GAME TRAIN project


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Инди-разработка. Билды и прототипы игр, CG-ролики и изображения.
Канал с результатами работы и описанием формирования психологии и принципов видеоигр.
По любым вопросам пишите @CreatorLynx

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Репост из: Пекарня
Valve исполнилось 30 лет – детище Габена сегодня отмечает юбилей.

Компания была основана 24 августа 1996 года Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном.

Поздравим




Ну и пара проблем работы на джеме, которые я себе отметил.

Основная - ключевая задача в моём случае — сделать законченную, сформированную игру. А я не умею ставить рамки, особенно, когда это не джем, вот собственно я и участвую.
При этом делать изначально какую-то хрень не хочется — концепт получается с определенным размахом. Так получается ввиду моей насмотренности и прошлого опыта работы, но вот силы и ресурс на разработку у меня пиздец как плохо прокачен. Как и скорость. Да еще мои принципы про отсутствие нейронок и ассетов.

И всё это надо победить, где-то научиться резать амбиции, где--то — выделять больше ресурсов и работать быстрее/больше.

Конкретно на джеме я сначала создал себе проблемы концептом. Потом собственной ленью и продумыванием сюжета, когда конь не валялся. В итоге почти впустую потратив 3 дня пришлось кранчить.
До кучи я еще и на запись озвучки много времени потратил, когда игра толком не была доделана.
Но блять, зато Какая!

Спасибо Антону Георгиевичу.

Никита "Кит" Чередников, благодарю за помощь в обработке звука, когда джем уже заканчивался. И неважно, что не успели, важно, что ты вписался.

Особая благодарность подписчикам на бусти:

Antuan Kozhanevskiy

Даниил Этурнеркус


Итоги проекта GAME TRAIN project за июль.

С 25 числа июня-месяца началось моё активное участие в джеме LVL10 от MyIndie.

Это второй раз, когда я всё-таки через силу заливал проект, не смотря на то, что работа не законченная. Вышло хуже, чем в прошлый раз. Игра получилось пустышкой с записью голоса, но возможно даже такие действия заставят меня однажды научиться заканчивать игры в хоть какие то сроки, а не сидеть с грузом задумок и незакрытых гештальтов.

Из хорошего — удалось поработать с Антоном Георгиевичем, который ранее уже участвовал в озвучке "Нейроманта" Гибсона. И этому я несказанно рад. Рад тому, что удавалось вместе поработать (в моём случае — на режиссере) и собрать действительно такую озвучку, которую надо, а где-то даже прикольнее. Как минимум само базовое качество звука получилось на высоте и в тот день я был горд собой.

Но не горд, когда недоделал.

Поэтому несколько отдохнум, проведя трансляции игры джема я потихоньку вернулся к игре, чтобы доделать задумку.

devblog Сказания о Балоре.


И кстати активно начал применять тот самый ffmpeg для обработки, но пока только учусь играться с параметрами. В любом случае это круто позволяет контролировать видеоконтент без присутствия видосов по овердохуя мегабайт, которые никто не качает.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Я переработал стартовую сцену и вообще идею начала игры.

Чтобы не начинать сразу с катсцены, я думаю начать игру с путника, который как раз таки записи о Змее Балоре и находит. Короткий эпизод, где нам нужно будет постоянно зажигать факел и уже после этого вникаем в сюжет.


Это я всё к тому, что мне нужно будет искать другие точки для реализации своего стиля. Ибо я так и буду дальше пытаться делать странное. Надеюсь, что в будущем получаться будет лучше, и что я смогу развивать стиль и навыки. Но это будет, что называется "на любителя". Так что надо потихоньку думать, а где этого любителя искать.


Ну вот созрела одна полезная мысля.

Глянул я мельком стрим награждения. В этот раз я вообще смотрел несколько стримов и с прохождениями судей, видел живые реакции, читал рецензии. Теперь кое-что назрело.

И возможно, что назрело нехорошее.

Теперь я точно уверен, что даже если я буду успевать делать законченные игры, я не займу никакого места или номинации. Ну или по крайней мере вероятность этого крайне мала.

Я не то, что огорчаюсь по этому поводу, просто понимаю, что эта платформа очень вероятно не для меня.
Даже если недоделываю, я перманентно выёбываюсь. Это ни хорошо, ни плохо, это просто так. Вот прям с порога начинаю. Меня воротит от нормальности и человечности. Поэтому даже в какой-то терминальной, законченной стадии проектов у меня будут получаться продукты на любителя.

Люблю, понимаете ли, рок, классику, джаз и фонк со всякими джанглами дарк-техно и курить мануалы, а ребята из сообщества myIndie, судя по всему, любят поп и розовых поней, да нейронок не чураются прям совсем.




https://youtu.be/Ww8MzcBJUd4?si=Vi4-G4iUwu3QCHlv

ютуб подкинул мне ультра-мега полезную хтонь. Всем гикам обязательно к ознакомлению.

Узнаете историю о том, как и почему вообще сейчас работает видео (вообще любое).

А те, кто хоть иногда сталкивается с обработкой видосов хоть в каком-то виде — сможете почерпнуть полезную практическую инфу.


Отдельная благодарность подписчикам на бусти:

Antuan Kozhanevskiy

Даниил Этурнеркус

Вы также получите место в титрах игры. ❤️
А возможно меня долбанет в голову и я сделаю локальные именные пасхалки в игре. Хоть это и задумывалось для других уровней подписки. Чоб нет.
Спасибо.


В этом месяце разработка велась над шутером server sabotage, идейного наследника проекта corrupted barrels, который был придуман на весеннем джеме Ludum Dare.

Проводил работу над контроллером персонажа. Подготавливаюсь к шутерным механикам.
Добавлено:
- анимация покоя и ходьбы с оружием.
- применены звуки ходьбы, теперь этот звук проигрывается динамически, от процесса анимации
- заложены основы для "слоёв" звука ходьбы, дабы создавать разнообразие этого звучания. Осталось подготовить более качественные ассеты.
- Проработана механика анимации ходьбы, теперь она воспроизводится при наличии СМЕЩЕНИЯ персонажа, а не просто нажатии кнопок.
- Добавлены лимитеры для подчеркивания эффектности звука выстрела (выстрел приглушает всё остальное).
- Произведена подготовительная работа для внедрения кастомных реакций оружия на смещение персонажа в конкретную сторону а также для процедурной анимации при обзоре.

В следующем месяце буду работать над этими ухищрениями а также самой стрельбой и эффектом выстрела.


То есть по сути, когда звучит выстрел, он не просто ПЕРЕБИВАЕТ звук шагов. Он буквально заставляет звучать их тише, создавая подсознательный эффект (по идее) громкого звука, который в жизни бы переглушил всё остальное абсолютной громкостью. Но здесь, чтобы не убивать уши громкостью, мы причесываем всю дорожку, делая тихий звук еще тише, а громкий - просто удобоваримым.

Как вам эффект? Кидайте лайки там, вот это вот всё.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
ЗАМЕТКА О ТОМ, КАК РЫСЬ ЗВУКИ ДРОЧИТ

Я тут занимаюсь проработкой геймплейных анимаций оружия. Банальное реагирование на перемещение. Дальше еще всяких вкусностей добавлю, типа реагирования на обзор и на конкретное направление движения.

Звук напрямую привязывается к анимации, и влияет на импакт.
И ВОТ ЧТО Я ТУТ ВЫТВОРИЛ.

Уже давно изучаю лимитеры и компрессоры во всех редакторах, где они вообще существуют. И тут реализовал следующую фишку для стрельбы.

Стрельба буквально приглушает звук шагов. И будет приглушать всё остальное.
Мне с этим дробовиком очень важно было сделать так, чтобы выстрел ощущался как НИХУЁВЫЙ ТАКОЙ БАБАХ.

А обозначенный нихуёвый бабах обычно приглушает всё остальное.

К тому же, когда мы работаем с выводом через наушники (а не в реальной жизни, или с огромными колонками на концерте) ощущения мощности звука невозможно достичь, просто прибавив громкости.

Как сделать, чтобы звук ощущался мощно? Использовать лимитер. Смотреть видос со звуком. Обратите внимание на шаги.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram


Майский дайджест.

В конце апреля поучаствовал в джеме Level9. Наконец-то смог проломить свой потолок, когда на джемах я не загружал игры вообще, хотя и начинал. В этот раз удалось хоть как-то принять участие. Не хватило времени всё проанализировать, посмотреть достаточно игр участников, но опыт крайне полезный.
В джеме принимал участие, вообще не делая паузы после предыдущего джема, темп был хороший, но потребовал восстановления.

Продолжением проекта Неофит не занимался и пока не собираюсь.

Планировалось больше времени посвятить отсмотру оценок судей, чтобы понимать, с кем я дальше буду иметь дело, ибо джем регулярный и платформа мне нравится. Однако пока не так много времени на эти сторонние действия. И так довольно много текстов вышло в этом месяце.

Времени сейчас стало меньше, оффлайн жизнь требует намного больше ресурсов чем обычно. Еще не успел привыкнуть к смене ритма, так что пока торможу.

Уже после паузы вернулся к тому, что делал в апреле на ludum dare 59, игре Server Sabotage, про взломы и ползанье с двустволкой по катакомбам технических коммуникаций. Всё-таки такой сеттинг меня заставляет двигаться намного больше.

Принял решение не участвовать в ближайший месяц в джемах и заняться завершением текущих проектов.


Апрельский дайджест.

В начале месяца работал над Heartbeat. Сделал персонажа (деда), который толкать речи во вступлении. Постепенно работаю над образами для игры. Сейчас делаю перерыв от Heartbeat (еще раз, в прошлый — результат отдыха положительный).

Частично принял участие в джеме Ludum dare 59. Не успел как обычно, однако в очередной раз попробовал силы, оптимизировал многие процессы работы. Появилось больше понимания, как делать проект сначала целиком, а потом уже полировать.

Проект с джема доделываю, это шутер Server Sabotage, про взломы через консоль и помповую двустволку.


Мартовский дайджест.

The Heartbeat. В начале месяца разработал основу для диалоговой системы. В игре задумано несколько персонажей, которые должны давать вводные. Потихоньку подбираюсь к тому, чтобы добавить в игру озвучку (всё давно записано). Начал работу над моделями персонажей.
После всего этого я встал в ступор. Никакого запала уже не осталось, так что две недели работа не велась.
Хотя хотел выпустить демо в первой половине марта, игра пока откладывается. Сейчас я снова вернулся к работе, делаю модели персов и систему сбора ресурсов.

Всё это наглядно дало понять две вещи.
Во-первых, объем. Сколько реально работы можно закладывать в одну игру. Сколько времени требуется для достижения результата Х.
Во-вторых, предел. Сколько времени я вообще могу работать в темпе. Получилось чуть больше месяца, причем под конец темпы сильно упали.

Гештальты идут нахуй. Закрыл для себя несколько проектов, чтобы о них вообще не думать. Сбросил балласт. Под нож попала и игра Rageless weapon.


Февральский дайджест.

С этого момента больше не будет длинных и скучных статей-отчетов как раньше. Только короткая сводка.

С момента отметки 4-летия проекта (24 ноября 2025), за три месяца имеем:

- Попытки участия в 3-х геймджемах от MyIndie.ru: lvl6, lvl7, lvl8. Но без завершенных проектов в рамках мероприятия.

После каждого джема у меня остались проработанные идеи и следующие прототипы:

- The point of no return. Платформер про лиминальные путешествия в мраморных залах. С легким налётом хоррор-элементов.
Готово управление персонажем и основные наброски локаций.

- Rageless weapon. Скорее задумка нежели готовые наработки. Робот, разваливающий "неправильных" роботов катаной. Пока отложил идею слешера в ящик.

- The Heartbeat.
Бродим по лесу, собирая ресурсы, кормим непонятное существо, а ночью защищаем оное от нападок леса. Лес мрачный, его жители тоже.
Персонажи озвучены, основные механики готовы.

Демо в открытом доступе в ближайшее время.


Аудиоверсия БОЛЬШОЙ РЕФЛЕКСИИ проекта GT.
Часть вторая. О саморазрушении.
@GameTrainProject

Показано 20 последних публикаций.