TGStat
TGStat
Введите текст для поиска
Расширенный поиск каналов
  • flag Russian
    Язык сайта
    flag Russian flag English flag Uzbek
  • Вход на сайт
  • Каталог
    Каталог каналов и чатов Региональные подборки Тематические подборки Платные каналы Поиск каналов
    Добавить канал/чат
  • Рейтинги
    Рейтинг каналов Рейтинг чатов Рейтинг публикаций
    Рейтинги брендов и персон
  • Аналитика
  • Поиск по публикациям
  • Мониторинг Telegram
  • Продвижение
    Реклама через Яндекс Бизнес Реклама в каналах через TGStat Agency Реклама на сайте TGStat.ru
Gamemaker Fuzz.co🤡

30 Jun, 17:00

Открыть в Telegram Поделиться Пожаловаться

🫩 Механики в играх, набившие оскомину

Знаете, есть такая особенность у людей, повторять друг за другом. Иногда это происходит намеренно, иногда неосознанно. В игровой индустрии всё точно так же. Разработчики часто любят использовать одни и те же проверенные решения, даже если они уже всех достали.
Я собрал механики и игровые решения, которые задолбали лично меня. Хоть моё мнение и основано на объективных обстоятельствах, это всё равно лишь моё мнение, так что можете поспорить со мной в комментариях.

1️⃣ Древо навыков с +5% к урону
Честно говоря, это самая бесячая для меня часть многих RPG-игр. 😡
Процентное увеличение характеристик и так должно идти рука об руку с прокачкой персонажа. Эти искусственно раздутые древа навыков не приносят никакого удовольствия. Такое ощущение, будто они были созданы либо для ребаланса, либо просто от лени разработчиков.
Для меня показатель хорошего древа прокачки это небольшое количество ветвей, которые сильно отличаются друг от друга и дают совершенно новый игровой опыт. 👍


2️⃣ Система морали, основанная на принципе «не убий»
Не самая частая механика, но для меня довольно болезненная. 🥲
Впервые я столкнулся с ней в играх серии Dishonored и Metro: Last Light.
Как бы сильно я ни любил свою любимую Dishonored, я искренне ненавижу систему хаоса. Логика «убиваешь людей - плохой, душишь их до бессознания - хороший» кажется мне слишком детской.
А в Metro Last Light чтобы пройти на хорошую концовку, нужно лазить на кортанах всю игру, с самым отвратительным стелсом в игровой индустрии.
На мой взгляд, мораль главного героя должны определять сложные сюжетные выборы, а не количество убитых противников.


3️⃣ Выбор реплик без последствий
Продолжим тему сюжетных развилок. 📖
Очень часто выбор реплик работает по принципу «светофора», когда все варианты сводятся к трём кнопкам: абсолютно положительная, нейтральная (которая ничего не даёт) и абсолютно негативная.
Уходом от «светофора» являются те игры, в которых разные выборы приносят свои плюсы и минусы, а так же отзываются в будущем.


4️⃣ Сложность не из-за мастерства, а из-за количества HP и урона босса
Самое ленивое усложнение, которое могут применить разработчики. 🤮
Чаще всего этим страдают игры, которые изначально вообще не ориентированы на хардкорную аудиторию, но в которых зачем-то обязательно нужно добавить несколько уровней сложности.
Гораздо лучше (пусть и сложнее в разработке) добавить новые атаки боссу, придумать атаки-обманки или сделать так, чтобы противник лучше реагировал на действия игрока. 😉

Вышло интересно и надеюсь, не слишком злободневно.
Будет интересно послушать, какие игровые механики, на ваш взгляд, мы, разработчики, повторяем слишком часто. 😅

46 0 0 5
Каталог
Каталог каналов и чатов Подборки каналов Поиск каналов Добавить канал/чат
Рейтинги
Рейтинг каналов Telegram Рейтинг чатов Telegram Рейтинг публикаций Рейтинги брендов и персон
API
API статистики API поиска публикаций API Callback
Наши каналы
@TGStat @TGStat_Chat @telepulse @TGStatAPI
Почитать
Академия TGStat Исследование Telegram 2019 Исследование Telegram 2021 Исследование Telegram 2023
Контакты
Справочный центр Поддержка Почта Вакансии
Всякая всячина
Пользовательское соглашение Политика конфиденциальности Публичная оферта
Наши боты
@TGStat_Bot @SearcheeBot @TGAlertsBot @tg_analytics_bot @TGStatChatBot