🤫 Как появились стелс-игры
Стелс занимает особое место в индустрии. Есть 2 типа людей – одни обожают его, в то время как другие, не желая «засиживаться в кустах» намеренно баламутят всю базу неприятелей и бегут напролом. Сегодня немного окунемся в историю игр, которые учат быть настоящим ниндзя и бить исподтишка :))
Одной из самых первых игр, в которой были задействована механика скрытного передвижения стала Manbiki Shounen 1979 года. Геймплей примитивный – нужно играть за магазинного воришку и не попадаться на глаза продавцу. Спустя год у тайтла появился сиквел, а сама серия стала вдохновением для аркадного Lupin III.
Примерно тогда же выходит «005», в миссиях которой впервые задействуют механику с полем зрения врагов (пока не в том в виде, к которому мы привыкли). А в 1981-м – новаторская Castle Wolfenstein.
Там появились патрули, которые при столкновении решетили главного героя пулями и маскировка. Что интересно, в игре 45-летней давности, можно было заставить врага сдаться, даже если оружие не заряжено.
Самым первым stealth action в полном смысле этого слова стал Metal Gear 1987 года от маэстро Хидео Кодзимы. Большая сюжетная игра, полностью построенная на скрытом прохождении. Забавно, что решение о стелсе как основной механике было принято в целях экономии аппаратных мощностей. И вместо проходного экшена появился легендарный стэлс-экшн.
В сиквеле Beyond Castle Wolfenstein охранники начали требовать у главного героя пропуск, а еще у него появился нож для бесшумных убийств. Дальше вышло еще несколько стелс-игр, но особой популярности они не сыскали.
Однако в 1998 году все звезды сходятся. Каким-то мифическим образом сразу 3 студии выпускают проекты, которые формируют целый жанр и привносят скрытность в массы – это Tenchu: Stealth Assassins от Acquire, Metal Gear Solid от Konami и Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios. Что примечательно, никто ни у кого не подсматривал.
В этих играх было много нового. Например, в интерфейсе Tenchu появился индикатор видимости, который менял цвет в зависимости от осведомленности неприятелей. В Metal Gear Solid на радаре отображался привычный «конус» с полем зрения, а в Thief враги могли слышать шаги. При этом поверхность пола игра немалую роль – на бег по плитке и ходьбе по ковру противники реагировали по разному.
Идеальными эти тайтлы не были – порой враги в лоб не видели игрока или нападали на него без причины. Но именно они заложили в жанр все то, что позволило появиться на свет Hitman, Dishonored, Splinter Cell, Sniper Elite, Assassin's Creed и многим-многим другим.
Возвращаюсь к вопросу о типах – к какому относитесь вы? Расскажите в комментариях!
Стелс занимает особое место в индустрии. Есть 2 типа людей – одни обожают его, в то время как другие, не желая «засиживаться в кустах» намеренно баламутят всю базу неприятелей и бегут напролом. Сегодня немного окунемся в историю игр, которые учат быть настоящим ниндзя и бить исподтишка :))
Одной из самых первых игр, в которой были задействована механика скрытного передвижения стала Manbiki Shounen 1979 года. Геймплей примитивный – нужно играть за магазинного воришку и не попадаться на глаза продавцу. Спустя год у тайтла появился сиквел, а сама серия стала вдохновением для аркадного Lupin III.
Примерно тогда же выходит «005», в миссиях которой впервые задействуют механику с полем зрения врагов (пока не в том в виде, к которому мы привыкли). А в 1981-м – новаторская Castle Wolfenstein.
Там появились патрули, которые при столкновении решетили главного героя пулями и маскировка. Что интересно, в игре 45-летней давности, можно было заставить врага сдаться, даже если оружие не заряжено.
Самым первым stealth action в полном смысле этого слова стал Metal Gear 1987 года от маэстро Хидео Кодзимы. Большая сюжетная игра, полностью построенная на скрытом прохождении. Забавно, что решение о стелсе как основной механике было принято в целях экономии аппаратных мощностей. И вместо проходного экшена появился легендарный стэлс-экшн.
В сиквеле Beyond Castle Wolfenstein охранники начали требовать у главного героя пропуск, а еще у него появился нож для бесшумных убийств. Дальше вышло еще несколько стелс-игр, но особой популярности они не сыскали.
Однако в 1998 году все звезды сходятся. Каким-то мифическим образом сразу 3 студии выпускают проекты, которые формируют целый жанр и привносят скрытность в массы – это Tenchu: Stealth Assassins от Acquire, Metal Gear Solid от Konami и Thief: The Dark Project от Looking Glass Studios. Что примечательно, никто ни у кого не подсматривал.
В этих играх было много нового. Например, в интерфейсе Tenchu появился индикатор видимости, который менял цвет в зависимости от осведомленности неприятелей. В Metal Gear Solid на радаре отображался привычный «конус» с полем зрения, а в Thief враги могли слышать шаги. При этом поверхность пола игра немалую роль – на бег по плитке и ходьбе по ковру противники реагировали по разному.
Идеальными эти тайтлы не были – порой враги в лоб не видели игрока или нападали на него без причины. Но именно они заложили в жанр все то, что позволило появиться на свет Hitman, Dishonored, Splinter Cell, Sniper Elite, Assassin's Creed и многим-многим другим.
Возвращаюсь к вопросу о типах – к какому относитесь вы? Расскажите в комментариях!