Вернусь к разговору про попасть в геймдев, чтобы вы не подумали, что я вас накручиваю на успешный успех, подвиг и штурм баррикад индустрии.
Когда спрашивают: «Как попасть в геймдев?» всегда нужно уточнять: «В какой?», так же, как на вопрос: «Что будет после смерти?» нужно спрашивать: «После чьей?». Опыт работы в крупной студии может радикально отличаться от опыта в небольшой и, тем более, инди-студии. Работа над собственными проектами не похожа на аутсорс, а некоммерческая разработка часто непохожа на все вышеперечисленное.
Еще больше мешает сориентироваться ограниченность контекста. Говоря о коммерческой разработке в 90% случаев подразумевают практику работы в нескольких больших корпорациях из Северной Америки, Западной Европы и Восточной Азии. Для подавляющего большинства разработчиков из других стран получение стабильной работы в крупной корпорации очень маловероятно, а для жителей этих регионов это просто трудно - по данным на 2025 год только 15% всех работников трудоустроены в ААА студиях.
С инди ситуация выглядит ещё хуже, даже если отложить проклятый вопрос о том, какую игру можно считать инди. Есть огромная проблема с репрезентацией: говоря об инди, мы, за редкими исключениями, имеем в виду либо финансово успешные игры, либо хотя бы те, что смогли выйти как коммерческий продукт. Любой вменяемый источник данных и любая адекватная методика подсчёта дадут вам от силы 10–15% хотя бы минимально прибыльных инди-игр. Это значит, что мы выбрасываем из поля обсуждения остальные 90%, а их разработчиков лишаем права участвовать в публичной дискуссии, отдавая её на откуп меньшинству, взятому от другого меньшинства.
Ок, допустим, но плохо ли это? Логично, что людей, добившихся успеха в индустрии, будет слышно лучше, чем остальных. Надо ли что-то с этим делать?
Мне кажется, что надо.
Нельзя сводить успех в культурной сфере только к деньгам. И дело не в моральной или культурной стороне вопроса. Когда продукт культурного производства (а это и игры в том числе) оценивают лишь по внешним критериям, таким как рыночный спрос, это неизбежно ведёт к утрате автономии и полному подчинению этого производства законам рынка. Культурное производство, такое как музыкальная, кино- и игровая индустрия, постоянно балансирует между двух полюсов. С одной стороны, оно стремится к автономии, праву самостоятельно устанавливать, что считать ценным и качественным, к определению успеха через признание среди профессионалов и критиков, к возможности создавать нишевые, экспериментальные игры. Другой полюс - гетерономия, зависимость от внешних факторов, таких как рынок или массовый спрос. Здесь творческий процесс подчиняется диктату инвесторов, рыночных трендов и вкусу массового игрока.
Хотя один и тот же разработчик может колебаться между двумя полюсами (типичный пример - профессионал, трудоустроенный в коммерческой студии, который вечерами делает игру мечты, или инди-разработчик, в перерывах между своими проектами берущий заказы на аутсорс), больше всего денег и влияния всё равно скапливается на гетерономном полюсе, у больших студий.
Для той самой массы из 90% разработчиков такая ситуация опасна прежде всего эксплуатацией их творческих амбиций. Когда люди, которые очень хотят делать игры, сталкиваются в одном поле с теми, кто очень хочет на них зарабатывать, последним легко взять верх и начать тянуть индустрию в сторону усиленного извлечения прибыли, к гетерономии. Вдобавок желание заниматься творчеством регулярно становится оправданием для низкой оплаты труда, переработок и отсутствия гарантий занятости.
В итоге получается, что вы приходите в индустрию удовлетворить творческие амбиции, вас используют и попутно полностью разворачивают индустрию в сторону рынка - так, что возможностей творчески проявиться остаётся примерно столько же, сколько в колбасном цеху. Не проще ли сразу пойти работать в колбасный цех, а вечерами для себя делать игры?