Вячеслав Фондеркин / Kids Games LLC


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Как зарабатывать на мобильных играх. Кейсы, аналитика и опыт издательства от Kids Games LLC. Помогаем командам масштабировать проекты и строить игровой бизнес.
По вопросам сотрудничества напишите нам @KidsGamesTop

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


🎮 Новая платформа — новые игроки

Знакомые ПК-игры добираются до телефонов — с адаптацией под новые устройства.

🤿 Dave the Diver — свежий мобильный релиз
17 сентября игра вышла на iOS и Android. В Китае мобильная версия появилась ещё в феврале 2026-го и, по сообщениям СМИ, к августу продалась тиражом более миллиона копий.

На старте доступны DLC DREDGE и In the Jungle.

☕️Также добавили новые фишки: чай в суши-баре можно наливать, наклоняя телефон.


🌊 Subnautica — океан в кармане

Ещё одна популярная ПК-игра вышла на телефонах 8 июля 2025 года. Порт подготовила Playdigious. Уже в день релиза игра возглавила чарты платных приключенческих игр в App Store и Google Play.

⚠️ Но перенести игру — не просто добавить кнопки. Важно проверить удобство управления, читаемость интерфейса и производительность.

Возможно, ваша следующая аудитория ждёт на другой платформе.


А вы планируете переносить
свои игры?👇


💳 Не купил сразу — не купит никогда?

Игрок возвращается, проходит уровни, но ничего не покупает. Возможно, пока не нашёл предложение, за которое готов заплатить.

📊 Что говорят игроки

В опросе Mistplay 40% опрошенных платящих игроков сказали, что персональные предложения могли бы побудить их тратить больше.

💼 Посмотрите на магазин со стороны покупателя

Попробуйте сами купить что-то в успешной игре похожего жанра и разберите:

— Какое предложение заинтересовало первым?
— Почему захотелось купить именно сейчас?
— Оправдала ли покупка ожидания?

🎁 А что даёт ваша покупка?

Вы предлагаете новичку тысячу монет и усилитель.
А он думает: «Зачем они мне прямо сейчас?».

Лучше проверьте состав набора и момент показа. Посмотрите, когда игроки впервые покупают и возвращаются ли за следующей покупкой.

⚠️ Прежде чем предлагать купить, разберитесь, зачем это
игроку.


А какая покупка в вашей игре лучше всего зашла игрокам?👇


Вышло интервью!
C Марком Ратчиным
💪

Он был Strategy Lead в SuperSonic и работал над Bridge Race, у которой 500 млн загрузок!

Коротко о главном:
🧱 Как игра Bridge Race с ужасными метриками стала хитом;
🎯 успех не гарантирует ни один паблишер;
🌍 Почему игра ломается при масштабировании;
🚪 новой студии без портфолио пробиться намного тяжелее.

Смотрим тут 👉 https://www.youtube.com/watch?v=k3xheMlVySQ


Провел рабочую встречу в офисе Гугл в Майами


Репост из: Тестовый канал
Провел рабочую встречу в офисе Гугл в Майами


🎬 Новые креативы — новая аудитория

🏎 Даже популярные игры пробуют новую подачу

У Beach Buggy Racing — более 100 млн скачиваний только в Google Play. Но её авторы не ограничились самой игрой: Vector Unit и Augenblick Studios вместе создали мультсериал Beach Buggy Adventures.

Гонщики стали героями коротких приключений — ещё один повод познакомиться с игрой.

✨ А вот пример с ИИ

Автор Astro Burn вместе с Nura Studios подготовил сериал с помощью Showcraft. По словам разработчика, первые тестовые кадры создавали на основе рисунков и анимаций из его игры. Серии планировали выпускать ежедневно в TikTok и YouTube Shorts.

💡 Не обязательно сразу строить целую вселенную или снимать мультфильм.

Геймплей можно смонтировать в короткие серии или создать отдельные сцены с помощью ИИ.

Первые ролики не зашли? Попробуйте другую историю, поменяйте начало или подачу. Не останавливайтесь на первых неудачных попытках.


🔥 Хотите разбор, как делать ролики из геймплея своей игры с помощью ИИ? Ставьте огонёк!


🎮 Roblox выходит на новый уровень

Roblox анонсировала возможность выпускать игры отдельными приложениями для телефонов, ПК и консолей.
При этом технологии и сервисы Roblox останутся их основой.

🌐 Ещё одно изменение — запуск игр прямо в браузере. До конца 2026 года обещают поддержку Chrome, остальные браузеры добавят позже.

Устанавливать приложение Roblox не потребуется.

Представьте: вы показали геймплей в ролике и оставили ссылку.
Игрок заинтересовался, перешёл на страницу игры и запустил её в браузере. Между «хочу попробовать» и самой игрой становится на один шаг меньше.

💡 Для разработчиков это возможность показывать проекты людям, которые пока не пользуются приложением Roblox.

Пока функции только анонсированы. Дату запуска отдельных приложений и подробные условия ещё предстоит раскрыть.
Подробнее — в анонсе Roblox.

А вы делаете игры на Roblox?
Есть успешные кейсы?👇


🤖 Unity выпустила официальный плагин для Claude Code

Теперь ИИ можно попросить создать объекты, изменить сцену или разобраться с настройками прямо в Unity Editor.

🛠 Плагин объединяет инструменты управления редактором и 29 наборов инструкций от Unity: для работы с интерфейсом, звуком, навигацией персонажей и другими задачами движка.

Например, можно попросить настроить постобработку, подготовить пути для NPC или разобраться, почему не срабатывает столкновение объектов.

💡 Инструкции подготовила сама Unity.
Но результат работы ИИ всё равно стоит проверять в проекте.


🔌 Работаете с другим ИИ?
В документации Unity есть инструкции по установке плагина для Codex и Grok.

Подробности — в официальном анонсе Unity.

А какую задачу в редакторе вы бы первой отдали ИИ? 👇




🎮 Игрок зашёл играть, а ему предлагают читать

Если обучение — окна с кучей текста, игрок просто уйдёт. Интерфейс, геймплей и управление должны быть понятными с первых секунд.

🧩 Раскрывайте механики постепенно
Показать всё сразу — перегруз. Игрок может запутаться и закрыть игру.

📍 Покажите цель
В играх на Roblox путь подсказывают подсвеченные дорожки. Застрял — подсветите предмет, выделите проход или дайте реплику NPC прямо в локации.

🕹 Сделайте управление понятным
Опирайтесь на привычные решения: для простых действий может хватить двух-трёх кнопок, как в знакомых играх на Roblox.

⭐ Дайте посильную задачу
Результат заметен сразу: получилось, открыл путь, хочется узнать, что дальше.

📄 В PDF собрали примеры понятного обучения.

«Я разобрался и хочу играть дальше» — такое ощущение важно дать игроку.


А какое обучение вы используете в своих играх?👇


📱 Godot сам установит Android SDK

Для тех, кто уже работает с движком или только собирается начать, есть отличное обновление.

Раньше для экспорта игры на Android нужно было отдельно устанавливать Android и Java SDK, искать нужные компоненты и вручную указывать пути в настройках.

В Godot 4.8 dev4 редактор может сам скачать и настроить эти инструменты. Если SDK отсутствуют или настроены неправильно, он предложит установить их при подготовке экспорта на Android.

💡 Godot, как и другие движки, можно использовать вместе с ИИ: он поможет разобраться с ошибками сборки и недостающими компонентами. Это может ускорить подготовку игры к публикации в Google Play.


⚠️ Пока функция доступна в предварительной версии — перед использованием в основном проекте стоит сделать резервную копию.

А какие сложности у вас чаще всего возникают при сборке игр под Android? 👇


Новая игра — не обязательно новая механика

Когда знакомая механика кажется слишком простой, хочется добавить ещё одну. Потом прокачку, коллекции, строительство…
Но интерес не обязательно появляется от количества механик в игре.

Иногда достаточно по-другому использовать знакомые механики, добавив немного своего. Meccha Chameleon и ReStory — два хита этого лета, на которых интересно разобрать такой подход.

🦎 Meccha Chameleon — прятки плюс возможность самому нарисовать маскировку
Одни игроки прячутся, другие ищут. Но вместо превращения в готовый предмет нужно самостоятельно раскрасить персонажа под окружение. Выбрать место, позу и рисунок так, чтобы стать частью стены, мебели или другого объекта. Рисование здесь не косметика — это основа пряток.

Ищущий внимательно рассматривает окружение, замечает странности и пытается вычислить спрятавшегося игрока. Маскировка одного становится головоломкой для другого — и напряжение возникает с обеих сторон.

Забавные моменты с маскировкой ещё и разлетались по соцсетям: короткие геймплейные ролики собирали миллионы просмотров, привлекая внимание к игре.

К началу июля разработчики сообщили о более чем 15 млн проданных копий меньше чем за месяц после релиза.

🔧 ReStory — ремонт плюс ностальгия, истории людей и заботы мастерской
Здесь игрок управляет мастерской в Токио середины 2000-х: разбирает устройства, чистит, меняет детали и собирает обратно. Знакомая техника поддерживает ностальгическую атмосферу, а ремонт знакомит с историями ее владельцев, на которых можно повлиять своими решениями.

На словах «разобрать, почистить, собрать» звучит как рутина. Но понятная последовательность действий и видимый результат могут, наоборот, успокаивать. Ты возвращаешь вещь к жизни, узнаёшь её владельца и постепенно входишь в ритм своей маленькой мастерской.

По сообщению tinyBuild, за первую неделю ReStory продалась тиражом 300 тысяч копий.

Что разработчику можно взять из этих примеров?

1. Искать новые решения внутри знакомого действия.
В Meccha Chameleon рисование меняет сами прятки: игрок не просто выбирает укрытие, а создаёт его. Полезный вопрос для своего прототипа: может ли одна дополнительная возможность дать игроку больше способов решить основную задачу?

2. Проверять, что дополнение даёт игроку.
Новая механика может казаться интересной на бумаге, но в игре — мешать привычному ритму. Попробуйте проверить небольшой вариант на игроках: как они используют новую возможность, где путаются, что им нравится и что раздражает. Так проще понять, стоит ли развивать дополнение, дорабатывать его или обойтись без него.

3. Не путать глубину с неудобством.
Особенно на телефоне: интересный выбор не требует десятка кнопок и мелких элементов. Сложность может быть в принятии решения, а не в управлении. Понятное управление, заметный отклик и хорошо читаемый результат — тоже важная часть работы над механикой.

Вывод: возможно, вашей игре нужна не ещё одна механика, а более интересное применение той, которая уже есть.

А какая игра удивила вас тем, насколько простая механика может быть интересной?👇






Хочется добавить в игру что-то свежее, но делать крупное обновление каждый месяц не получается? Можно начать с небольшого сезонного события на знакомых игрокам механиках.

📊 По данным GameAnalytics за 2025 год, на каждый будний день приходилось примерно 13–14% недельного игрового времени, а на субботу и воскресенье — примерно по 16%.


Праздники и каникулы — ещё один повод проверить активность своей аудитории и запланировать событие.

Что можно подготовить небольшой команде?
Возьмём обби — паркурную игру с препятствиями.
🎃 На Хэллоуин — маршрут с ядовитой жижей вместо лавы и падающими тыквами. За прохождение — тыквенная шляпа, которая останется после события.

❄️ Зимой — ледяная трасса: набрать скорость, проскользить между препятствиями и затормозить на безопасном участке. Сначала дать освоиться с инерцией, потом усложнить испытание. На финише — зимняя шапка.

Дополнительно можно продавать косметику: снежный след, летучих мышей за персонажем или праздничный костюм.

🏰 Такой подход использовала Supercell в Cookie Rumble в Clash of Clans в декабре 2023 года: игроки собирали событийный ресурс в привычных атаках, получали медали и обменивали их на праздничные награды.

Для первого теста можно ограничиться одним испытанием и главным призом. После события оцените участие, прохождение и возвращение игроков — и решите, стоит ли повторять.

📎 Идеи для четырёх сезонов, примеры других игр, чек-лист запуска и ссылки на источники — в PDF следующим сообщением.

💬 Какое сезонное событие подошло бы вашей игре? Расскажите, что разрабатываете и что хотели бы добавить.




Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Один человек так разозлился на Mixamo, что сделал свой Mixamo. Бесплатный и открытый.

Если вдруг не знаете: Mixamo — сервис Adobe, где можно накинуть скелет и готовые анимации на свою 3D-модель. Им пользуются все, но Adobe давно на него забил. Ни обновлений, ни развития.

И вот один разработчик, Скотт Петрович, устал ждать и начал делать замену сам. Работал над ней по вечерам после основной работы, года три уже так работает.

Получился Mesh2Motion. Открываешь в браузере, загружаешь свою модель, вставляешь в нее скелет, выбираешь анимации из библиотеки — там их уже больше 150: ходьба, бег, атаки. И скачиваешь готовый файл для Unity, Godot или веба. Причем персонажи не только люди. Есть риги для птиц, пауков и даже кайдзю.

Все бесплатно, в коммерческих играх использовать можно, исходники открыты. И внутри никаких нейронок, у автора это принципиальная позиция. В 2026 году такое уже само по себе фича :)

Короче, если вы инди без аниматора — попробуйте. mesh2motion.org


Записали новый выпуск про мобильный геймдев

В гостях - Ян Янкелойць, больше 15 лет в игровой индустрии, Overmobile и Mystic Jade.

Поговорили о том, почему на мобильных играх стало намного сложнее зарабатывать, куда сейчас движется рынок и где ещё остаются возможности для разработчиков.

Из интересного:

* почему mobile - уже максимально «красный океан»
* почему Steam продолжает расти
* зачем мобильной игре сегодня обязательно нужен маркетинговый бюджет
* почему веб снова может быть интересным источником органики
* как выходить на новые платформы и рынки
* какую стратегию выбрать, если начинаешь игровую компанию с нуля
* что мешает выйти на первые $5 000 в месяц.

Получился большой разговор про бизнес в играх.

https://youtu.be/fU9JalLemIQ


«Просто замена скина больше не работает»?

🗣Рассказываю, как кастомизация способностей поднимает ценность персонажей

Времена, когда игроки были готовы платить за обычный рескин модельки, давно прошли. Современной аудитории нужен уникальный игровой опыт. Если твой персонаж визуально отличается, но ощущается в бою точно так же, как стартовый манекен – конверсия в покупку будет стремиться к нулю.

➡️Хочешь поднять ценность контента? Дай ему имбовые пассивки и сочные спецэффекты

Мы активно внедряли этот подход, раскачивая ценность героев в нашем проекте. Простые модельки без фишек никого не цепляли, поэтому мы решили превратить каждого премиум-персонажа в уникальное геймплейное событие

Команда переработала механики и добавила героям реальный вес в бою:
🤓Тор: Получил сочные светящиеся партиклы на кулаки и пассивную ульту - раз в 5 секунд он бьет молнией в случайного врага поблизости, снося кабины на расстоянии.
🤓Эдвард (Вампир): Для него прописали честный вампиризм - персонаж восстанавливает свое здоровье прямо во время боя, когда наносит урон противникам.
🤓«Магамен» (Трамп): Изначально создавался как персонаж Trombone, но по предложению команды был переименован под хайповый бренд. Ему выдали имбовое оружие – огромный молот, при ударе которым из врагов во все стороны с сочным звуком вылетают физические монетки и биткоины

🔝Такая кастомизация дала мощный буст: тот же молот Трампа добавил +300 очков к чистому визуальному удовольствию от игры. Игрок видит, за что платит, и получает фан на кончиках пальцев.

Делайте способности осязаемыми, не жалейте партиклов на эффекты, и ваши персонажи начнут продавать себя сами

💬 Что, по вашему опыту, лучше конвертит - визуал или имбовые механики?



Показано 20 последних публикаций.