Квант безделья

@q_of_idleness Yoqadi 0

Личный канал @leodigrigio
Геймдев, еда, overtwitter
Kanal tili va GEOsi
Rossiya, Rus tili


Muallifga yozish
Kanalning GEOsi
Rossiya
Kanal tili
Rus tili
Toifa
O'yinlar va ilovalar
Indeksga qo'shilgan
14.05.2018 14:26
So'nggi yangilash
23.03.2019 03:22
47
obunachilar
~48
1 ta nashr qamrovi
~12
kunlik qamrov
~20
oy / post
102.1%
ERR %
0.03
tsitatalash indeksi
So'nggi nashlar
O‘chirilgan e’lonlar
Eslovlar bilan
Repostlar
Табличка с сырьевыми ресурсами. Они будут распределены по планетам, астероидам, добываться из молекулярных облаков, атмосфер планет, фильтроваться из океанов, нарабатываться в реакторах.

Многие источники сырья будут перманентно исчерпаемыми, слабо распространены, но необходимы для производства, а значит будет отличный мотив повоевать за них.
Увековечим марсоходик
для любителей смотреть на активити в репозиториях )
Я тут словил себя на идее, что игру делаю уже ровно год. Обычно так выходило, что интерес терялся через пару месяцев, а тут помаленьку, но всё движется.

Если вы любитель всякой бесполезной статистики, то на текущий момент в проекте:
- 65к строк кода на Java в 529 классах
- 1к на Lua
- 3к строк вёрстки на XML
- 1.2к на XSD
- 392 коммита в репозитории
- 31 билд клиента
- затрачено примерно 1500 часов работы
- 1 человек в команде
- 11 пунктов плана из 19 выполнено для версии 0.1

Что такое версия 0.1? Это первая играбильная версия, которую я опубликую для демонстрации и первых тестов тут и в каких-то не очень широких кругах с целью первичного открытого тестирования, получения фидбека, а также с целью привлечения помощников в разработке.

Я не даю оценку, что завершу работы по версии 0.1 к концу 2019 (или даже через год), т.к. уже не один раз встречался с объёмными проблемами, но шишки набиваются, энтузиазм не угасает, поэтому рано или поздно всё это дозреет, а там история рассудит куда всё это меня заведёт.

На данный момент я прописываю документацию по игровой экономике, предметам, частям кораблей, ресурсам, их добыче-переработке-потреблению (и там будет картошка). В общем, нарабатываю план по контенту, первичные прикидки по балансу, вот это всё, что сделает игру игрой.

Документацию веду в своей маленькой вики, т.к. этот формат мне предельно понятен и привычен, плюс в дальнейшем это позволит предоставить для игроков (и потенциальных разработчиков) полную базу знаний по игре. К концу месяца, думаю, часть этого контента уже начнёт воплощаться в коде.

Спасибо, что следите за процессом, хоть вас тут и треть людей с которыми я лично знаком : )
To‘liq o‘qish
build 31
Явление населения планет.

На скриншоте ниже представлены две тестовые группы населения: Адам и Ева. В дальнейшем у групп появятся свои перки и модификаторы, они будут принадлежать разным видам и формам жизни. В зависимости от того или иного набора параметров группы будут иметь различные потребности и способности, определяющие чем именно будет заниматься эта группа населения. Все эти аспекты будут определять экономическую и политическую жизнь планеты, с которой придётся сталкиваться (и мириться) игрокам.

Например, безработные, безграмотные и нищие земляне скорее всего будут чуток потреблять пищи, практически не требовать жилья, но ничем не заниматься. В то же время как средний класс будет требовать обеспечить их жильём, нормальным питанием, медицинским обслуживанием, возможностью слетать на другую планету в качестве туриста, но при этом они с удовольствием наймутся на заводик, на котором будут перерабатывать руду или выращивать овощи. Очевидно, что голодное и больное население будет поднимать бунты, стремиться свалить на планеты где живётся лучше, в общем, полный цикл жизнедеятельности.

Само по себе население будет стремиться удовлетворить свои базовые потребности, но иногда им понадобятся различные услуги от игроков, вроде поставок тех или иных продуктов, ресурсов или товаров, взамен предлагая деньги, товары и услуги местного производства. В общем, игрок будет лишь небольшой частью NPC-based экономики.

В совсем дальних планах у меня и возможность игроку участвовать в политической жизни планет. Успешно выполняя поручения, а затем и укрепляя свой авторитет посредством эффективного менеджмента, игрок сможет добиваться расположения правящих элит, а то и вовсе возглавлять их. Хотя это пока слишком далёкое будущее, чтобы я сейчас выстраивал на него чёткие планы : )

Далее на очереди непосредственно реализация базового производственно-потребительского цикла среди групп населения, а также введение понятия планетарной инфраструктуры (её однажды смогут строить и получать в своё владение игроки).
To‘liq o‘qish
Всякий полезный хлам на земной орбите.

Есть клёвый фильтр по группировкам GPS, GLONASS, Iridium, etc. По характеру орбиты можно прикинуть сферы применения соответствующих спутников.

Ну и стильный "пояс" из спутников на геостационарной орбите.

Тащусь с таких штук.

http://stuffin.space
Квант безделья 1 Nov 2018, 23:06
Квант безделья 26 Oct 2018, 07:47
Неделю назад на стриме показывал простую программку под названием Dialog Reactor.

Я её когда-то написал для представления в виде графов и редактирования диалогов в AuroraRL, но из-за универсальности формата она может использоваться и для других игр.

Код открыт, написана на C# (WPF). Репозиторий и ссылки на скачивание тут:
https://bitbucket.org/diGrigio/dialog-reactor/downloads/

А инструкцию к ней же нашел на одном сайте мододелов:
http://falcon-lair.com/tutorials/article/40-dialog-reactor/

В общем, авось кому пригодится.
To‘liq o‘qish
Квант безделья 19 Oct 2018, 20:55
Минут через 10 стартану. Посмотрим, что из этого получится.
Квант безделья 19 Oct 2018, 06:03
Кстати в честь начала осени (не календарной, а погодной) и по совместительству в пятничный вечер, думаю замутить стрим в 9 вечера по Москве. Часов за 6 попробую написать маленькую и бестолковую игру, которая никому никогда не будет нужна. Хотя на самом деле мне нужно чуть отвлечься от всего на свете. В общем, заглядывайте.

https://www.twitch.tv/di_grigio
Квант безделья 19 Oct 2018, 05:56
Квант безделья 19 Oct 2018, 05:56
build 29
Пропущу стандартные оправдания о плохой погоде, осенней апатии и сотнях побочных дел, но признаю, что этот месяц был отвратительно непродуктивным в плане разработки игры.

В общем и целом, я реализовал варп по звёздной системе, что и демонстрируется на видео ниже.

И тут такая история вышла, что для очистки довольно грязного кода связанного с движением (который чем-то напоминает внутренности физического движка написанного на коленке), я решил сделать из него что-то вроде стейт-машины. Т.е., чтобы в процессе расчётов положения корабля можно было оперировать простыми состояниями: стой на месте, двигайся с ускорением, с торможением, двигайся с ротацией, и.т.д. И на каждое такое состояние была бы своя логика обработки, которую легко расширять и модифицировать. Более того, не нужно было бы проводить каких-то лишних расчётов каждый тик, просто один раз посчитал, когда все вот эти состояния нужно переключать и следи за временем.

Звучит хорошо, но только вот что-то пошло не так. Так уж вышло, что нужно было бы написать вот тот самый препроцессор, который принимает на входе текущее состояние корабля, набор точек куда игрок его послал лететь, а на выходе выдавал последовательность из команд для стейт-машины. И вот тут я залип на две недели. Получился какой-то дикий, жуткий и неповоротливый монстр, который сильно всё усложнил на самом деле. Поэтому я пока решил это “улучшение” выпилить, сделать всё погрязнее, но попроще, а потом вернусь к этой идее, когда все механики движения будут готовы и их просто нужно будет оптимизировать по производительности. Не всё сразу в общем.

Кстати занимательной задачкой для подумать стал вопрос о выборе стратегии движения в повороте. Допустим, что у вас есть вектор скорости, который можно вращать лишь на определённый угол в секунду, а также изменять модуль вектора на какое-то значение в секунду (т.е. тормозить или ускорять). Имеется и максимальное значение модуля (максимальная скорость). К координате материальной точки плюсуют этот вектор скорости через равные промежутки времени, а точка таким образом двигается. Так вот, как лучше поступить, если мы знаем угол поворота вектора скорости, его модуль, а также конечную точку, в которой материальная точка должна остановиться за минимальное время: тормозить и поворачивать, ускоряться и поворачивать, не менять скорость и поворачивать, как-то может по-особому нужно делать? Борода задачи в том, что я не смог вывести какое-то обобщённое решение, поэтому если у вас получится, то пишите мне (@leodigrigio). Так или иначе, в частных случаях выходит, что лучше всегда тормозить в повороте, но веры мне в этом нет.

В общем, так и живём. Следующий билд постараюсь не заниматься фигнёй, а буду добавлять простенький чат. Тут придётся чуть расширить GUI-движок (у меня нет текстовых инпутов), написать отдельный серверок для чата, всё это связать с существующей инфраструктурой. В общем как обычно всё очень весело.
To‘liq o‘qish
Квант безделья 1 Oct 2018, 08:05
Это я к чему. От центра звёздной системы до орбиты Сатурна, например, в среднем 9.5 астрономических единиц (au). После масштабирования планет и их орбит это расстояние пролетается за 8 часов на самом (пока) быстром корабле.

Само собой, играть в это безобразие никто не будет, всё же это не глобальная ММО-стратегия, где можно просто посылать войска, и они там часы реальные на марше толкаются.

Поэтому нужно сократить время полёта до адекватных временных значений. 15-20 секунд на au – это вполне комфортно. Сравнимо по ощущениям с перелётами между звёздными системами в Космических Рейнджерах.

Другой вопрос, что переключение в такой режим полёта будет иметь кучу ограничений. Например, вблизи планет так полетать не получится. Условная минута кулдауна на переключение в межпланетный режим также прилагается. Специальное вооружение блокирующее такой перелёт? Ловушки, которые раскидывают пираты в межпланетном пространстве, чтобы ловить таких вот пролетающих мимо нужной точки? Всё это и многое другое занесено в таск-лист и будет реализовываться по мере возможностей.

Алгоритм управления я представляю так: выбрал точку куда лететь – включил межплантеный режим, и как только для него будут выполнены все условия – корабль с ветерком помчится в точку назначения.

Вечерком засяду прототипировать.
To‘liq o‘qish
Квант безделья 1 Oct 2018, 07:48
Маленькая полезная мелочь для измерения расстояний в астрономических попугаях.
Квант безделья 20 Sep 2018, 16:55