Ну давайте чем-нибудь поделюсь, чем, наверное, можно, чтобы не раскрывать секреты фирмы.
В общем, мы внедрили фреймворк, подкорректировали архитектуру и даже уже по культуре есть какие-то изменения и... все это дало разные результаты.
Культура
Начнём с неё, потому что из всего, что мерили в Доре, именно культура оказалась важнее всего. И первые результаты: в пятницу мне, между делом, один из сотрудников сказал, что с тех пор как я тут, атмосфера стала комфортнее. Приятно. Разумеется, один - это не все; возможно, кто-то, напротив, не согласится. Но, в любом случае, именно к такому результату мне и хочется стремиться.
Архитектура
В замерах Доры она занимает второе место, и тут изменения самые радикальные и положительные. Людей из двух команд, платформенной и продуктовой, с одного продукта удалось распределить на полдюжины новых полноценных продуктовых направлений, каждое из которых ведёт один человек или пара. За счёт достаточно хорошо инкапсулированной платформы и независимой архитектуры разработчики могут развивать свои продукты без оглядки на другие направления. И это даёт свои плоды: некоторые MVP продуктов удалось довести до прода буквально за 3-4 дня силами 1-2 человек. В этих конкретных условиях это хороший результат, на мой взгляд.
Фреймворк
А вот тут у нас самые противоречивые результаты. Те mvp, что были доведены до прода за 3-4 дня, были сделаны с фреймворком, со всей его строгостью к тестам, дизайну и спекам. Могли бы они быть сделаны без фреймворка быстрее? Наверное, но, скорее всего, с потерей дисциплины, качества кода и тестов.
Впрочем, главный выигрыш от него я ожидаю увидеть как раз не в начале пути, а через месяц-другой развития продуктов, когда тесты и чистота кода начнут играть свою важную роль.
Но есть и продукты, которые до прода у нас шли недели. И один из них - любимая поучительная история эпического фейла, где за месяц сделали 3 простенькие фичи, родив монстра аж на 400 приёмочных тестов.
Как так получилось?
В случае, где продукт увидел прод через 4 дня, разработчики целенаправленно оптимизировали размер скоупа до 4-6 happy-path приёмочных тестов, чтобы как можно быстрее оказаться в проде. В другом - оптимизировали количество параллельных потоков агентской разработки, чтобы как можно больше сделать поведения за единицу времени. В общем, ехали очень быстро, просто не туда.
В итоге: у одного через полнедели фича в проде на 6 кейсов, а у других - через месяц на двоих 400 кейсов поведения, три простеньких фичи с багами, которых бы и не было, если б не весь тот оверинжиниринг, который эти 400 кейсов тестили. И вот таких продуктов у нас не один получился, просто этот наш самый вопиющий фейл.
Про фреймворк и нейронки
Вообще говоря, по фреймворку много разного изменилось: появилась поддержка кодекса из коробки, распараллеливание генерации кода в рамках истории с целью ускорения реализации одного кейса, ну и всякого другого по мелочи. Многие фиксы кстати вообще не нужны были бы, если не Опус 5 со своей задумчивостью и сдвг.
Зато провал Антропика заставил потестить кодекс и разные другие модельки, поэтому в следующем посте, наверное, напишу какое-то что-то про сравнение клод кода и кодекса про сравнение моделек сегодня.
Ну и подводя итог: судя по всему, что-то разрабатывать моим фреймворком - вообще не для каждого. Тут однозначно нужна соответствующая экстремальная база или, хотя бы, строгий булшит-контроль ллмки. И, желательно, автор фреймворка под боком, чтобы задавать вопросы.
Пока что так. Как ситуация изменится, обязательно сообщу.
В общем, мы внедрили фреймворк, подкорректировали архитектуру и даже уже по культуре есть какие-то изменения и... все это дало разные результаты.
Культура
Начнём с неё, потому что из всего, что мерили в Доре, именно культура оказалась важнее всего. И первые результаты: в пятницу мне, между делом, один из сотрудников сказал, что с тех пор как я тут, атмосфера стала комфортнее. Приятно. Разумеется, один - это не все; возможно, кто-то, напротив, не согласится. Но, в любом случае, именно к такому результату мне и хочется стремиться.
Архитектура
В замерах Доры она занимает второе место, и тут изменения самые радикальные и положительные. Людей из двух команд, платформенной и продуктовой, с одного продукта удалось распределить на полдюжины новых полноценных продуктовых направлений, каждое из которых ведёт один человек или пара. За счёт достаточно хорошо инкапсулированной платформы и независимой архитектуры разработчики могут развивать свои продукты без оглядки на другие направления. И это даёт свои плоды: некоторые MVP продуктов удалось довести до прода буквально за 3-4 дня силами 1-2 человек. В этих конкретных условиях это хороший результат, на мой взгляд.
Фреймворк
А вот тут у нас самые противоречивые результаты. Те mvp, что были доведены до прода за 3-4 дня, были сделаны с фреймворком, со всей его строгостью к тестам, дизайну и спекам. Могли бы они быть сделаны без фреймворка быстрее? Наверное, но, скорее всего, с потерей дисциплины, качества кода и тестов.
Впрочем, главный выигрыш от него я ожидаю увидеть как раз не в начале пути, а через месяц-другой развития продуктов, когда тесты и чистота кода начнут играть свою важную роль.
Но есть и продукты, которые до прода у нас шли недели. И один из них - любимая поучительная история эпического фейла, где за месяц сделали 3 простенькие фичи, родив монстра аж на 400 приёмочных тестов.
Как так получилось?
В случае, где продукт увидел прод через 4 дня, разработчики целенаправленно оптимизировали размер скоупа до 4-6 happy-path приёмочных тестов, чтобы как можно быстрее оказаться в проде. В другом - оптимизировали количество параллельных потоков агентской разработки, чтобы как можно больше сделать поведения за единицу времени. В общем, ехали очень быстро, просто не туда.
В итоге: у одного через полнедели фича в проде на 6 кейсов, а у других - через месяц на двоих 400 кейсов поведения, три простеньких фичи с багами, которых бы и не было, если б не весь тот оверинжиниринг, который эти 400 кейсов тестили. И вот таких продуктов у нас не один получился, просто этот наш самый вопиющий фейл.
Про фреймворк и нейронки
Вообще говоря, по фреймворку много разного изменилось: появилась поддержка кодекса из коробки, распараллеливание генерации кода в рамках истории с целью ускорения реализации одного кейса, ну и всякого другого по мелочи. Многие фиксы кстати вообще не нужны были бы, если не Опус 5 со своей задумчивостью и сдвг.
Зато провал Антропика заставил потестить кодекс и разные другие модельки, поэтому в следующем посте, наверное, напишу какое-то что-то про сравнение клод кода и кодекса про сравнение моделек сегодня.
Ну и подводя итог: судя по всему, что-то разрабатывать моим фреймворком - вообще не для каждого. Тут однозначно нужна соответствующая экстремальная база или, хотя бы, строгий булшит-контроль ллмки. И, желательно, автор фреймворка под боком, чтобы задавать вопросы.
Пока что так. Как ситуация изменится, обязательно сообщу.