Второй мертворождённый


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Блоги


Меня зовут Владимир Сечкарев, и я автор книги «Искусство утраты» об игровых локализациях. Это мой канал для культурных заметок – в основном о видеоиграх.

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Блоги
Статистика
Фильтр публикаций


Репост из: Yashernet
Я дочитала "Искусство утраты", и это все еще кайф. Первая часть отзыва тут. С клюквой или сложностям разных эпох мне более-менее понятно, но мне очень понравился рассказ о локализации на английский "Черной книги" с ее русскими терминами, аналогов которым не существует. Задачка была та еще. Из той же серии переводчики рассказали про локализации на английский "Мора" и "Индики", а последняя часть - вообще интервью с конкретными локализаторами как из официального, так и не очень сектора.

Самое удивительное, что про все рассказано интересно. Тема необъятная, но Сечкарев не попал в ловушку новичка, пичкая текст извинениями или давая то слишком мало, то слишком много. Какие сложности есть при переводе игр, где текста наоборот мало и он почти ничего не объясняет, типа как в соулзах? А каково переводить Кодзиму, который пихает нужные и не нужные лобовые отсылки и этажи из них во все, начиная с названия? Там даже про "Макса Пэйна" и его нуарное наследие есть, друзья!

Отдельно мне понравилось интервью с локализаторшей Honkai: Star Rails. Я полагаю, что я продолжила играть, несмотря на свое огромное предубеждение перед такого рода играми, и открыла целую вселенную именно из-за хорошей и веселой локализации на русский. И отдельное спасибо Ксении за Бутхилла и пушистиков. Если вдруг ей нужна будет поддержка и мороженое, пусть обращается!

Если вы любите игры и переводы, просто берите, не задумываясь, суперштука. У меня этот год был богат на хороший нонфик, но "Искусство утраты" точно войдет в топ года. #книги


Репост из: Yashernet
Читаю "Искусство утраты. Трудности перевода и локализации в игровой индустрии" Сечкарева - и это просто чума. Совершенно прекрасная книга, очень увлекательная и смешная одновременно. Просто не могу оторваться, потому что тема жутко интересная плюс у меня достаточно игрового опыта, чтобы полностью проникнуться. Книга - потрясающий парад самых разных ограничений и хитростей, к которым нужно было прибегнуть переводчикам, чтобы перевести игры. Все переводческие проблемы в случае перевода игр умножаются на пять.

Первая часть, конечно, посвящена переводам хитов с японского. Начинается она с разбора такой легенды, как All your base are belong to us, и дальше темпа не сбавляет.

Я обожаю дикие переводы игр, это веселье. Во что я только не играла и чего только в переводах игр не видела, и Сечкарев задевает сразу две струны - во-первых, делает этот старый опыт зримым и таким же забавным, как было, во-вторых, объясняет, почему все это случилось и кто виноват. Например, названия предметов и сокращения в JRPG, к которым просто привык, были такими из-за целого сочетания факторов (и обычно это аппаратные ограничения перевода, цензурное безумие или тот факт, что переводчики вообще игру никогда не видели).

Не оставляет автор в стороне и российские пиратские переводы, где полно было своих легенд. Цитировать хочется каждый третий абзац, потому что реально интересно и задорно. Не дочитала еще, а уже спешу поделиться, потому что здорово. Вот просто тот случай, когда хочется показывать пальцем и еще другу купить в подарок. #игры #книги


Происходит елей.


Я вышил Линка.

С подачи своей психотерапевтки я опросил нескольких друзей, чем они занимаются, чтобы не ехала крыша и не свистел чайник, и, к моему удивлению, почти все – в том числе мужчины – назвали вязание и/или вышивание. Так что я решил начать вышивать крестиком, потому что в интернете миллион прикольных схем, в том числе с персонажами любимых игр. И мне так понравилось!

Я накупил километры мулине. Вышил Линку голову, чтобы потом понять, что ошибся в расчётах, и всю её распороть и вышить заново. Наснимал больше часа влогов, чтобы не я один видел, как я лажаю. Выбрал схему со сценой из Undertale (вы знали, что среди официального мерча по Undertale есть учебник вышивания?) на 10 тысяч крестиков и медленно ковыряю её в свободное время, ловя кайф от каждого стежка. Никогда бы не подумал, что мне зайдёт, но я прямо не могу оторваться.

Следующая книга будет про вышивание.


Сегодняшний пост особенный: у меня день рождения. Последние лет двадцать я его никак не отмечаю и в целом стараюсь о нём не думать: 11 сентября – такая себе праздничная дата, прямо скажем. Но сегодня меня всё же тянет... нет, не радоваться, но подвести кое-какие итоги.

Я весьма погано себя чувствую. Представьте себе первые, самые мерзкие дни простуды, когда вы еле-еле соображаете, часами лежите на кровати и постоянно спите, даже если не делали ничего энергозатратного – во, буквально я. Как так получилось? Ну, сначала я больше года писал книгу практически без выходных, потом очень старался перестать перерабатывать, но получалось с переменным успехом, а летом отправился в отпуск, надеясь, что он решит все мои проблемы, но после него почему-то стало только хуже. Я понял, что со мной явно что-то не так, обратился к психотерапевту, та отправила меня к психиатру, а та диагностировала мне выгорание (и синдром Аспергера впридачу) и прописала антидепрессанты. И вот мы здесь. 🎉 🎂

В приуроченных к дням рождения постах обычно говорят о творческих планах: дескать, обещаю доделать то-то, начать сё-то, больше делать для вас, дорогие читатели. Я, в свою очередь, пообещать могу только одно: я обязательно выживу. В понедельник у меня должна появиться коробка эсциталопрама. Если он мне не подойдёт, мы попробуем сертралин или что-нибудь ещё. Дальше я пока особо не заглядываю, но идей, в том числе для книг и видео, у меня полно, и когда я перестану чувствовать себя так, будто мне сегодня стукнуло не тридцать один, а девяносто девять, я обязательно возьмусь за что-нибудь плодотворное. Возьмусь медленно и осторожно, а не в омут с головой, как в лучшие годы, но молодость кончилась, и с былыми привычками явно пора завязывать.

У меня есть психотерапевт. Я пришёл с ней с жалобами на то, что хочу заниматься литературой (смешно, но хорошие отзывы и продажи «Искусства утраты» в каком-то смысле даже усугубляют проблему: если бы книгу разнесли, я бы наверняка поумерил амбиции), а проклятый капитализм не даёт, и мне от этого грустненько. Я знаю, что это самая банальная проблема на свете, но, как говорил философ Макс Пейн, ничто не клише, когда это происходит с тобой. Моя терапевтка очень хорошая, и я верю, что мы что-нибудь придумаем. У нас есть идеи.

Спасибо, что читаете. Мы ещё увидимся.




Говорят, мужчина может прожить на одном комплименте десять лет. Если это и правда так, минимум до 2036-го будьте за меня спокойны.


Репост из: Гипермда
Наша книга «Аватары видеоигр: как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы» вышла, купить пока можно в «Читай-городе» и «Буквоеде».

Для новоприбывших и пропустивших — писал о ней тут и здесь. Ну и еще раз кратенько о том, что внутри:

— Как мы научились видеть прекрасное в видеоигровом теле, а оно поставило перед играми сложные и порой неудобные вопросы.
— Из чего собираются виртуальные тела, и что объединяет героев многих популярных и крутых видеоигр.
— Как работает внимание игроков, и как переизобреталась интерактивность.
— Что заставляет нас чувствовать силу аватара, хотя сами мы всего лишь жмем на кнопки, и почему двигаться в играх как в жизни у нас не получается, да и не нужно.
— Почему реализм у видеоигр бывает разный, и какие конвенции дизайна можно выделить.
— Какие отношения люди выстраивают через персонажей видеоигр и с самими аватарами.
— Что об этом всем думает геймдизайнер Рафаэль Колантонио, у которого я взял интервью для книги.

Что еще внутри: научные источники, оглядка на дисциплины вроде биосемиотики доступным языком, полвека видеоигровой истории (с 1976 по 2026 затронули релизы каждого года), археология идей и концептов, связанных с телесностью, разные и новые способы смотреть на видеоигры.

Ничего похожего сейчас нет — ни на русском, ни на английском, так что вроде бы получилась редкая книга.

Гештальт наконец-то закрыт, поэтому пока сосредоточусь на выпуске залежавшихся видео и дописывании кучки лонгридов, но с авторскими книжными анонсами в будущем мы еще вернемся :)

P.S. В цифре будет, но позже.
P.P.S. Обещал поотвечать на вопросы в подкасте — вот на следующей неделе и выложу ответы, думаю.


Вдруг вы не видели: у моих друзей Иеронима К. и Александра Суслова на днях вышла книга об игровых телах и аватарах.

Мне посчастливилось немного посодействовать авторам, и я в целом очень высокого мнения о том, что у них получилось. Повторю один из своих постов выше: на мой взгляд, «Аватары видеоигр» – выдающийся аналитический труд, который предлагает немало интересных перспектив и классификаций и наверняка углубит ваше понимание видеоигр как медиа. Если тема показалась вам интересной – или вам просто хочется чьего-нибудь интеллектуального взгляда на игры, – смело садитесь читать. Если вы разработчик – поверьте, вам это тоже надо.


Минутка флекса: у «Искусства утраты», моей недавно вышедшей книги об игровых локализациях, выйдет второй тираж. Причём даже больше первого. Издательство говорит, что продажи, цитирую, «сильно выше ожиданий». Чудесно.

Книгу пока очень тепло встречают. Я получаю слова благодарности в Дискорд и на почту; в Телеграме появляются хвалебные посты, в том числе от незнакомых мне людей, не относящихся к целевой аудитории; мне присылают ссылки на хвалебные твиты, собирающие полтыщи лайков; средняя оценка читателей в «Читай-городе» – 4.9/5, на Лайвлибе – 4.8/5, на Литресе – 5/5. (Не устаю повторять, кстати: если вам понравилось и вы не против помочь книге стать чуть-чуть популярнее, расскажите о ней друзьям и оставьте отзыв на Лайвлибе и/или площадке, где купили – и то и другое правда пойдёт на пользу.) Ни хейта, ни отрицательных рецензий мне ещё не встречалось; я надеялся, что критика поможет мне лучше узнать читательский запрос и понять, чему посвятить следующую книгу (на которую пока нет конкретных планов – и так есть чем заняться), но пока получаю почти исключительно елей. И роялти от проданного первого тиража, конечно. Огромное спасибо – как-никак, это вы, дорогие читатели, его раскупили.

Ещё вас наверняка порадует, что во втором издании книга станет ещё лучше: мы добавили чуть-чуть текста и исправили пару косяков, которые правдами и неправдами просочились в релиз, хотя книгу за время работы я перечитывал, наверное, с полсотни раз. Ещё у «Бомборы» изменился логотип, так что обложки у изданий тоже немного различаются – в общем, поводы купить второе найдутся, даже если первое у вас уже есть. Последние новости из РФ такие, что логичнее всего должно быть приобрести сразу с десяток копий во всех магазинах (каких именно, я писал здесь) – как минимум одна наверняка дойдёт-таки целая 🥲


Я тут недавно увидел в одной книге абзац, который резанул мне глаза чуть ли не до крови. Цитирую:

«Никто не способен управлять временем. Оно течёт вне зависимости от наших решений. Сутки одинаковые для всех. Нет такой техники, чтобы увеличить в них количество часов».


Автор этого текста тратит аж четыре предложения, чтобы донести до аудитории один-единственный трюизм. Идея понятна с первого захода – не было никакой нужды мусолить её ещё трижды другими словами. Плотность информации слишком низкая, чтобы... ладно, я хотел поёрничать, повторив мысль «не надо так писать» четыре раза, но мне стало лень уже к середине третьего, да и время читателя я стараюсь уважать.

Вы спросите – а кто автор этих строк? О, его самый популярный труд – всенародно известный бестселлер «Пиши, сокращай».


Отчасти в продолжение темы идей и реализаций хочу порекомендовать вам две свежевышедшие в тамиздате книги: «Соучастники. Почему российская элита выбрала войну» Александры Прокопенко и «Храм войны. Люди и их идеи, сделавшие возможным российское вторжение в Украину» Ильи Венявкина. Идеи у авторов похожие, но оптики заметно разнятся, хотя заявленные темы оба раскрывают классно – настолько, что достаточно просто пересказать синопсис и добавить «если вам такое интересно, не проходите мимо».

Прокопенко интересно, как из деятельности российской власти долгие годы улетучивалось идеологическое измерение – в частности, как на службе у ультрареакционного режима в начале войны оказалось столько записных либералов и технократов, для которых эффективность вроде бы должна стоять превыше всего (а силовые структуры во главе страны – это антитеза эффективности). Как бывший журналист кремлёвского пула, всех этих людей она хорошо знает, и основа книги – их прямая речь, пусть и приведённая анонимно. По Прокопенко, высокоранговый российский чиновник – это человек, который, реагируя на приказы сверху, умеет давать требуемый результат теми ресурсами, что ему вверены, но при этом парадоксальным образом не сопротивляется коллапсу институтов (из которых, как грустно отмечает Прокопенко, в России 2025 года осталась только президентская власть), обеспечивающих ему саму возможность делать свою работу. Одно вроде бы противоречит другому, и таких людей наверняка поискать, но российская земля, как известно, богата талантами.

Венявкин, в свою очередь, фокусируется на девяти очень конкретных людях, которые тем или иным образом приложили руку к тому, чтобы сделать войну возможной, даже если сами до её начала не дожили: от идеологов (Задорнов, Сергейцев, Дугин) до исполнителей (Суровикин, Патрушев, Симоньян). Компания максимально разношёрстная, потому что такой у автора подход: от общего (недавней истории России с войной как её кульминацией) он переходит к частному (судьбе конкретного человека), чтобы потом спроецировать это частное на другое общее (ту страту или субкультуру, которую этот человек собой олицетворяет).

Взять Михаила Задорнова, протагониста первой главы: до 1991-го он в рамках дозволенного острил над абсурдностью советской жизни, в перестройку поверил демократам, чтобы позже в них разочароваться, а вместе с ними – в Западе, ценности которого они якобы разделяли. В нулевые Задорнов сделал своим главным брендом шутки о том, какие американцы тупые, а к концу жизни сошёл с ума, угорел по долбославию и стал на голубом глазу затирать на своих концертах, что все мировые языки произошли от русского (а первый канал давал ему площадку). То есть, биография Задорнова – это, с одной стороны, такие хроники интеллектуального суицида, но с другой – искренние поиски ответа на вопрос, что такое Россия и каким путём ей идти. Точно так же метались миллионы россиян: апатия при коммунистах, краткая вера в Ельцина, затем её утрата и последующий антиамериканизм – не все в итоге пришли к антинаучной ереси, но ресентимент, похожий на задорновский – это как будто бы и правда важная отечественная духовная скрепа. Точно так же глава о Суровикине на самом деле о том, как события последних десятилетий сформировали ценности и мировоззрение нынешнего российского офицерства, о Патрушеве – попытка влезть в голову типичному чекисту, а о Дугине и Тимофее Сергейцеве – экскурс в историю философии российского фашизма.

Главная точка пересечения «Соучастников» и «Храма войны» – фигура Эльвиры Набиуллиной: как так вышло, что объективно очень квалифицированная экономистка продолжает тянуть экономику страны из военного болота при том, что сама войну, судя по всему, не поддерживает? Ответ Венявкина – потому что обоснованно считает, что с кем-то другим у руля Центробанка России станет хуже, а ленинская логика «чем хуже, тем лучше» ей чужда. «Именно это Кремль годами старательно делал с элитами: корчевал идеологичность, превращал политиков в управленцев» – как бы добавляет Прокопенко.


Я всегда относился к генеративному ИИ с таким отвращением, что отказывался даже пытаться понимать, какие аргументы могут быть у его поклонников. Ну типа, вам что, не противно к этому даже прикасаться? У вас у всех клоунские носы на пол попадали? Хаяо Миядзаки всё уже сказал за меня: an insult to life itself.

И вот неделю назад я наткнулся на текст, который написан со всецело мне симпатичной позиции критика, однако интересным образом помог мне лучше понять позицию апологетов. Похоже, что розеттский камень дискурса вокруг генеративного ИИ – это интуитивное представление людей о том, что Произведение – это Идеи плюс их Реализация, и если у меня есть первые, то второе – техническая работа, и каким инструментом она выполняется – неважно.

Понимаю, откуда это представление может возникать, но оно неверное. Идея и её реализация – это очень часто одно и то же.

В качестве доказательства приведу два примера. Авторка изначального поста – художница, поэтому первый – «Гладильщица» Эдгара Дега – будет из живописи. Эта картина в целом ничем не уникальна, просто как-то отозвалась в моём сердце: в музее в Мюнхене я простоял у неё где-то полчаса, чуть не впериваясь носом в холст, так мне хотелось рассмотреть каждый мазочек.

Почему так долго? Репродукция это плохо передаёт, но меня до глубины души впечатлило, какая прозрачная там ткань. Она выглядит очень тонкой и воздушной, и общее ощущение от картины соответствующее: она заставляет думать о лёгкости, заражает этим чувством. Термин «импрессионизм» происходит от слова impression, этот жанр в целом про запечатлевание и переживание мимолётного – он и возник в пику парижской Академии, заставлявшей художников писать на «вечные сюжеты», где Большие Идеи как раз заложены в каждую деталь (сравните «Гладильщицу» с каким-нибудь шедевром неоклассицизма вроде «Клятвы Горациев»). Дега много писал гладильщиц (хотя прославился, конечно, балеринами), но здесь и девушка, и род её занятий в целом не так существенны – в картине нет символических подтекстов, она не о персонаже, с которым что-то происходит, она передаёт ощущение. Но промпт «хочу картину про лёгкость» нейронке не скормить; смысл тут заключён в самих мазках, композиции, краске и свете. Иными словами, идея и есть исполнение.

А что с другими формами искусства? Уж в литературе-то точно каждое слово – слуга Идеи: не просто так же нас пытали в школе сочинениями о том, сколько всего Толстой вложил в образ каждого героя «Войны и мира»!

На самом деле тоже нет – даже в нон-фикшене с его обязательными разделами «о чём эта книга» в начале и «к чему всё это было» в конце. Нон-фикшен нейронки пишут плохо уже потому, что постоянно перевирают факты и городят чушь с умным видом: когда мне становилось грустно в процессе работы над «Искусством утраты», я вбивал в ChatGPT запросы вроде «давай напишем книгу об игровых локализациях, составь план» – получалось у LLM так ужасно, что я сразу чувствовал прилив сил и начинал думать, что чего-то ещё стою. Да и «давай напишем книгу об игровых локализациях» – это не то чтобы идея на миллион; куда более интересный вопрос – не «о чём будет книга», а «что ей хочется донести», но он хитрее, чем кажется.

Как говорил Хидэо Кодзима, искусство – это то, от чего исходит энергия автора. В случае книг эта энергия заключена не в буквах и не в словах (и не в «что автор хотел сказать в целом», упаси боже), а где-то между строчек: в том, что возникает, когда буквы и слова начинают сосуществовать. Я понимаю, что это всё звучит донельзя абстрактно и выспренно, но представьте себе какой-нибудь постмодернистский роман: зачем, например, Фоер в «Жутко громко и запредельно близко» исписал несколько страниц цифрами? Это идея, на которую было бы странно ставить и вписывать в план заранее – авторское чувство прекрасного приходит к чему-то подобному, только когда основа уже готова, когда та самая энергия сосуществования элементов книги уже чувствуется. Когда работаешь в парадигме «сначала я всё планирую, потом воплощаю – или за меня воплощают, – строго согласно плану», твой арсенал как автора неизбежно оскудевает.


Узнал тут о существовании книги «Я – издатель»: увидел пост, где книгу советуют прочитать авторам (ну я), чтобы те поняли, «как устроена машина, и почему её шестерёнки не крутятся вокруг автора». Отлично, мне это надо.

Решаю ознакомиться. Вижу на странице книги на сайте издательства выдержки из текста. Читаю:

«Даже сегодня среди небольших независимых издателей нередко можно услышать мнение, что электронные книги – это что-то не очень интересное, второстепенное. Между тем цифровые книги – единственная стабильно растущая ниша на розничном рынке. Если в 2008 г. официальные продажи в России составляли примерно 11 млн руб., то в 2024 г. они достигли уже 18.9 млрд, показав тысячекратный рост. Только за 2023 г. продажи выросли на 30%»


Золотые слова – только, как вы уже, думаю, догадались, электронной версии у книги «Я – издатель» не существует. Как мне ознакомиться с ней в эмиграции – неясно.

Эта виньетка хорошо иллюстрирует всё то, что я знаю о российских издательствах.


Хочу посоветовать вам небольшую игру, на которую вы без меня вряд ли наткнётесь.

На днях проходил GMTK Game Jam, и одна моя подруга с мужем сделали для него маленький проект. Если вы играли в Return of the Obra Dinn, то вот это оно, только вместо трёхмерных флэшбеков у вас пачка емейлов, а вместо морских чудищ, нападающих на парусник – взорвавшаяся ракета и клика самодуров в руководстве космической корпы. Вы читаете письма и пытаетесь разобраться, что конкретно произошло и кто виноват. Выходит детективная трагикомедия: с одной стороны, вы расследуете трагический инцидент, где погибли люди, с другой – читаете эпистолярный ситком про дорвавшихся до власти кретинов (как злободневно, не правда ли).

Игра небольшая (всё же сделана для джема за несколько дней), но выйди на её основе полноценный тайтл на несколько часов геймплея, я купил бы его на релизе. Ни на что не намекаю, но голосование за лучшие проекты до сих пор открыто.


Если вы соскучились по подкастам со мной (я знаю, такие люди есть) – вышел новый! Коллеги с GameGuru (сайта, где выходил отрывок про Dark Souls) прочитали «Искусство утраты» и забросали меня вопросами.

Вы узнаете:
• Почему книга точно будет вам полезна, если вы игровой разработчик или собираетесь им стать;
• Уместен ли в Yakuza борщ со сметаной, и при чём тут цены на токийскую недвижимость;
• Почему сборная СССР по хоккею взяла реванш у Канады на страницах газеты в русской версии Syberia 2;
• Насколько резонно говорить о локализациях видеоигр как о «произведениях своего времени»;
• Кто на самом деле исполняет песню «а мы с такими рожами возьмём да и припрёмся к Элис» (я почему-то всю жизнь был уверен, что это группа «Секрет»);
• И многое другое.

Интервью со мной начинается на отметке 2:14:42 и длится больше часа. У нас получился очень приятный диалог!


Репост из: Вавилонская рыбка
Иногда #коллаб начинается с книги - особенно если это книга об игровой локализации.

У Рыбки в гостях Владимир Сечкарев - программист, игровой журналист, переводчик книг о видеоиграх и автор «Искусства утраты». Поговорили о том, как из статей выросло большое исследование, почему «просто перевести игру» невозможно, что теряется между языками, как на результат влияют дедлайны, менеджмент и отсутствие контекста.

Получился честный разговор о переводе, людях в индустрии, «Фаргусе», ИИ и профессии, которая одновременно вдохновляет и заставляет учиться класть плитку.

Пожелания по формату, оформлению, ваши мысли по теме и конструктивная критика принимаются в комментариях. Хотите предложить тему для разговора? Есть на примете интересный собеседник для "Рыбки"? Жду вас в личке!


У меня тут взяли интервью!

Лена Худенко из «Вавилонской рыбки», одна из редакторов «Искусства утраты», позвала коллабиться, а я и не против. Спасибо ей за отличные вопросы – мы поговорили о книге, об игровой локализации в целом, моих творческих планах (🥲🥲🥲) и много чём ещё.


Вниманию всех здешних эмигрантов: «Искусство утраты» появилось на Mnogoknig. Это большой европейский магазин русскоязычной литературы с филиалами в Риге, Клайпеде, Юрмале, Вильнюсе, Нарве, Таллинне, Берлине и Лимассоле. Возможна доставка во все страны ЕС и многие другие – например, в Великобританию и США.

Цены по понятным причинам выше российских: скажем, в Германии книга обойдётся в €32.29 + €9.99 за доставку (которая, правда, бесплатна при заказе от 70 евро, так что вы сэкономите, если купите сразу несколько экземпляров, ха-ха). В странах вроде Польши и Литвы – чуть дешевле, но выложить как минимум 30 евро придётся в любом случае. Немало, но могло быть и хуже: в подкасте на Stopgame я рассказывал, как однажды выложил €70 за книгу, которую не мог найти нигде в Интернете, чтобы в итоге не процитировать из неё ни строчки.

(На превью обложка почему-то в шакальном разрешении, но учитывая стилизацию под «Фаргус», так даже лучше.)


Репост из: Гипермда
И снова о книгах про видеоигры. Сделали обложку нашей книги о виртуальной телесности, аватарах и взаимодействии с игровыми мирами, и вообще она вот уже готовится к выходу. Автор иллюстрации – дорогой @tramdrey_art.

О чем эта книга

В видеоиграх нам часто достаются новые тела. В одних играх нам достаются герои со своими историями, способностями и слабостями, в других мы можем провести час-другой за лепкой своего уникального аватара. Одни игроки создают идеализированные версии себя, другие грубыми движениями ползунков собирают разноцветных людей с застывшими гримасами на лицах. Этими телами мы исследуем мир, играем, погибаем и общаемся.

Есть в геймдизайне такой акроним, 3C: Character, Camera, Control. Любое решение разработчика в этих трех областях имеет огромное влияние на опыт игрока: нам может не понравиться отдельная локация, композиция в саундтреке, босс или оружие, и это еще можно перетерпеть – но к своим аватарам мы чаще всего прикованы на все время игры. Управление телом – зачастую и есть игра.

Универсальных ответов в создании аватаров нет: любой игрок может согласиться с тем, что ему нравятся реалистичные персонажи, проработанные анимации и отзывчивое управление, и уже здесь мы упираемся в противоречия – как соединить способность аватара мгновенно откликаться на нажатия кнопок и детализированные движения?

Именно вопросам и противоречиям телостроения и посвящена эта книга. Мы попробуем разобраться, почему в играх тяжело сидеть на стульях, если их можно швырять, как игры дарят нам ощущение силы, ловкости и уязвимости, почему шутеры – не только про жестокость, но и любопытство, а падать – интереснее, чем летать.

Что в книге будет по главам

– Первая глава посвящена развитию виртуального тела и формированию понятий о виртуальной красоте: от абстракций и колобков до “первой женщины” и парадоксов фотореализма.

– Во второй главе поговорим о морфологии аватаров, влияющей на сам игровой процесс: о призраках, актерах, големах и куклах, и почему многие успешные видеоигры дают нам аватары, смешивающие эти архетипы. Также объясним, в чем проблема со столкновениями тел в играх.

– Далее прервемся на большое интервью с Рафаэлем Колантонио (Dishonored, Prey, Weird West) – человеком, успевшим поработать над играми от первого лица и в изометрии; играми, где можно весело пинать других и превращаться в крысу или кружку. С ним поговорили о том, как вместить разное поведение игроков в одного персонажа, почему в играх сложно сделать такую привычную вещь, как взмах мечом, и почему геймдизайнерам постоянно приходится переизобретать велосипед.

– Третья глава посвящена связке “игрок-аватар-мир” – как работает внимание игрока и почему его приходится зауживать, чем так соблазнительна желтая краска и как устройство камеры влияет на наши отношения с виртуальным миром.

– В четвертой главе поговорим об атлетике и движении: почему игр про сноубординг больше, чем про сумо, как упаковать сокращения десятков мышц в одну кнопку, почему не всегда полезно брать вещи руками, а резкие удары играм даются проще, чем легкие касания, и откуда берется высказывание “вы неправильно играете”.

– Наконец, в пятой главе сосредоточимся на социологии аватаров, наших с ними отношениях, разделении видеоигровой телесности по принципу “с/через/в роли”, VR-терапии, наших желаниях сделать виртуальное тело красивым или страшным, почему так популярен Гордон Фримен, не говорящий в играх со своим участием ни слова, и почему влюбиться в персонажа видеоигры – не так странно, как кажется на первый взгляд.

Выйдет в августе-сентябре.

P.S. Если хотите получить книгу на обзор или поболтать обо всем этом на запись – пишите в сообщения канала, попробуем организовать.

Показано 20 последних публикаций.