Кирилл Орешкин. Маркетинг игр


Гео и язык канала: Россия, Русский


Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах.
Мы издаем инди игры.

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Статистика
Фильтр публикаций


Snack Station. Результаты теста за 72 часа.

К сожалению, особо не пошло :(


Meowgic - 1 месяц с релиза.

Собрал картиночками результаты продаж за первый месяц. Обратите внимание, что хоть игра и сама по себе дешевая, но как только уходит скидка - уходят и продажи.

Как только вернем скидку, снова пойдут продажи, так всегда и бывает. Но тут прям остро заметно.

По итогам года у игры будет в районе 800-900к$ гросс, скорее всего. Дойдем и до миллиона, но потребуется немного больше времени.

Бюджет был до 100к$, так что тут всё ок. Ничего вау-вау, но опыт и какие-то деньги.


Snack Station - новый маркетинг тест

Все запустили, завтра уже поймем, насколько хорошо или плохо идет.

Через неделю будет уже точно ясно.

Я лично автору игры отказал, но потом заявку поддержали кофаундеры и продюсеры. Буду супер рад, если ошибался и пойдёт отлично.

Ваши ставки?

Ах, нет комментов.

Ну штош ;)


Static Dread: The Submarine - 7 дней с релиза.

Чуда не произошло, и продажи идут очень медленно.

Первая часть продавалась значительно лучше.

Удивительно было, как все первые дни росли просмотры стримов и падало число продаж.

История с синглплеер хоррорами для издательства Полдень окончена.


Ищем специалистов для фулл-тайм и парт-тайм работы.

Хотим небольшую команду собрать внутри Полдня, плюс иногда в команды разработчиков не хватает кого-то.

Смотрим сейчас все роли, которые участвуют в разработке игр.

Для внутренней команды супер важно, чтобы человек был с полной аификацией головного мозга. Еще далеко не все можно делать в аишке, но желание у человека должно быть именно таким.

В опроснике отдельно будет вопрос про аи. Если не используете в работе - так и пишите. Для части команд это будет нормально.

Опросник находится здесь: https://forms.gle/eQD1jTJf22Gkv7a19


Спасибо всем, кто заполнит!

5.1k 1 197 1.6k

Put Your Toys Away Together - новый анонс игры!

Короче, и мы побежали в сортировки, да.


Когда вышел тайди ап про супермаркет, все решили, что это новый тренд и есть время в него влететь.

Я опубликовал пост и нам принесли штук 10 таких игр за пару дней.

В том числе команда, которая делала Казино.

Они хотели буквально за месяц на хорошем ассете игрушек сделать сортировку.

Им нужна была небольшая помощь издателя.

И с одной стороны, вроде уже прям все побежали, но в тот момент еще не настолько все.

Решили попробовать.

И после этого еще игр 100 заанонсилось и 10 вышло.

Самый быстрый тренд в моей жизни :)

Но некоторые сортировки продолжают зарабатывать небольшие деньги. Шанс что тут будет сотня тысяч долларов или несколько - есть.

Команда разработки отдыхает и переключилась на простую игру.

Делать недолго.

Заработать что-то можно.

Ну и интересно поучаствовать в этой гонке сортирвок :)

Из особенностей кроме самой темы тут еще и большое количество предметов. Чтоб подольше поиграть. И плюс кооп.


Дальше уже делать просто сортировки 0 смысла. Ща ими перенасятся все невероятно.

Но.

Случится эволюция. Жанр куда-то сдвинется. Как Вампиры.

Вот туда надо и целиться. В то направление, где сортинг окажется вскоре.


Ищем студии для разработки игр по нашим идеям

Чем больше смотрим на Стим, тем лучше начинаем там что-то видеть. И иногда уже даже знаешь, что тренд пойдет, но быстрого способа запустить что-то нет. Я пишу в блог и жду :)

Плюс в целом иногда придумываются интересные идеи, которые бы хотелось потестить. И когда ты только издатель, это прям сложно.

При этом регулярно приходили разработчики, кто предлагал свои услуги как аутсорс-студии, кто готов за финансирование разработки сделать игру по нашим идеям.

Но тогда еще не были готовы.

Сейчас готовы :)

Решили постепенно пробовать это направление.

Процесс будет такой. Мы придумываем идею и сценарий трейлера под нее. Дальше выбираем команду, которая подойдет под реализацию этой идеи по скиллу, стилю и деньгам. И команда уже делает “трейлер”.

Дальше мы проводим маркетинг-тест, и если игра собрала вишлисты, запускаем в разработку.

Мы финансируем сначала разработку трейлера, а затем всю последующую разработку, плюс даем 10-20% от продаж игры.

Если вам интересно, заполните форму https://forms.gle/8Se1xWTyhJaUgzJ3A

Заполнять можно на любом языке (Клод потом всех уравняет)

У нас есть разные идеи в разных жанрах, в разном визуальном стиле. Поэтому отбирать команды будем под конкретные задачи. Для этого нам надо их (или вас? :) ) получше узнать.

Поэтому, пожалуйста, не отнеситесь к опроснику формально.

Если команда нас заинтересует и у нас под нее будет задача, обязательно напишем.

Спасибо всем!


P.S. Я убрал возможность комментировать публикации. Появился там регулярный негатив, а мне он не нужен. Какашки-смайлы у меня тут тоже отсутствуют. В блоге простое правило - не нравится, не читай. Блог личный.

3.7k 0 235 59 188

Static Dread: The Submarine 24 часа с релиза

Текущий гросс: 35к$
Количество копий: 4700
Оценка: 83%
Пик онлайна: 310

У первой части был гросс 52к и 6500 копий.

Если вторая часть будет идти, как и первая, то годовая выручка будет следующей:

35к x 5 (выручка в первый день относительно всего месяца) x 2,5 (выручка первого месяца относительно года) = 437к$ гросс

Бюджет игры: разработка + маркетинг = ~150k$

При таком бюджете и отсутствии рекупа маркетинга инвестор в этом году деньги не вернет. И вернет ли вообще - вопрос.

Есть ли надежда, что релиз разгонится и продадим больше копий? Ну, в целом, есть. Но очень небольшая :) Должно как-то завиралиться. Большие стримеры прийти и впечатлиться. Какие-то обзоры на миллионы просмотров нужны у англ блогеров. Но это из разряда скорее чуда, чем прогнозируемой реальности.

Базово игра очень тяжело шла всё время продвижения. Тиктоки не давали результата, демо не привлекало сильно вишлисты. За месяц до релиза было примерно 30к вишей. Остальные 40к налил календарь.

Несмотря на то, что игра стала визуально богаче, все персонажи переехали из 2д в 3д, сам сеттинг и жанр скорее менее популярны, чем то что было в Маяке.

Сам по себе маяк, как сеттинг, я думаю, популярнее подлодки. Плюс там был джобсим и вариация пеперс плиза, а тут чисто сюжетное приключение с менеджментом.

Наверное, если игроки будут супер впечатляться историей, она их тронет до глубины души и они начнут всем рассказывать, делать фанфики и прочее - игра может раскачаться. Так было с Маусвошингом. Но, повторюсь, это уже такие скорее чудесные сценарии, чем реалистичные.


Ну что ж, понаблюдаем теперь за динамикой первой недели и первого месяца.

4.6k 0 57 27 94

Static Dread: The Submarine в релизе!

https://store.steampowered.com/app/4042160/Static_Dread_The_Submarine/

75k вишлистов к этому моменту.

Команда собралась в Белграде, и даже позвали к ним на встречу :)

Желаем игре все самое лучшее. Пусть заработает миллион! (быстро)

4.1k 0 29 16 215

Как идут продажи игры первые 30 дней? И как растут продажи первого месяца за 3, 6, 9 и 12 месяцев.

Взял за основы все наши продажи. Есть некоторые повторяющиеся паттерны.

Возможно, поможет вам лучше прогнозировать продажи по году.


Cartel Pilots Wanted - 500 000 вишлистов.

Добрались до круглой циферки.

Двигаемся к первым плейтестам.


Emergency Buddies - прошли маркетинговый тест за ~3 дня, получили 50к вишлистов и мы их подписываем на издаельство.

В вертикальных видео игра собрала уже 7.2млн просмотров. Плюс было много твиттера.

Discovery Queue включился, всё гуд. Начнет падать траффик из соц-сетей, будет ехать игры на Стимовском.

Текущий темп говорит нам о том, что потенциально будет через 2-3 месяца 150к-200к вишлистов.

Рад за команду. Надеюсь, получится классная веселая игра.

3.6k 0 32 26 91

Прошел год, как мы зарелизили 3 первых игры. Это хорошая возможность посмотреть, как шли продажи. В посте картинки со всеми данными.

Это буквально первые игры, которые мы подписали. Вот какая логика была за каждым подписанием и что дальше произошло.

Train Valley Origins.

В какой-то момент игра была Train Valley 3. И, собственно, основная идея была такая - у первых двух частей большая аудитория. Мы дадим ей третью и уже на этом как минимум окупимся.

Плюс будут продажи новым игрокам. Должно сработать.

Но когда игру дали текущему коммунити, она им не понравилась. Они хотели игру более сложную, а им сделали наоборот - попроще. И исправить это уже было невозможно, сама концепция не зашла.

А новая аудитория не пришла. Паззлы супер сложный в продвижении жанр.

Хотя мне самому игра очень нравилась, и команда классная. Когда подписывали, думал, что всё будет супер.

Бюджет игры был больше 100к$, игра не окупилась.

Static Dread.

Начался хайп по No, Im not a Human. Был какой-то общий хайп по хоррорам в целом. Сеттинг маяка - норм, хороший, узнаваемый. Сеттинг Ктулху - тоже норм. Не самый массовый, но вроде живой. Плюс это Job Sim, тоже в тренде.

Игру продвигали через синематики, они давали хорошие результаты. Еще было достаточно много стримов. Но в целом сам геймплей в ютубе и тиктоке собирал мало просмотров.

В целом игра получилась не клоном No, Im not a Human, оттуда были взяты только некоторые элементы, да и то не основные. Игра оказалась уникальной. Но не виральной.

Бюджет игры был меньше 100к$. Игра окупилась, все немного заработали.

Bus Flipper.

Мы искали симуляторы, нам принесли симулятор как House Flipper, но про дома на колесах. С ценой разработки в районе 30k$.

В принципе, думать тут было не о чем. Особенно когда созвонился с командой, и очень приятно пообщались.

Плюс ребята уже сделали трейлер, запустили на реддите, получили какие-то виши и просмотры. Короче, ноубрейнер. С радостью подписали.

По итогу оказалось, что дома на колесах переделывать сложновато. Одно неверное размещение дивана, и уже ничо не поставишь. Плюс разнообразия у домов на колесах внутри небольшое.

Игра вышла с 2-3 часами геймплея, что для симуляторов недопустимо (поняли это после релиза :) ). Душили и оценкой, и плейтаймом. Но поскольку спрос все равно большой, и очень четкое попадание в нишу, то продажи шли не смотря ни на что.

С апдейтами плейтайм игры увеличили, но продажи в принципе остаются на не очень высоком уровне.

Бюджет был небольшой. Игра окупилась и все немного заработали.



Показано 14 последних публикаций.