💣 Перевод легендарной статьи по гейм-дизайну от 1994 года.
Замени "игра" на "продукт" и вот ещё один Священный Грааль для расширения кругозора продакта и понимания многих вещей:
– Разделяйте понятия Игры и головоломки.
Головоломки статичны; они предлагают игроку с помощью подсказок решить задачку с логической структурой.
Игры, в отличие от головоломок, не статичны, они изменяются, реагируя на действия игрока.
– Игры по своему существу нелинейны. Они зависят от принимаемых решений. Решения должны открывать настоящие, убедительные альтернативные варианты, иначе это пустые решения.
– Необходимость принимать решения — вот что делает игры Играми.
– Насколько больше вы делаете игру похожей на повествование — линейной, с меньшим количеством опций выбора — именно настолько меньше от Игры в ней остается.
– Игры предоставляют набор правил; но игроки, опираясь на них, приходят к изобретению своих собственных умозаключений, достижению собственных результатов.
– Интеракция должна содержать Замысел.
– “Случайные элементы-события” в игре никогда не случайны абсолютно. Их "случайность" есть результат влияния на их ограничения внешних факторов.
– Игра — вид искусства, предполагающий наличие участников — игроков, которые в процессе достижения игровой цели принимают решения и контролируют ресурсы, принадлежащие их игровым олицетворениям.
А ещё про соперничество в играх, ресурсы, колорит, безупречно абстрактное моделирование, те самые игровые олицетворения и всё на примерах Sims, D&D, Magic, Civilization, HeroQuest, Монополии, шахмат и других игр.
Статья огненная и большая, разбил на 2 части:
1) У меня не хватает слов & Я должен дизайнить
2) Что ещё добавит Игре сильных сторон
👁️ RUSPM
Замени "игра" на "продукт" и вот ещё один Священный Грааль для расширения кругозора продакта и понимания многих вещей:
– Разделяйте понятия Игры и головоломки.
Головоломки статичны; они предлагают игроку с помощью подсказок решить задачку с логической структурой.
Игры, в отличие от головоломок, не статичны, они изменяются, реагируя на действия игрока.
– Игры по своему существу нелинейны. Они зависят от принимаемых решений. Решения должны открывать настоящие, убедительные альтернативные варианты, иначе это пустые решения.
– Необходимость принимать решения — вот что делает игры Играми.
– Насколько больше вы делаете игру похожей на повествование — линейной, с меньшим количеством опций выбора — именно настолько меньше от Игры в ней остается.
– Игры предоставляют набор правил; но игроки, опираясь на них, приходят к изобретению своих собственных умозаключений, достижению собственных результатов.
– Интеракция должна содержать Замысел.
– “Случайные элементы-события” в игре никогда не случайны абсолютно. Их "случайность" есть результат влияния на их ограничения внешних факторов.
– Игра — вид искусства, предполагающий наличие участников — игроков, которые в процессе достижения игровой цели принимают решения и контролируют ресурсы, принадлежащие их игровым олицетворениям.
А ещё про соперничество в играх, ресурсы, колорит, безупречно абстрактное моделирование, те самые игровые олицетворения и всё на примерах Sims, D&D, Magic, Civilization, HeroQuest, Монополии, шахмат и других игр.
Статья огненная и большая, разбил на 2 части:
1) У меня не хватает слов & Я должен дизайнить
2) Что ещё добавит Игре сильных сторон
👁️ RUSPM