Маркетинг игр 🚀


Гео и язык канала: Россия, Русский


Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Статистика
Фильтр публикаций


Репост из: Gamedev suffering
Как Pocket Cat Desktop набрала 777 вишлистов за первую неделю (почти) без освещения в профильной прессе: реальные цифры и выводы из опыта продвижения небольшой инди-игры.

У меня уже была аудитория, с которой можно было поделиться игрой (каналы и личный акк в Твиттере). Эти сообщества и люди, делавшие репосты моих публикаций, сыграли важную роль в запуске страницы. Но это даёт лишь начальный буст.

Немного циферок:
- 141 вишлист (52,4% от общего числа в UTM-отчёте) из моих постов в Телеге (и их репостов)
- Твиттер принёс 64 атрибутированных вишлиста
- ~50 с DTF и Пикабу
- Примерно 200 с постов крупных каналов КБ. Игры и Техночат (я не платил за рекламу)

Но большая часть вишей не постов без UTM-меток. И там огромный кусок составили посты на Реддите.
- Неплохо работают небольшие сообщества именно под ваш жанр. В моём случае r/cozygames и подобные.
- Сабреддиты для раразбов тоже могут сработать. Тот же r/SoloDevelopment.
- С крупными сабредитами сложнее, т.к. там вахтёры на модераторах. Мой пост (который был по всем правилам) в r/Games снесли, как только он попал в горячее.

Основные выводы
1. Своя аудитория может помочь на старте. Но дальнейший рост вишей зависит от вас.
2. Оценивайте продвижение не только по числу подписчиков. Важны реальный охват, соответствие аудитории вашей игре, результаты и цена размещения.
3. Reddit может привлечь заинтересованных игроков. Изучайте правила каждого сообщества и готовьте публикации с учётом интересов его читателей.
4. Публикуйте регулярно и экспериментируйте. Пробуйте разные форматы, добавляйте UTM-метки в ссылки и ведите дневник публикаций и репостов, чтобы лучше понимать причины следующего всплеска.
5. Маркетинг — это тоже часть разработки. Не забивайте на это, вам всё ещё нужно продать аудитории игру.
6. Платный буст постов в Твиттере — пустая трата денег. Алгоритмы показывают пост ботам: в итоге куча просмотров, но ноль лайков и никакого энгейджмента.

Если вам по душе крошечный котик, который будет хозяйничать на ваших окнах и отвлекать от дел, добавьте Pocket Cat Desktop в желаемое в Steam.

В виде полноценного поста отчёт можно почитать в блоге:
- На английском
- На русском


Андрей поделился своим опытом продвижения игры


Ларек в России известен как «игра про ларек», а на западе как:


До сих пор не знаю есть ли практическая польза в стримах на странице, но свэга добавляет определенно!




Мы тут это, демку дропнули! Много всего хочется расписать что придумали и как делали, но давайте уже по итогам. 💽

Пока же буду рад поддержке!
https://dtf.ru/indie/5331352-demo-igry-laryok-na-ulice-lenina


Феномен BeamNG.drive: $200 млн без хайпа. Почему игра 11 лет растёт в Раннем доступе

Разбор GameDiscoverCo про одну из самых недооценённых больших игр на PC. BeamNG.drive — это не игра под одну аудиторию, а платформа для машин и физики. Её рост складывается из пользовательского контента, стримеров и вечнозеленой темы.

Масштаб
- В Раннем доступе с мая 2015 года, стоит $25.
- Около 25 000 CCU ежедневно. Онлайн рос на протяжении всей жизни игры, пик 47 000 пришёлся на крупнейшее обновление в июле.
- Оценка GameDiscoverCo: около $200 млн валовой выручки в Steam и больше 10 млн копий. 1,3 млн копий продано только за последние 12 месяцев.
- Скидка всегда не больше 20%: у игры нет прямых аналогов.
- 97% положительных отзывов. Скоро выходит версия для PS5.
- Команда BeamNG GmbH — 85 человек. Параллельно компания продаёт BeamNG.Tech, корпоративную версию для симуляторов автопилота и прототипирования транспорта.

Что сработало и почему
- Технология вместо жанра. Цель с самого начала — достоверная soft-body физика: как машина едет и особенно как разбивается. Из комментария Сабрины Ви, руководителя бизнеса и стратегии: «Soft-body физика — долгое и неэффектное вложение, чтобы прийти туда, где мы сейчас, понадобилось много работы и упорства».
- Корни в сообществе. Основатели вышли из сообщества бесплатного Rig of Rods (2005), первое демо показали в 2013 году.
- Рывок в пандемию: мультиплеерные моды и блогеры. FailRace принёс аудиторию аварий, Jimmy Broadbent — любителей симрейсинга.
- Железо догоняет игру. Много машин с soft-body физикой — тяжёлый расчёт. С каждым поколением PC тормозит меньше, а просадки от модов остаются на совести игроков.
- Не одна целевая аудитория. Аварии, ралли, симрейсинг, rock crawling, бездорожье и грязь. Пересечения по аудитории (игры, которые у игроков BeamNG встречаются в 8+ раз чаще среднего) — от симрейсингов и грузовых симуляторов до песочниц с разрушениями и выживания на колёсах.
- Нет лицензий на реальные авто, зато их закрывает сообщество. Фанатские BMW и Mercedes лежат на сторонних сайтах вроде Modland. Пользовательский контент поверх платформы открывает рынки, до которых студия не дотянулась бы сама.
- Разнообразие видео. Сборники аварий, моды «ты полицейский», мультиплеерные «охоты на машину». Игра огромна в коротких видео и на YouTube.

Выводы:
- Ищите тему-вечнозелёнку: физика, машины, выживание не устаревают, мода на сеттинг — да.
- Стройте песочницу, где разные ниши играют по-своему. Одна игра — несколько аудиторий.
- Откройте игру модам и мультиплееру: сообщество закроет то, на что нет бюджета или лицензий.
- Делайте игру удобной для видео. Зрелищный момент за 15 секунд продаёт лучше трейлера.
- Держите цену и отзывы. Уникальное предложение позволяет не опускаться ниже 20% скидки.
- Долгая техническая ставка окупается, если она и есть продукт.


Как игроки узнают об играх

GameDiscoverCo опросили больше 16 000 игроков Steam и сопоставили ответы с их библиотеками. Главный вывод: способы узнавания об играх сильно зависят от возраста, и короткие видео меняют расклад быстрее всего.

Общая картина (можно было выбрать несколько вариантов):
- Длинные видео на YouTube — 57%.
- Сам Steam как площадка — 55,8%.
- Сарафанное радио — 44,9%, третье место.
- Короткие видео — 37,5%, стримы — 35,2%. Для сравнительно новых форматов это много.
- Discord и другие чаты — всего 18%, хотя изнутри индустрии кажется, что больше.

Оговорка: это скорее вовлечённые игроки, а не случайная аудитория.

Что меняется с возрастом

- Короткие видео проседают больше чем вдвое. У игроков до 18 лет это второй по важности канал (53,5%), выше Steam. У 45–54 лет — 20,2%, предпоследнее место.
- Сарафанное радио и Steam почти не зависят от возраста: около 45% и около 55% соответственно. Сарафан немного проседает после 45, Steam чуть слабее у самых молодых.
- Традиционные игровые СМИ — обратная кривая: 42,5% у 45–54 лет и 21,2% у подростков.
- Стримы на Twitch достигают пика в середине: около 31% до 18 лет, около 39% в 25–34, около 28% в 45–54.
- Текстовые соцсети (X, Threads, Bluesky) живут в диапазоне 18–34: пик 31,8% в 18–24 при среднем 27,5%, у подростков — 21,4%.
- Игроки старше 55 в целом слабее реагируют на любые каналы — видимо, уже знают, что им нравится.

Кейс: Peak

- Кооперативный хит для компании друзей, выборка — почти 3000 игроков с игровым временем больше 30 минут.
- Аудитория моложе среднего: 27 лет против медианных 29.
- Отсюда провал по традиционным СМИ и форумам и перевес коротких видео и сарафанного радио.
- Поправка: игроки трендовых новинок в целом внимательнее к любым каналам, так что перевес частично завышен.

Отдельно авторы свели средний возраст игроков по тегам Steam — сырые данные здесь (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LwIhFzZ2vhF5TNHGYvThrJQq6McmyNI6ugILaF010zY/).


Насколько жизнеспособны инди-команды в 2026?

Рами Исмаил на подкасте Mike & Rami Are Still Here задал Саймону из GameDiscoverCo вопрос, который инди задают чаще всего: «Это вообще того стоит?» Ответ получился в двух частях: что говорят данные и что подсказывает 30-летний опыт в индустрии.

Довольно пессимистичный материал вышел, но вообще кому сейчас легко?

Ответ №1: данные

Возьмём бюджет $500k и игры, вышедшие в Steam в январе 2026 года, всего 1 230 релизов.
- Самиздат на свои деньги: чтобы вернуть $550k+ чистыми (после возвратов, чарджбэков и 30% Valve) и выйти в плюс, нужно попасть в число 16 игр из 1 230 (1,3%), собравших больше $1m за всё время.
- Деньги издателя: при обычных условиях рекупа полностью окупились бы примерно 7 игр (0,6%).
- Даже при бюджете $100k в самиздате окупились бы только 80 игр из 1 230 (6,5%).
- Январь, возможно, слабый месяц: в другие месяцы 2026 года игр с выручкой больше $1m бывает 20–30. Консольные порты тоже добавляют выручку при небольших затратах, но это касается немногих игр вне жанра cozy. Базовую математику это не меняет.

Отсюда практические вопросы. Сколько игр нужно в каталоге, чтобы длинный хвост продаж содержал студию в самиздате? И какой запас денег нужен между издательскими контрактами, если роялти не покрывают расходы, а внешнего финансирования стало меньше?

Ответ №2: опыт

- Катастрофы, которая уничтожит индустрию, нет. Но и «возврата к старым временам» тоже не будет.
- Игры продолжит делать огромное количество людей: полупрофессионалы, вчерашние выпускники, команды из регионов с низкими расходами. Для популярности их игр это часто не минус.
- Если у вас нет успешной игры, которой вы владеете и которая приносит постоянный доход, долгая карьера в геймдеве станет заметно сложнее. Не невозможной, но сложнее.
- Особенно тяжело командам, где каждому нужна зарплата.
- Бизнес работает для двух типов игроков: издателя с сильным каталогом и компактной команды, сделавшей что-то заметное при низких расходах. Пример: Ravenfield, одиночная моддируемая лоу-фай вариация на тему Battlefield, по оценке GDCo заработала $15m с 2017 года.

«Людям придётся искать способы делать игры нестандартно. Меня радует, что успешных игр становится больше, но правда в том, что подавляющее большинство новых игр 2026 года коммерчески не выстрелит».


Выводы:

- Считайте окупаемость до старта: при бюджете $500k нужно попасть в верхние 1–2% релизов месяца.
- Держите расходы низкими: маленькая команда и скромный бюджет заметно повышают шансы выйти в ноль.
- Стройте каталог собственных игр, приносящих доход, а не живите от контракта к контракту.
- Закладывайте финансовую подушку на периоды без издательских денег.
- Ищите нестандартные способы делать и продавать игры.
- Заранее решите, при каких показателях продолжать проект, а при каких останавливаться.


Почему не нужно выпускать хоррор в октябре

Крис Зуковски разобрал 7 019 хорроров, вышедших в Steam с января 2023 года, и показал: инди-разработчики массово выпускают хорроры в октябре, но именно этот месяц — один из худших по деньгам. Лучший месяц для запуска — июнь, а Хэллоуин нужен для скидок и фестивалей, а не для релиза.

Что говорят данные
- Больше 60% инди-хорроров зарабатывают меньше $1 000 за всё время. Жанр перенасыщен, и в октябре эта толпа сгущается ещё сильнее.
- Если отфильтровать только игры с lifetime revenue от $100 000, октябрь занимает третье место с конца по медианной выручке.
- Июнь — месяц с наименьшим числом релизов и самой высокой медианной выручкой среди «серьёзных» хорроров.
- Издатели, которые живут на хоррорах, октябрь не жалуют: у New Blood Interactive в октябре вышло всего 16% каталога, у DreadXP — около 13,7%.

Кейс: Bendy and the Ink Machine
- Основные пики CCU у игры пришлись не на релизные даты, а на распродажи: скидка 75% в окне 23 сентября — 6 октября.
- Самый крупный всплеск — март 2026, во время Resident Evil 30th Anniversary Sale от Capcom. Игра ехала на чужом инфоповоде, а не на Хэллоуине.

Кейс: Mouthwashing
- Вышла в сентябре 2024. Пиковый CCU — 17 ноября, второй пик — 26 декабря, третий — 14 февраля.
- Участие в фестивале Games Under 5 Hours (13–27 октября) со скидкой 30% дало отдельный всплеск 2 ноября.
- Вывод: октябрь для хоррора — это точка на кривой скидок, а не единственный шанс.

Ютубер Vargskelethor в октябре 2025 провёл марафон «7 Days of Spooks» на 75 игр из разных десятилетий — и ни одна не была свежим октябрьским релизом. Стримеры и блогеры в Хэллоуин играют в то, что им интересно, а не в то, что вышло вчера.

Что происходит в Steam в октябре
- 5 октября — Haunted House Festival.
- 13 октября — Steam Next Fest.
- Весь месяц — Daily Deals и Franchise Sales.
- Steam Scream Festival.
- 31 октября — 29 ноября — Humble Bundle Horror Icons Showcase.
Это набор площадок для уже вышедшей игры, а не для дебюта в толпе.

Чек-лист:

- Не привязывайте релиз хоррора к Хэллоуину — в октябре конкуренция максимальная, а медианная выручка одна из худших.
- Целитесь в июнь или другой малолюдный месяц, где легче попасть в витрины и рекомендации Steam.
- Планируйте октябрь как второй пик: скидка 25–75%, участие в Scream Fest и жанровых фестивалях, бандлы.
- Отслеживайте чужие большие инфоповоды (юбилейные распродажи франшиз, тематические фестивали) — они могут дать пик выше собственного релиза.
- Дата запуска второстепенна относительно качества игры: если 60% жанра не набирает $1 000, никакой месяц не спасёт слабый продукт.


Кейс: Sir, We Have an Orc Problem. Как 2 человека за 4 месяца сделали суперхит

Крис разбирает Sir, We Have an Orc Problem — одну из трёх игр от маленьких команд, вышедших в одну неделю в конце июля 2026 и попавших в Steam Top New Releases. Главный тезис: "золотой век" быстрых инди-релизов продолжается, а инновация — это не смешивание жанров, а умножение одного элемента хита на 10 000. Это короткая выжимка, полный текст туть.

Основные моменты:

- Команда: 2 человека (Mumpitz Games). Разработка: чуть больше 4 месяцев. Жанр: incremental + tower defense.
- Платный маркетинг: $200 за участие в Best Indie Games Summer Showcase.
- 3000 вишлистов за первые 2 недели после анонса страницы, 150 000 вишлистов к релизу.
- Медианное время в демо: 1 час 26 минут.
- $361 657 за первые 24 часа, 200 000 копий за 20 дней, Silver Tier в июльском рейтинге Steam.
- Вышли в один день с Halo: Campaign Evolved — намеренно: "How Many Dudes? и Bills Must Be Paid казались нам большей конкуренцией, и мы не хотели отбирать у них видимость".
- Предыстория: первая игра студии Tiny Auto Knights делалась 1,5 года и собрала около 200 отзывов. Вывод команды: длинные проекты — неоправданный риск, "с $150K+ можно содержать команду из 1–3 человек на играх до года разработки, с $10K — нет".
- Источник вдохновения — Outhold. Идея: масштабировать количество врагов до 10 000 и добавить кастомную физику. За месяц Orc Problem продала больше, чем Outhold за 9 месяцев.

Как продвигали
- "Мы не выбирали стратегию. Мы просто сделали игру, которая возбуждала игроков".
- Shorts/Reels/TikTok на 100K просмотров ещё до Steam-страницы — люди сами просили её создать. На монтаж уходило 10–15 минут в день: "просто снимай экран".
- 900 вишлистов в первый день страницы.
- Плейтест подхватил ютубер Angry Tom, видео обогнало его предыдущие ролики.
- Next Fest: +18 000 вишлистов, #41 по числу игравших в демо. По дневным бенчмаркам видимости игра шла по кривой diamond-тира уже во время феста.

Если в игре есть магия, вы поймёте это сразу. Если нет — решайте: доделывать для себя или переходить к следующей. Вишлисты не "гриндят" — когда игра работает, они приходят так быстро, что кажется подвохом.

Признаки хита от Криса Крисыча:

- Люди требуют Steam-страницу.
- 150K вишлистов за 4 месяца на быстро смонтированных шортсах.
- Next Fest выводит в верхний тир бенчмарков.

На заметку:

- Не смешивайте жанры, особенно в первой игре: вы делаете две игры, две аудитории конфликтуют, дизайн бесконечно переделывается.
- Формула: взять хит, выбрать ресурс или врага и умножить на 10 000.
- Примеры: Braid = Prince of Persia с бесконечной перемоткой; Vampire Survivors = twin-stick shooter с 1000 врагов; They Are Billions = RTS с бесчисленными зомби; Minimalist Tower Defense = сотни башен; Sort Them Ducks / Librarian / Supermarket Chaos = Unpacking с тысячами предметов ("уложить содержимое 5 коробок? мило. Попробуйте разложить 3745 уток").
- Делайте короткие проекты: скорость выхода на видимость = скорость проверки, есть ли "магия".
- Постите процесс регулярно и без перфекционизма - сравнивайте свои метрики с бенчмарками, а не с ощущениями.

2.9k 0 90 24 39

Как соло-разработчик заработал $160K на трёх похожих играх

Разработчик ByerN подвёл итоги трёх лет работы над тремя коммерческими node-based играми, которые он делал в одиночку по вечерам (2–5 часов в день). Главный тезис: серия похожих игр с общей кодовой базой — рабочая стратегия, но только пока игру легко показать. Каталог разработчика: https://store.steampowered.com/developer/ByerNGames

Выжимка на основе большого поста с реддита.

Цифры

Node Farm (ферма-фабрика, 12 месяцев разработки):
- $102 222 чистыми, 16 504 копии
- 31 853 вишлиста на релизе
- цена снижена с $15 до $12 — автор считает это ошибкой: лучше было держать цену и давать более глубокие скидки

Node Math (инкрементальная математика, 8 месяцев):
- $60 535 чистыми, 12 661 копия
- 12 380 вишлистов на релизе, сейчас 18 208 — и продолжают расти
- бандл с Node Farm заметно поднял продажи первой игры

Node Crown (роглайт, 8–9 месяцев, не вышла):
- всего 676 вишлистов — показательный контраст

Почему третья игра буксует

Node Farm и Node Math попали в удачные жанры: инкременталки и фабрики легко показать в коротком видео, под них было много фестивалей, инфлюенсеры подхватывали игры сами, ещё до рассылки писем. Node Crown — роглайт со сложной концепцией синергий: её трудно объяснить в трейлере, под неё был всего один фестиваль (перегретые декбилдеры), охват инфлюенсеров упал. Автор прямо пишет: если цель — деньги, так делать не стоит.

Отдельный урок — Node Math. В какой-то момент вишлисты были настолько слабыми, что автор хотел бросить игру. Спасла случайность: один инфлюенсер нашёл её сам, и пошла волна игроков и видео. Иногда игра не плохая — она просто не дошла до своей аудитории. Но это исключение, а не правило.

Что сработало во всей серии

- переиспользование кода: общая база позволяет чинить баг в одной игре и переносить фикс в остальные
- бандлы похожих игр — игроки покупают обе
- Discord-сервер как обязательный инструмент: плейтесты, фидбек, публичный список задач
- Reddit как основная платформа: посты только по крупным поводам, без спама
- региональные цены — всегда да (инициатива PolishOurPrices)

Чек-лист от автора
- прототипируйте до полной разработки: если посты об игре «бьются в стену» — это сигнал
- выбирайте игру, которую можно объяснить одной гифкой: от этого зависят трейлер, фестивали, инфлюенсеры и реклама
- плейтестируйте больше, чем кажется нужным: инфлюенсер может наткнуться на демо в любой момент
- не снижайте цену после релиза — увеличивайте скидки
- отвечайте на фидбек, но решение всегда за вами; если одно и то же повторяют многие — возможно, неправы вы

3.6k 0 67 12 43

Когда кажется, что вы недостаточно отполирнули свою капсулу, вспомните vholume где челы тупа взяли скрин из анрила и бахнули лого.

Кстати, продажам это не помешало.
https://store.steampowered.com/app/4131730/VHOLUME/




Тут пчел в твиттере запустил новый тренд на игры с какой-то абсурдной гиперреалистичной симуляцией чего-либо.

Началось про иголку в стоге сена, дальше кто на что горазд.

Можете запилить что-нибудь по-быстрому и собрать сливки, если есть такой настрой. Интересно следить за такими штуками, никогда не знаешь от чего народ угорит на этот раз.

А вообще, тренд долгоиграющий, если так подумать. В целом жанр симулятора как такового он про некую подробность в симуляциях конкретного ряда действий, тем и подкупает. Меняются некоторые переменные, суть остается.

По сути игре даже простительно быть кривенькой во всем остальном, но если делаете достаточно убедительный прикол, люди получат удовольствие, а вы денежку на дошик.


Репост из: Работа в геймдеве 🍖
Level Artist / Unity

Ищем Level Artist для участия в разработке кооперативной игры на Unity.

Чем предстоит заниматься:

– Собирать и доводить игровые локации непосредственно в Unity;
– Работать с ландшафтом, растительностью и природным окружением;
– Настраивать свет, материалы и общий визуал сцен;
– Наполнять уровни объектами окружения и небольшими деталями;
– Следить за производительностью локаций и заниматься их оптимизацией;

Что нам важно:
– Уверенная работа в Unity;
– Опыт создания игровых окружений;
– Понимание работы с Terrain, LOD и Occlusion Culling;
– Базовое понимание оптимизации игровых сцен.
– Опыт работы над PC-играми.

Будет преимуществом:
– Cinemachine / Timeline;
– Shader Graph;

Условия:
– Полностью удалённая работа;
– Конкурентная оплата + бонусы;
– Небольшая команда и минимум формальных процессов.

Для отклика заполните, пожалуйста, форму: forms.gle/Q3NL3R4TDSqU8Ezz6


Скорость релиза как стратегия: чему учит запуск Iron Nest

Дизельпанковый артиллерийский симулятор Iron Nest от команды из двух человек продал больше 250 тысяч копий за три дня — и попутно показал, что делать, если вашу нишу «изобрёл» кто-то другой. Разбор по материалу GameDiscoverCo.

Цифры запуска:
- Больше 250 тыс. копий менее чем за 3 дня, пик онлайна — 17 500 игроков.
- К пятому дню после релиза — 365 тыс. копий и 4,7 млн долларов валовой выручки при цене 20 долларов (стартовая скидка до 15).
- Возвраты — всего 4%, заметно ниже среднего по Steam.
- Прогноз GDCo: миллион копий примерно к году после релиза и 10–15+ млн долларов в итоге. Срок разработки — чуть больше года.

Как строилась аудитория
:
- Ещё до демо игра набрала 400+ тыс. вишлистов — в основном за счёт вирусных коротких вертикальных роликов, во многом органических и сторонних.
- На Next Fest в июне 2026 демо сыграли 700+ тыс. человек, второе место по числу игроков среди всех демо. Сейчас у демо 876 тыс. игроков и медианное время сессии 2 часа 19 минут — редкий показатель вовлечённости.
- По словам разработчика Доминика Латоса, короткие ролики дали первый разгон, но ближе к релизу равный вес набрали другие форматы: горизонтальное видео, Reddit, плейтесты, демо.
- География покупателей: США 29%, Китай 10%, Германия 8%, Россия и Великобритания по 5% — с заметным восточноевропейским уклоном.

Почему игра сработала
:
- Притягательная механическая фантазия: ретро-кнопки, рычаги и приборы, которые хочется трогать. Ядро — «управление изнутри башни линкора», по формулировке автора идеи Ника Талмерса.
- Геймплей построен вокруг расчётов: получить приказ, вручную триангулировать цель, выставить дальность — «головоломки, которые решаешь через орудие».
- Ограниченный масштаб как осознанный выбор: одно отполированное пространство, вариативность за счёт дизайна миссий, а не новых локаций. Это и позволило уложиться в год разработки.

Слон в комнате:
Iron Nest открыто вдохновлён PVKK от авторов Dome Keeper — игрой, которая ещё в 2024 году придумала микрожанр «тесное помещение + машинерия + стрельба», но выйдет только в 2027-м. Разработчики Iron Nest настаивают, что наземная артиллерия — принципиально другой цикл. Вывод GDCo жёстче: если вы показали уникальную идею трейлером за два года до релиза, будьте готовы, что её реализуют раньше вас. Игроки, впрочем, не в обиде: 26% вишлистеров Iron Nest держат в вишлисте и PVKK — рынок вместил обоих.

Какие выводы?

- Показали уникальную идею — сокращайте путь до релиза: концепт без игры не защищён.
- Стройте демо вокруг вовлечённости, а не охвата: медианные 2+ часа в демо предсказали продажи лучше любого трейлера.
- Ограничивайте пространство, а не глубину: одна локация с вариативными миссиями дешевле и цельнее десяти пустых.
- Меняйте форматы продвижения по мере роста: короткие ролики для разгона, длинное видео и сообщества — ближе к релизу.


Репост из: Nozomu Games
Мы официально запустили издательство!!!

Без лишних слов, представляю вам: Inner Pocket.
https://inner-pocket.com/

4 основателя: мы с Евой; Ярослав, который был 4 года главой маркетинга в Critical Reflex; и Артём, который работал 10 лет в Gaijin Entertainment и ушёл по зову сердца заниматься инди-играми, и сначала был частным инвестором нашей студии, а теперь заведует всей бизнесовой составляющей в издательстве.

Про игры, которые мы хотим издавать, можете почитать на сайте (и я буду ещё рассказывать в ближайшие дни), а пока — наши 4 первых проекта.

- Burn With Me за авторством ваших покорных слуг;
- Nonolith, игра от justcamh которая захватила мой разум в этом году (и, уверен, захватит разумы миллионы других игроков, там назревает хит уровня Animal Well);
- Стим-релиз The Archives of Trevosa от jamwitch, про которых я писал на канале и которые даже в виде джем-версии набрали за 3 месяца 1000 отзывов и 100 000 игроков (это нереально много для итча);
- и Outcast Tales от Hardlane Studio, известный в рунете долгострой и дорогой нашему сердцу проект, которому выдалась возможность помочь выйти из производственного ада и зарелизиться!

Все игры из этого списка выйдут в течение следующего полугода.
Теперь наконец всё можем рассказывать, ура!!

1.8k 0 49 12 94

Мой старый приятель Ваня, его жена Ева, всем известный тут Ярослав Панголин и ещё один господин запустили новое издательство. Удачи ребятам!


А вот тут похоже случился нагрев. Вернее перегрев ожиданий.

Несмотря на неплохой онлайн на старте, да и сейчас — отзывы улетели в смешанные. Ругают то, что трейлер продавал совсем другой геймплей, жалуются на ИИ-музыку и в целом на низкую агентность — геймплей очень линейный.

Видимо процент рефандов будет немалый.

Показано 20 последних публикаций.