестве. Команда замерила общий объем и выяснилось, что он превышал допустимый на какие-то полтора мегабайта!

Тогда самый опытный программист подозвал всех к своему рабочему месту, продемонстрировал строчку кода, которая выделяет 2 мегабайта памяти и просто удалил её. Оказывается, в самом начале работы над проектом он устроил эту небольшую "заначку", так как по опыту знал, что под конец разработки всегда возникают трудности с памятью. Такой вот вклад в будущее. #DirtyHacks_GameDevStuff


​​Play Together

Продолжаем учиться и учить других людей ценить игры. После первого шага в голове у новичка уже должно сложиться представление о том, что в играх, как и в кино может быть свой сюжет. А уж возможность на этот сюжет влиять должна привести адепта в настоящий восторг.

Самое врем показать, что контроль над происходящим может не ограничиваться выбором поведения в диалогах. Конечно, до сложных систем управления нам пока далеко, зато прекрасно подойдут инди-игры с упором на сюжет — меньше требований к игроку, больше эмоций на выходе.

What Remains of Edith Finch и Journey станут прекрасной точкой входа на этом этапе и подарят массу незабываемых впечатлений. #PlayTogether_GameDevStuff


​​Play Together

Не всегда наши увлечения разделяются любимыми и близкими. Кто-то принимает этот факт как печальный поворот судьбы, но есть и такие, кто подходят к проблеме с игровой точки зрения. Они видят в этом квест.

"Открой дорогому тебе человеку дорогу в удивительный мир любимого хобби".

Этой статьей я хочу начать небольшой цикл, посвященный советам, которые могут стать опорными точками процесса приобщения человека к видеоиграм.

Начало

Путешествие должно проходить постепенно. Не стоит сразу шокировать новичка сложными в управлении и понимании проектами. Это может вызвать лишь фрустрацию и отторжение. Помните, что в каждый момент времени обучаемый должен отдавать себе отчет в том, чем он занимается и с какой целью.

Поэтому первым шагом лучше выбрать нечто, максимально близкое к уже знакомой сфере развлечений — кинематографу. А именно — интерактивное кино. В этом ключе отличной точкой входа послужит Heavy Rain или любой проект от Telltale. В них очень простое управление, которое поможет новичку усвоить расположение и назначение клавиш.

Даже если человек боится или по каким-то иным причинам отказывается брать в руки управление — ничего страшного, сделайте это за него, но пройдите игру вместе. Через несколько пройденных игр место страха займет понимание и можно будет возвращать управление. #PlayTogether_GameDevStuff


​​VR и тошнота

VR — относительно новая технология со спорным статусом. Кто-то считает, что ней будущее, ведь погружение, которое она предоставляет игрокам не имеет аналогов на рынке. Другие предрекают ей скоропостижный крах, ссылаясь на недостаточное количество вычислительных ресурсов и проблемами, связанными с человеческим восприятием.

Дело в том, что мозг получает информацию о положении в пространстве из множества источников — вестибулярного аппарата, слуховых и визуальных сигналов. Здесь и кроется проблема — игрок, использующий VR-технологию получает визуальную информацию о передвижении, тогда как вестибулярный аппарат сигнализирует о бездействии.

Мозг больше доверяет вестибулярному аппарату и решает, что организм был отравлен, что привело к визуальным галлюцинациям. В попытке избавить организм от отравы мозг вызывает тошноту. Это явление называется кинетоз.

Разработчики изо всех сил стараются минимизировать воздействие кинетоза на человека — повышают чувствительность датчиков, уменьшают задержку между действием и отображением, стараются подстраивать масштаб игрового мира к масштабу реального.

Но помимо технических причин есть и персональные предрасположенности, отсутствие опыта и прочие личные факторы, способы борьбы с которыми пока неизвестны. На данный момент самым популярным и действенным решением является ограничение передвижения игрока. Потому так популярны симуляторы, в которых игрок сидит в кабине пилота или едет на американских горках. Решение выглядит скорее вынужденным костылем, однако это лучшее, что индустрия способна предложить на данный момент. #Else_GameDevStuff

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.

10

obunachilar
Kanal statistikasi