Драмкружок


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Блоги


Я Настя Каскевич, сценарист, script doctor, экс-преподаватель драматургии в ВШЭ. Со-основатель ToneOfVoice. Анализирую сериалы и фильмы, изучаю нейросети и то, как они могут быть полезны автору🖤
Связаться со мной можно так: @AnastasiaKaskevich

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Блоги
Статистика
Фильтр публикаций


Как сценаристу примерно оценить масштаб проекта

Дошли до третьего типа референсов - производственных. Вопрос сложный: откуда сценарист знает, какой проект дорогой, а какой нет? Чаще всего - никак. Мы не линейные продюсеры, смету не собираем, а реальные бюджеты обычно неизвестны или несопоставимы.

Поэтому производственный референс для автора - это не угадывание суммы, а способ примерно оценить производственную сложность. Полезно хоть раз посмотреть на свою заявку глазами того, кому её потом снимать.

Я бы проверила: формат (число серий и хронометраж); размер ансамбля; каст (известные имена - и плюс к продажам, и фактор стоимости); детей и подростков (ограничения по времени); число и уникальность локаций; географию и переезды; сложность локации (квартира и действующий цех - разные задачи по доступу и безопасности); постройку декораций; эпоху (современность почти всегда дешевле истории); сезон и погоду; экшен (огонь, вода, трюки); массовку; грим и практические эффекты; объём графики; постпродакшн.

Оценка выйдет очень приблизительной. Но она ловит момент, когда ты написал восемь серий, сорок локаций, три сезона, толпу подростков, действующий завод и нового бога в каждой серии - а потом удивился вопросу «а зачем?».

Отдельно интересно, что ИИ меняет эту математику. Генеративные инструменты уже дорисовывают среду, расширяют локации, убирают лишнее, готовят превизы. Но формула «дорисуем ИИ - значит, бесплатно» не работает: ИИ не отменяет актёрскую смену, ночную съёмку, дорогу на Урал, доступ на промобъект, безопасность у огня, трюки или необходимость сделать существо одинаковым в сорока кадрах. Скорее он даёт дешевле создавать ощущение большего мира вокруг реально снятой основы.

У «Заводских богов» уже есть восемь серий по 48–52 минуты. Сложнее проект делают: большой завод, город, подростки и взрослые, техника, ночь, огонь и металл, расползание мистики за пределы завода. Где держать масштаб: не строить новый цех в каждой серии, а взять несколько сильных постоянных пространств; не показывать богов целиком, а проявлять систему через звук, свет, тепло, воду и поведение людей; не строить целый город, а найти реальный и расширять точечно.

И только теперь - конкретные референсы.

«Пищеблок», 2021. Подростковый ансамбль, жанровая мистика, большая база: снимали в реальном пионерлагере, для существа привлекали VFX-студию. Историчность нам не нужна. Сильный кандидат: подростки + жанр + постоянная территория.

«Вампиры средней полосы», 2021. Сверхъестественное внутри узнаваемой современной жизни: Смоленск плюс Москва и Подмосковье, сложность повышается точечно. И известный каст - тоже часть производственной модели. Очень сильный кандидат на современный жанр, где мистика встроена в повседневность.

«Территория», 2020. Региональный проект на реальных локациях Пермского края. Напоминает: настоящий регион - не бесплатная декорация, переезды усложняют логистику. У нас география компактнее, зато завод технически сложнее. Кандидат на региональную модель.

«13 клиническая», 2022. Мир собран вокруг одной институции: больницу построили в павильоне. Противоположная модель - концентрировать мир в контролируемых пространствах. Нам одного мало (нужен город), но как ориентир по управляемости базовой локации - полезно.

Пока не ищу один «идеальный» референс, а собираю коридор: «Пищеблок» - подростковый жанр вокруг территории, «Вампиры» - сверхъестественное в современном городе, «Территория» - цена реального региона, «13 клиническая» - концентрация мира в базовой локации. Дальше смотрим на «Заводских богов» и решаем, какую комбинацию реально хотим писать.

Задача скромная: хотя бы не написать по незнанию сериал втрое сложнее, чем ты собирался. "Игра престолов" в качестве референса - довольно опасный выбор 😅

#StoryFrame_референсы


Ищем стилистические референсы!

В прошлый раз мы искали драматургический референс на завод как систему. Теперь по той же логике переходим ко второму типу - стилистическим.

Но сначала важное про референсы вообще. Я часто вижу в заявках прекрасные списки фильмов, которых не знаю ни я, ни, подозреваю, большинство тех, кому заявку покажут. И тогда референс перестаёт делать главную работу - быстро объяснять проект. Если я пишу «арка как в…», а продюсеру сначала надо смотреть шестисерийную бельгийскую драму 2009 года, коммуникация сломалась. Поэтому драматургические и производственные референсы беру узнаваемыми.

Со стилистическими проще: их можно показать. Даже если человек не видел фильм, один кадр объясняет, что нас интересует - масштаб, цвет, дым, свет, соотношение человека и машины. Поэтому здесь, мне кажется, свободы больше.

Направление у нас уже есть: живой уральский город, огромное производство рядом с обычной жизнью, металл, жар, расплав, дым, монументальность как часть своего мифа. Ищем ориентиры на четыре вещи: живой промышленный город; масштаб; производство как миф; цвет и фактуру среды.

«Индустриальные пейзажи», 2006. Док про Эдварда Буртинского, снимающего огромные заводы, шахты и карьеры. Главное - масштаб: производство становится рукотворным ландшафтом, человек внутри почти исчезает. Таким и хочется видеть завод - системой больше любого героя. Берём: завод как индустриальный ландшафт.

«Метрополис», 1927. Человек мал рядом с машинами, а одна в знаменитой сцене превращается в Молоха. Работают две вещи: человек меньше машины; машина как божество. Но экспрессионизм и футургород не берём. Берём частично: масштаб и мифологизацию машины.

«Андор», 2022. Феррикс - рабочий город, где ремонт, разбор техники и ручной труд встроены в архитектуру, одежду, звук и привычки. Производство тут сформировало сам способ жизни. Этого хочется добиться ещё до пробуждения богов. Берём частично: живой промышленный город.

«Красная пустыня», 1964. Антониони: заводы, трубы, дым, туман - но среда не сводится к серому. У нас холодный воздух, ржаво-красный металл, медь, огонь, цветной дым. Индустрия не обязана быть серой. А отчуждение и пустошь не берём. Берём частично: цвет, дым и фактуры.

«Бегемот», 2015. Док Чжао Ляна: реальные шахты, печи, огонь и металл сняты так, что индустрия сама становится мифологической. Одно из самых точных попаданий. Не нужно придумывать мистику и украшать ею завод: печь уже выглядит как пасть, расплав - как стихия, машина рядом с человеком уже даёт силу. Берём. Принцип: не накладывать миф на производство, а находить его внутри.

«Комбинат “Надежда”», 2014. Первая граница. Промгород, молодые герои, желание уехать - по поверхности близко. Но нам не нужна формула «российский промгород = серость + безысходность». Артём правда мечтает уехать, но его город должен оставаться живым. Анти-референс: не делаем город доказательством того, что тут не жить.

«Завод», 2018. Триллер: рабочие банкротящегося предприятия берут владельца в заложники, завод связан с социальным тупиком и ощущением, что терять нечего. У Быкова это распад системы. У нас завод должен пугать обратным: он не умер, он всё ещё способен работать - да так, что снова подчиняет человека и город. Анти-референс: завод не мёртвый остаток, а живая сила.

После отбора система стала точнее. «Индустриальные пейзажи» - масштаб, «Метрополис» - человек рядом с машиной, «Андор» - живой промгород, «Красная пустыня» - цвет и фактуру, «Бегемот» - производство, которое само становится мифом. А «Комбинат “Надежда”» и «Завод» держат две границы: не делаем город безнадёжным и не делаем завод мёртвым.

И тут видно исключение из правила узнаваемости: часть стилистических референсов нишевые. Но это работает - их не обязательно знать заранее, достаточно показать кадром. С драматургическим так уже не выйдет: одним стоп-кадром устройство конфликта или арку героя не объяснишь.

#StoryFrame_референсы


Мы разделили референсы на три типа: драматургические, стилистические и производственные. Идём по системе последовательно - начнём с драматургии.

Основа у «Заводских богов» есть. «Сталкер» - про пространство со своими законами, It Follows - про угрозу, что выходит за пределы страшного места и лезет в обычную жизнь, «Ведьма из Блэр» - про мир, правила которого собираешь по фрагментам. Но видна дыра: нет хорошего драматургического референса именно на завод. Не на картинку и не на заброшку, а на его функцию в истории.

Нам нужен проект, где система живёт по своим правилам; где техническое действие влияет на события; где нарушение порядка имеет последствия; где человек не побеждает систему, а разбирается, как с ней правильно обращаться. То есть ищем референс на завод как действующую систему - и под эту задачу смотрим кандидатов.

«Американские боги». Сериал по Гейману про старых богов в современной Америке. Нам интересна линия Вулкана: древний бог огня приспособился через оружие и производство - работа с металлом становится продолжением культа, а процесс связан с поклонением и жертвой. Мысль ценная: производственная операция сама может стать ритуалом. Но разница есть: там сначала готовый бог находит себе форму, а у нас наоборот - не бог приходит на завод, а завод сам порождает богов. Берём частично.

Control. Видеоигра, но референсу не обязательно быть фильмом. Героиня попадает в аномальное пространство, которое живёт по своей логике и ломает привычные правила. Совпадение точное: такую систему мало победить силой, её приходится изучать, чинить, стабилизировать. У нас это ещё конкретнее - не «произнеси заклинание», а: верни узел, восстанови контур, правильно запусти механизм, исправь то, что сломал. Техническая процедура и есть способ говорить с системой - наше «заводское право». Визуально не нужен, но визуал мы сейчас и не ищем. Берём.

«Укрытие». Тысячи людей живут в подземном бункере и подчиняются правилам, происхождение которых уже никто не помнит. Одна из героинь - механик, и жизнь мира висит на технической инфраструктуре: целая серия строится вокруг того, чтобы удержать генератор в работе. Мистики тут нет - этим и интересен: показывает, как ремонт сам рождает драму, а не служит декорацией. Но рядом с Control как основной пока не ставлю: по технике силён, а логике долга и ритуала почти не даёт. Оставляем кандидатом.

«Сквозь снег». Остатки человечества живут в вечно движущемся поезде, вся жизнь зависит от работы машины, а устройство поезда задаёт социальный порядок. На первый взгляд идеально: механизм, порядок, люди в его обслуживании. Но нового даёт мало. Система здесь прежде всего социальная, а не технические обязательства между человеком и машиной; конфликт - про классы. Это тянет проект в другую историю. Отбрасываем.

И вот теперь подбор работает как надо. Мы не спрашивали «что ещё похоже на заводскую мистику»: сначала нашли конкретную дыру, потом проверили каждый проект по одной функции.

Итог: Control - берём (действие как способ говорить с системой); «Американские боги» - частично (производство как культ); «Укрытие» - в запас (техническая работа как источник действия); «Сквозь снег» - отбрасываем.

Драматургический слой стал точнее. В следующем посте то же со стилистикой: ищем экранные ориентиры на живой промышленный город, металлургическую мощь и индустриальную мифологию.

#StoryFrame_референсы

Показано 3 последних публикаций.