💨 Анимация в любимых мультиках: когда движение — тоже кривая
В современной анимации так много интересного — кажется, жизни не хватит, чтобы посмотреть всё. Но что бы вы не выбрали — Pixar, Disney или мультфильмы от российских художников — везде за плавные движения будет отвечать математика. А если быть точнее, снова кривые Безье.
✅В основе современной анимации лежит концепция tweening — автоматической генерации промежуточных кадров между двумя ключевыми. Достаточно сказать: «в начале персонаж стоит в левой части кадра» и «в конце — в правой», и программа достроит движение между этими состояниями.
Вот только мало «просто достроить». По умолчанию можно линейно двигать объект из точки A в точку B, но такой переход будет казаться механическим, неживым. Вот почему в профессиональной анимации важно не только где находится объект, но и как он туда попадает — с ускорением рывком, плавным замедлением или скольжением по инерции. Но как это контролировать?
✅Ответить на этот вопрос помогают кривые времени, и самой популярной моделью для них остаётся кривая Безье. Допустим, мы хотим, чтобы объект начинал движение медленно, потом ускорялся, а под конец снова замедлялся. Тогда мы рисуем график времени с помощью кривой Безье и программа «читает» его как инструкцию.
Такой подход в анимации можно применять ко всему: движению персонажей, морганию глаз или движению волос, на которые подул ветер — как на гифке к посту.
✅В крупных студиях — Pixar, DreamWorks и других — аниматоры редактируют кривые движений вручную, добиваясь точности. Моргание может быть нервным или расслабленным, походка — напряжённой или уверенной. Всё это выражается через форму кривой.
Вот так с помощью кривых Безье математика становится выразительным инструментом! Надеемся, после этого поста вам захочется пересмотреть любимый мультфильм и присмотреться к тому, как он устроен.
#как_устроено
В современной анимации так много интересного — кажется, жизни не хватит, чтобы посмотреть всё. Но что бы вы не выбрали — Pixar, Disney или мультфильмы от российских художников — везде за плавные движения будет отвечать математика. А если быть точнее, снова кривые Безье.
✅В основе современной анимации лежит концепция tweening — автоматической генерации промежуточных кадров между двумя ключевыми. Достаточно сказать: «в начале персонаж стоит в левой части кадра» и «в конце — в правой», и программа достроит движение между этими состояниями.
Вот только мало «просто достроить». По умолчанию можно линейно двигать объект из точки A в точку B, но такой переход будет казаться механическим, неживым. Вот почему в профессиональной анимации важно не только где находится объект, но и как он туда попадает — с ускорением рывком, плавным замедлением или скольжением по инерции. Но как это контролировать?
✅Ответить на этот вопрос помогают кривые времени, и самой популярной моделью для них остаётся кривая Безье. Допустим, мы хотим, чтобы объект начинал движение медленно, потом ускорялся, а под конец снова замедлялся. Тогда мы рисуем график времени с помощью кривой Безье и программа «читает» его как инструкцию.
Такой подход в анимации можно применять ко всему: движению персонажей, морганию глаз или движению волос, на которые подул ветер — как на гифке к посту.
✅В крупных студиях — Pixar, DreamWorks и других — аниматоры редактируют кривые движений вручную, добиваясь точности. Моргание может быть нервным или расслабленным, походка — напряжённой или уверенной. Всё это выражается через форму кривой.
Вот так с помощью кривых Безье математика становится выразительным инструментом! Надеемся, после этого поста вам захочется пересмотреть любимый мультфильм и присмотреться к тому, как он устроен.
#как_устроено