Наши друзья и ведущие ваших любимых подкастов "Слушай внимательно, скелет!" и Cooldown написали целых две книги о видеоиграх. Каждая из них - оригинальное исследование, посвящённое тому, как мы, игроки, взаимодействуем с тем, что происходит на экране - будь то язык per se или язык тела.
Владимир Сечкарев написал книгу "Искусство утраты", где исследует природу игровой локализации. Процесс, который часто остается невидимым для игроков, сопровождается целым рядом креативных рисков. Любая локализация неизбежно сталкивается с потерей смыслов, игрой слов и культурными различиями, которые требуют не просто перевода текста, но и тщательной работы с оригиналом.
"Искусство утраты" - это попытка осмыслить видеоигры через призму их языка. Вы узнаете, почему ошибки вроде "скучать по поезду" в Uncharted 2 часто являются не виной переводчика, а результатом системных сбоев, отсутствия контекста и жестких дедлайнов. Книга основана на двадцати интервью с профессионалами индустрии. В ней собраны истории локализации проектов самого разного масштаба: от самиздата вроде Hollow Knight и Indika до гигантов от HoYoverse.
Повествование начинается с Японии 80-х и 90-х, когда разработчики Square и других гигантов едва понимали, зачем для перевода нужны файлы игры, а локализаторы спали в серверных. Глава об эпохе дикого рынка в СНГ объясняет, откуда взялись легендарные "Потрачено" и "Мальчик живет", и почему даже гениальный филолог не смог бы сделать качественный перевод за трое суток без сна. Книга коснётся сложнейших случаев в современных хитах - от названий песен в Cyberpunk 2077 и загадочного сеттинга Dark Souls до нюансов в Honkai: Star Rail.
"Искусство утраты" уже доступно для покупки в российских и зарубежных интернет-магазинах.
Иероним К. анонсировал работу "Аватары видеоигр: Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы", где поднимает вопрос виртуальной телесности, персонажей и тому, как мы через них взаимодействуем с выдуманными мирами. Видеоигры дарят нам новые тела: от детально прописанных героев со своей историей до аватаров, которых собираем мы сами в редакторах. Именно этим телам, с которыми мы "рождаемся", "живём" и "погибаем", посвящено исследование.
В центре внимания работы оказался геймдизайнерский акроним 3C (Character, Camera, Control). Автор исследует, почему управление телом зачастую и есть сама игра, и как разработчики решают противоречия между отзывчивостью управления и реализмом анимаций. Книга исследует свой предмет через ответы на неожиданные вопросы, среди которых:
- Почему в играх так сложно просто посидеть на стуле, хотя его легко можно швырнуть?
- Почему падать в виртуальных мирах зачастую интереснее, чем летать?
- Как игры транслируют нам ощущения силы, ловкости или, наоборот, уязвимости?
Иероним исследует историю и эстетику воплощений игрока: от первых абстрактных "колобков" до парадоксов современного фотореализма и понятий о виртуальной красоте. Исследование затронет вопросы взаимоотношения игрока, камеры и героя, сложностей столкновения тел, нашего внимания и "жёлтой краски", увязывания сложных физиологических процессов с нажатием одной кнопки.
Важной частью издания станет интервью с соавтором Dishonored и руководителем разработки Prey Рафаэлем Колантонио, где тот рассказал о практических трудностях создания убедительных героев.
Книга появится на полках магазинов в августе-сентябре.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты
Владимир Сечкарев написал книгу "Искусство утраты", где исследует природу игровой локализации. Процесс, который часто остается невидимым для игроков, сопровождается целым рядом креативных рисков. Любая локализация неизбежно сталкивается с потерей смыслов, игрой слов и культурными различиями, которые требуют не просто перевода текста, но и тщательной работы с оригиналом.
"Искусство утраты" - это попытка осмыслить видеоигры через призму их языка. Вы узнаете, почему ошибки вроде "скучать по поезду" в Uncharted 2 часто являются не виной переводчика, а результатом системных сбоев, отсутствия контекста и жестких дедлайнов. Книга основана на двадцати интервью с профессионалами индустрии. В ней собраны истории локализации проектов самого разного масштаба: от самиздата вроде Hollow Knight и Indika до гигантов от HoYoverse.
Повествование начинается с Японии 80-х и 90-х, когда разработчики Square и других гигантов едва понимали, зачем для перевода нужны файлы игры, а локализаторы спали в серверных. Глава об эпохе дикого рынка в СНГ объясняет, откуда взялись легендарные "Потрачено" и "Мальчик живет", и почему даже гениальный филолог не смог бы сделать качественный перевод за трое суток без сна. Книга коснётся сложнейших случаев в современных хитах - от названий песен в Cyberpunk 2077 и загадочного сеттинга Dark Souls до нюансов в Honkai: Star Rail.
"Искусство утраты" уже доступно для покупки в российских и зарубежных интернет-магазинах.
Иероним К. анонсировал работу "Аватары видеоигр: Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы", где поднимает вопрос виртуальной телесности, персонажей и тому, как мы через них взаимодействуем с выдуманными мирами. Видеоигры дарят нам новые тела: от детально прописанных героев со своей историей до аватаров, которых собираем мы сами в редакторах. Именно этим телам, с которыми мы "рождаемся", "живём" и "погибаем", посвящено исследование.
В центре внимания работы оказался геймдизайнерский акроним 3C (Character, Camera, Control). Автор исследует, почему управление телом зачастую и есть сама игра, и как разработчики решают противоречия между отзывчивостью управления и реализмом анимаций. Книга исследует свой предмет через ответы на неожиданные вопросы, среди которых:
- Почему в играх так сложно просто посидеть на стуле, хотя его легко можно швырнуть?
- Почему падать в виртуальных мирах зачастую интереснее, чем летать?
- Как игры транслируют нам ощущения силы, ловкости или, наоборот, уязвимости?
Иероним исследует историю и эстетику воплощений игрока: от первых абстрактных "колобков" до парадоксов современного фотореализма и понятий о виртуальной красоте. Исследование затронет вопросы взаимоотношения игрока, камеры и героя, сложностей столкновения тел, нашего внимания и "жёлтой краски", увязывания сложных физиологических процессов с нажатием одной кнопки.
Важной частью издания станет интервью с соавтором Dishonored и руководителем разработки Prey Рафаэлем Колантонио, где тот рассказал о практических трудностях создания убедительных героев.
Книга появится на полках магазинов в августе-сентябре.
___
Cybervalhalla. Цифровое медиа
о цифровых развлечениях.
Telegram | Тексты | Подкасты