TGStat
TGStat
Введите текст для поиска
Расширенный поиск каналов
  • flag Russian
    Язык сайта
    flag Russian flag English flag Uzbek
  • Вход на сайт
  • Каталог
    Каталог каналов и чатов Региональные подборки Тематические подборки Платные каналы Поиск каналов
    Добавить канал/чат
  • Рейтинги
    Рейтинг каналов Рейтинг чатов Рейтинг публикаций
    Рейтинги брендов и персон
  • Аналитика
  • Поиск по публикациям
  • Мониторинг Telegram
  • Продвижение
    Реклама через Яндекс Бизнес Реклама в каналах через TGStat Agency Реклама на сайте TGStat.ru
A/B-тестирование в мобильных играх

22 May 2020, 10:01

Открыть в Telegram Поделиться Пожаловаться

​​Что изменилось после того, как мы внедрили AB-тестирование

Когда мы разрабатывали платформу, прежде всего, мы хотели получить инструмент для запуска AB-тестов. Мы не ожидали, что изменится сам процесс. Что изменилось:

1. Мы начали выкладывать апдейты, не тестируя их тщательно.
Наша стратегия - выкладывать как можно больше апдейтов. Платформа сообщает, если мы выложили билд, который сильно ухудшает параметры - тогда можем оперативно откатить его. Мы проводим глубокое регрессионное тестирование после выкладки билда, а фиксим баги в следующем релизе. Так мы сильно увеличиваем частоту апдейтов.

2. На Google Play мы можем выложить апдейт в пятницу вечером.
Если платформа на выходных сигнализирует о проблемах в билде, мы откатываем его буквально одним нажатием кнопки прямо на выходных.

3. У нас нет аналитиков.
Любой член команды может: предложить идею, увидеть, “зашла” фича или нет, увидеть влияние фичи на игру и стат значимость изменения основных параметров в одном дашборде. Освободилась куча времени, нет длительных обсуждений и холиваров. Конечно, меня сейчас съедят. Но для чего ещё нужна автоматизация?

4. Любая фича делается в нескольких вариантах исполнения.
Как правило, в фичу мы закладываем набор параметров, которые можно проверять, не перевыкладывая билд. Мы хотим запускать несколько AB-тестов в рамках одной фичи, чтобы “выжать из неё максимум”.

Пример:
1. В игре мы добавляем карту с ресурсами (смотри рисунок).
2. Как понять сколько кристалликов должно быть на одной ячейке карты? Мы делаем сразу 3-4 варианта: 100, 200, 300 и 400 кристалликов. Храним текущую конфигурацию на сервере. Игра подгружает этот конфиг при запуске.
3. Мы выкладываем новую карту на 50% и последовательно запускаем несколько тестов. Потом просто смотрим, на каком варианте мы заработали больше со статистической достоверностью.

Хорошо, что у нас есть платформа, которая позволяет это делать. Присоединяйтесь к нам!
👍 4
😐
Открыть комментарии
Узнать про платформу

474 0 3
Каталог
Каталог каналов и чатов Подборки каналов Поиск каналов Добавить канал/чат
Рейтинги
Рейтинг каналов Telegram Рейтинг чатов Telegram Рейтинг публикаций Рейтинги брендов и персон
API
API статистики API поиска публикаций API Callback
Наши каналы
@TGStat @TGStat_Chat @telepulse @TGStatAPI
Почитать
Академия TGStat Исследование Telegram 2019 Исследование Telegram 2021 Исследование Telegram 2023
Контакты
Справочный центр Поддержка Почта Вакансии
Всякая всячина
Пользовательское соглашение Политика конфиденциальности Публичная оферта
Наши боты
@TGStat_Bot @SearcheeBot @TGAlertsBot @tg_analytics_bot @TGStatChatBot