Итак, как мы выяснили все сидят в IDE и в движках 🙂 Видимо у всех есть работа и большинство работает на проектах 🙂
Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтому от бабушки от движков и ушел в своих проектах. Так как мне просто впадлу открывать столько софта. У меня открыто окно клода, я изредка читаю что он пишет, изредка читаю классы и так далее и прикол тут скорее в скорости итерирования. Конечно в оперируемом боевом продукте, который уже сколько-то разрабатывается я бы тоже сидел в инструментарии с которым он и писался.
В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.
Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.
Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.
Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.
А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".
Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.
Но вообще для меня это связанные между собой вещи. Сидеть в движке и сидеть в IDE. Я поэтому от бабушки от движков и ушел в своих проектах. Так как мне просто впадлу открывать столько софта. У меня открыто окно клода, я изредка читаю что он пишет, изредка читаю классы и так далее и прикол тут скорее в скорости итерирования. Конечно в оперируемом боевом продукте, который уже сколько-то разрабатывается я бы тоже сидел в инструментарии с которым он и писался.
В коммерческих я пока в этом плане осторожен, так как надо собрать шишки подхода прежде чем делать что-то агентами. Поэтому тренируемся на котиках, то есть собираем шишки там, где это недорого. Мне конечно рассказали о паре проектов написанных ИИ, о чём я публично писать не буду (всегда в таких вещах и инсайтах узнаю сначала мнение авторов) Но подход рабочий.
Тут кстати забавная борьба идеологий. Бизнеса и разработки. Этот конфликт существовал с моего первого места работы. Бизнесу пофиг как что сделано, нужно чтобы быстро и работало. Разработке важно как что сделано из-за проблем, которые могут возникнуть в последствии. Но самое любопытное в этом всём какие из этих проблем мифы и легенды, а какие явь. Так как всё работает довольно по-человечески.
Разработка любит драматизировать и приукрашивать чтобы обосновать свою точку зрения. Придумывать самые чудовищные сценарии и так далее. Так как на руках ни у кого нет особой аналитики, цифр и метрик по тому или иному сценарию. Скажем существует TDD, одна из самых прикольных методологий в разработки, которую я почти не встречал в геймдеве (а ИИ пишет всё именно так) Пока я работал в энтерпрайсе встречал, а в крупных проектах игровых с DAU 10к юзов на клиентской части, я в целом не видел такого зверя как покрытие тестами.
Именно поэтому во многом многие тревоги разработчиков, когда они теряют контроль и что-то система пишет автоматически, звучат довольно религиозно. Я помню такое во времена перехода с плюсов на какой-нить .Net. Ведь там есть виртуальная машина и ты не знаешь как она устроена?! Как с этим можно работать?! Потом при переходе к лицензируемым движкам тех, кто всегда писал на собственной сталкиваешься с аналогичными приколами. И сейчас с нейросетями.
А есть ли разница в переходе с С++ на .Net к переходу с обычной разработки на агентную? Ну на самом деле да. Она математическая. В предыдущих переходах ты не знаешь как оно работает, но работает оно грубо говоря однозначно. Как аналитическая функция преобразования. А решения сетью это растущая энтропия и шум при реализации самой системы, и тут логично что тем кто несет какую-то ответственность страшно. Когда у тебя под капотом системы лежат решения уровня "как карта ляжет".
Но я уверен что это прийдет к методологиям контроля шума. Так как из-за экономических преимуществ, как почти всех бизнес когда-то заставил пересесть с разработки своего движка на лицензируемые движки, так и продиктует условия пересесть обратно к разработке своего, потому что так просто будет выгоднее.