Из открытой лекции Александра Ветушинского в Страдариуме:
Можно сказать, что весь период 70х годов в индустрии видео-игр — это чистые абстракции: игры бессодержательные и без сообщения. Но если мы посмотрим на официальные рекламные постеры того времени, то увидим, например, что знаменитая Break Out (игра, за разработку которой отвечал Стив Джобс) — это история про побег из тюрьмы. Или, другой пример, игра Gotcha ("Попался!"): два игрока, один догоняет другого, есть таймер, и локация постоянно сдвигается, что создает некоторый дополнительный игровой фан (фото 1). Теперь смотрим на то, как эту игру позиционировали (фото 2).
Важно, что это 73й год, самое начало видеоигровой индустрии. Разработчики и компании, которые занимались дистрибуцией ранних видео-игр, пока не очень хорошо понимали, для кого это всё. Золотая эпоха аркад начала 80-х — ряды автоматов, неон, подростки, дети, — ещё впереди. Первые же места, в которые ставили игровые автоматы, — это были бары, поэтому первая аудитория, с которой приходилось иметь дело — ребята повзрослее, а в рекламной продукции доминировала сексуализированная тематика. В Gotcha мы ее хорошо видим: на постере парень гонится за девушкой, гендерная история вполне в духе 70х. Это дает нам понятный образ, что это за игра, о чем она, какой за всем этим обнаруживается нарратив.
Смысловая часть даже у очень простой, в каком-то смысле примитивной, игры всегда присутствует. Если сегодня нам кажется, что 70е — это время, когда ничего подобного не было, — мы игнорируем целый пласт дополнительной игровой атрибутики, которая раньше шла в комплекте с игрой, а сейчас зашита в неё.
Курс Александра Ветушинского об истории видео-игр уже стартовал, вторая лекция — 27 мая. Еще можно присоединиться!
Можно сказать, что весь период 70х годов в индустрии видео-игр — это чистые абстракции: игры бессодержательные и без сообщения. Но если мы посмотрим на официальные рекламные постеры того времени, то увидим, например, что знаменитая Break Out (игра, за разработку которой отвечал Стив Джобс) — это история про побег из тюрьмы. Или, другой пример, игра Gotcha ("Попался!"): два игрока, один догоняет другого, есть таймер, и локация постоянно сдвигается, что создает некоторый дополнительный игровой фан (фото 1). Теперь смотрим на то, как эту игру позиционировали (фото 2).
Важно, что это 73й год, самое начало видеоигровой индустрии. Разработчики и компании, которые занимались дистрибуцией ранних видео-игр, пока не очень хорошо понимали, для кого это всё. Золотая эпоха аркад начала 80-х — ряды автоматов, неон, подростки, дети, — ещё впереди. Первые же места, в которые ставили игровые автоматы, — это были бары, поэтому первая аудитория, с которой приходилось иметь дело — ребята повзрослее, а в рекламной продукции доминировала сексуализированная тематика. В Gotcha мы ее хорошо видим: на постере парень гонится за девушкой, гендерная история вполне в духе 70х. Это дает нам понятный образ, что это за игра, о чем она, какой за всем этим обнаруживается нарратив.
Смысловая часть даже у очень простой, в каком-то смысле примитивной, игры всегда присутствует. Если сегодня нам кажется, что 70е — это время, когда ничего подобного не было, — мы игнорируем целый пласт дополнительной игровой атрибутики, которая раньше шла в комплекте с игрой, а сейчас зашита в неё.
Курс Александра Ветушинского об истории видео-игр уже стартовал, вторая лекция — 27 мая. Еще можно присоединиться!