Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
На конгрессе я познакомилась с Sirica Center и их программой COSMO — подходом, который объединяет движение, виртуальную реальность и игровые задания.
Cognitive, Sensory, Motor: когнитивный, сенсорный и двигательный компоненты. В основе программы — участие всего тела в интерактивной игре. Ребёнок выполняет движения на специальном оборудовании, а они становятся действиями в виртуальном пространстве. По описанию разработчиков, задания задействуют внимание, сенсорное восприятие и двигательные навыки. (siricacenter.com)
Как выглядит занятие
Участник использует тренажёр и управляет виртуальной средой движениями тела: переносит вес, наклоняется, поворачивается, тянется к цели, задействует мышцы туловища. В игре эти движения позволяют лететь, перемещаться или менять направление.
Таким образом, у движения появляется понятная игровая цель и видимый результат. Наклон или поворот становится способом выполнить задание. Это принцип, на котором построена COSMO.
В июле 2026 года компания Virtuix сообщила о поставке в Sirica двух систем Omni One. Это оборудование для перемещения в виртуальной реальности, позволяющее ходить, поворачиваться, приседать и выполнять другие движения в пределах ограниченной площадки. Конкретные возможности занятия зависят от используемого оборудования и программы.
У детей с РАС встречаются трудности с равновесием, координацией, походкой и планированием движений. Они могут затруднять участие в подвижных играх и выполнение повседневных действий. При этом двигательный профиль у детей различается: одинаковый диагноз не означает одинаковые трудности.
Когнитивная часть — понять цель и удерживать её в ходе выполнения. Сенсорная часть — воспринимать информацию о происходящем и о собственном движении. Двигательная часть — выполнить нужное действие.
В исследованиях двигательных VR-программ оценивают равновесие, координацию, качество движений, переносимость оборудования и готовность участников продолжать занятия. Отдельная задача — понять, переносится ли освоенный навык за пределы игры.
В пилотном рандомизированном исследовании 2025 года участвовали 20 детей с аутизмом в возрасте 6–13 лет. В течение пяти недель одна группа проходила тренировку равновесия с системой GRAIL, другая не получала эту тренировку. Авторы обнаружили небольшие статистически значимые изменения в отдельных инструментальных показателях контроля равновесия.
Исследование показывает предварительный результат для конкретной программы и оборудования.
В другой работе, опубликованной в 2022 году, 10 детей и подростков с РАС прошли шесть двадцатиминутных занятий с системой GaitWayXR за две недели. Занятия оказались выполнимыми, но статистически значимого улучшения общей моторики и когнитивной гибкости исследователи не выявили. Эти данные помогают понять, почему вовлечённость в игру и эффективность тренировки необходимо оценивать отдельно.
На своём сайте Sirica указывает, что программы предназначены для поддержки физической активности, равновесия, координации и участия. Компания также прямо уточняет, что они не предназначены для диагностики или лечения заболеваний. Поэтому название «терапия» здесь важно рассматривать вместе с фактическим статусом программы и имеющимися данными.
Переносимость виртуальной реальности
VR может сопровождаться головокружением, тошнотой, утомлением, зрительным дискомфортом или дезориентацией. В исследовании GaitWayXR учитывали такие реакции; детей с эпилепсией, чувствительностью к мигающему свету или движению в исследование не включали. Следовательно, его результаты по переносимости нельзя автоматически распространять на эти группы.
Cognitive, Sensory, Motor: когнитивный, сенсорный и двигательный компоненты. В основе программы — участие всего тела в интерактивной игре. Ребёнок выполняет движения на специальном оборудовании, а они становятся действиями в виртуальном пространстве. По описанию разработчиков, задания задействуют внимание, сенсорное восприятие и двигательные навыки. (siricacenter.com)
Как выглядит занятие
Участник использует тренажёр и управляет виртуальной средой движениями тела: переносит вес, наклоняется, поворачивается, тянется к цели, задействует мышцы туловища. В игре эти движения позволяют лететь, перемещаться или менять направление.
Таким образом, у движения появляется понятная игровая цель и видимый результат. Наклон или поворот становится способом выполнить задание. Это принцип, на котором построена COSMO.
В июле 2026 года компания Virtuix сообщила о поставке в Sirica двух систем Omni One. Это оборудование для перемещения в виртуальной реальности, позволяющее ходить, поворачиваться, приседать и выполнять другие движения в пределах ограниченной площадки. Конкретные возможности занятия зависят от используемого оборудования и программы.
У детей с РАС встречаются трудности с равновесием, координацией, походкой и планированием движений. Они могут затруднять участие в подвижных играх и выполнение повседневных действий. При этом двигательный профиль у детей различается: одинаковый диагноз не означает одинаковые трудности.
Когнитивная часть — понять цель и удерживать её в ходе выполнения. Сенсорная часть — воспринимать информацию о происходящем и о собственном движении. Двигательная часть — выполнить нужное действие.
В исследованиях двигательных VR-программ оценивают равновесие, координацию, качество движений, переносимость оборудования и готовность участников продолжать занятия. Отдельная задача — понять, переносится ли освоенный навык за пределы игры.
В пилотном рандомизированном исследовании 2025 года участвовали 20 детей с аутизмом в возрасте 6–13 лет. В течение пяти недель одна группа проходила тренировку равновесия с системой GRAIL, другая не получала эту тренировку. Авторы обнаружили небольшие статистически значимые изменения в отдельных инструментальных показателях контроля равновесия.
Исследование показывает предварительный результат для конкретной программы и оборудования.
В другой работе, опубликованной в 2022 году, 10 детей и подростков с РАС прошли шесть двадцатиминутных занятий с системой GaitWayXR за две недели. Занятия оказались выполнимыми, но статистически значимого улучшения общей моторики и когнитивной гибкости исследователи не выявили. Эти данные помогают понять, почему вовлечённость в игру и эффективность тренировки необходимо оценивать отдельно.
На своём сайте Sirica указывает, что программы предназначены для поддержки физической активности, равновесия, координации и участия. Компания также прямо уточняет, что они не предназначены для диагностики или лечения заболеваний. Поэтому название «терапия» здесь важно рассматривать вместе с фактическим статусом программы и имеющимися данными.
Переносимость виртуальной реальности
VR может сопровождаться головокружением, тошнотой, утомлением, зрительным дискомфортом или дезориентацией. В исследовании GaitWayXR учитывали такие реакции; детей с эпилепсией, чувствительностью к мигающему свету или движению в исследование не включали. Следовательно, его результаты по переносимости нельзя автоматически распространять на эти группы.