Формула интересной игрыКак сделать хорошую игру? Слишком частый вопрос для игроделов и местами риторический.
Все механики уже есть, берём популярные игры и после декомпозиции собираем свою. Обязательно делаем акцент на хаотичных, где для игрока всегда будет разнообразный исход от его действий: механики с физикой, гравитацией и импульсами. Цепная реакция тоже очень важна, это когда от одного действия на игровом поле происходит целая череда событий. Взмах крыла бабочки запускает цунами.
В своей продолжительной практике я долго искал ответ на этот главный вопрос. Было несколько итераций, достаточное количество попыток, чтобы зацепиться за нужный маяк.
В итоге для себя изобрёл формулу: в вашей системе важно наличие
вызова. Без испытания для игрока не возникнет интереса для изучения вашей геймдизайн-системы.
ВЫЗОВ = ЦЕЛЬ + ЦЕПОЧКА ДЕЙСТВИЙ + (НАГРАДА / ОГРАНИЧЕНИЕ)
Давайте по порядку:
1. ЦЕЛЬ —
отвечает на вопрос Зачем? Для чего?. Действия без смысла не вызывают интерес и вызов расплывается. Цель должна быть простой и понятной. Чаще всего цель несёт нарративный характер.2. ЦЕПОЧКА ДЕЙСТВИЙ —
состоит из атомарных механик и содержит минимум два глагола, хотя может содержать и больше. Главное не переусердствовать и не запутать игрока. По минимуму в своей формуле я делю их на "сетап" и "панчлайн":🚀 Сетап —
первоначальный импульс, без которого цепочка не начнётся. 🎆 Панчлайн —
результат цепочки. Происходит только от начала сетапа и является неким апофеозом.3. НАГРАДА / ОГРАНИЧЕНИЕ —
важная дробь, сила которой зависит от взаимодействия полученной выгоды и препятствий к её получению:💰 НАГРАДА —
чем круче награда, тем сильнее желание принять вызов.👻 ОГРАНИЧЕНИЕ —
важная переменная в формуле. Именно она формирует вызов и добавляет смысл.✨
Примеры Сетапов и Панчлайнов:— без прыжка вы не уничтожите противника, приземлившись на его голову (сетап - прыжок, панчлайн - пересечение с головой)
— без исследования вы не узнаете потайные ходы в лабиринте (сетап - перемещенение, панчлайн - распознать шаблон)
— без парирования вы получите мощный урон и погибнете (сетап - такт, панчлайн - уворот)
✨
Примеры взаимосвязи Наград и Ограничений:— если награда легендарная, а испытание (ограничение) слабое, то и ценность её получения не формирует правильный вызов.
— если награда на уровне игрового "мусора", а трудности слишком высоки, то у игрока вызовет только фрустрацию (мозговыносящий взлом замка в ремейке первой Готики, а в сундуке вещи с низкой ценностью)
Формула сформирована личной мной, но вижу её потенциал и эффективность на уроках по прототипированию со своими учениками. Более подробно и дополнительные фишки буду рассказывать на своём курсе по
«Прототипированию на PICO-8».
P.S. Сейчас завайбкодить и подключить агентов, чтобы сделать игру за 24 часа — что-то фантастическое и с новыми моделями не составляют труда (только расход токенов). Любая модель сделает любую игру из вашего промпта, это уже не проблема. А вот как добиться интересной игры, а не последующей копипасты без ценности — этому хочу и могу научить.
Запуск курса 9 сентября (через 2 дня). Успейте зарегистрироваться! Ссылка здесь:
https://narratorika.com/program/pico-8/