Видео, книги и тексты — собрал главное за последние пару месяцев в дайджесте.
1. Рафаэль Колантонио — главный драйвер интересных инфоповодов и просто очень заряженный на работу человек (беру с него пример). Выпустил две части из обещанной серии роликов с участием команды Dishonored.
В первой — главный гость Харви Смит, благодаря которому выпуск получился очень насыщенным и богатым на разные детали. Список тем по-настоящему обширный: от разбора базовых принципов иммерсивных симуляторов и нарративных нюансов до цветовой палитры Dishonored и использования желтого в индустрии.
В процессе авторы также затронули множество истории, про которые раньше никто не слышал. В том числе про создание двух отмененных игр по франшизам Thief и «Бегущий по лезвию» и их совместной работе над Dishonored (спойлер: по словам Смита, Колантонио не понравилось делить роли креативного директора, что позабавило обоих).
Во второй — команда из пяти человек, включая Рафа. Этот выпуск в отличие от предыдущего долго разгоняется, зато потом все участники втягиваются в процесс, начинают шутить и просто делиться разными наблюдениями, например, про работу ИИ в Dishonored, управление пространством при проектировании уровней и принципы дизайна для прохождения разными способами.
2. Подкаст House of the Dev с участием Петра Сальникова, Рафаэля Колантонио и Крисом Авелоном.
Отмечу качество обсуждения и вовлеченность всех трех спикеров. Во-первых, затронули историю, почему Typhon стала называться Prey (2017), а также какие сложности возникли из-за решения издателя дать название чужого IP проекту, с которым оно плохо сочетается.
Во-вторых, затронули аспекты издательского бизнеса, обсудили конфликт с участием Джейсона Шрайера и разобрали разницу между инсайдами (утечками) в политике и видеоиграх. В-третьих, поговорили про «настоящие концовки» в играх и важность выбора на примерах Mass Effect и Fallout: New Vegas.
3. Гейм-дизайнер Джош Сойер на протяжении 17 минут рассуждает о балансе в контексте удовольствия и вознаграждения и его подходе при проектировании игр на бумаге.
4. Эссе Иеронима К. про состояние лутбоксов сегодня, что их связывает с гэмблингом и казино и с чего вообще все началось. Качественная работа, которая позволит понять не только исторический контекст, но и всю многослойностей взаимосвязей и проблем, которые создают «коробки».
Отдельно дополню текст анализом Леона Сяо, главного эксперта в этом вопросе, за 2025 год. Его ежегодное подведение итогов — хороший показатель того, в каком направлении сейчас движется индустрия в разных странах.
5. Сценаристы Pathfinder: Wrath of the Righteous рассказали о принципах дизайна и подхода к романам в собственных играх. Получилась этакая деконструкция с примерами.
6. Не могу пройти мимо двух потрясающих книг: Владимир Сечкарев провел огромное исследование о проблемах локализации и трудностях перевода. Его книжка под названием «Искусство утраты» сейчас доступна для предзаказа (отдельно оцените обложку, стилизованную под «джевелок» «Фаргуса»). В личном телеграм-канале он ответил на распространенные вопросы в двух частях: тут и тут.
Вторая книжка — работа Леонида Мойжеса под названием «Сакральные квесты». Посвящена анализу религии и мифологий в играх и их влиянию на нарратив и геймплей.
7. Два текста под моей редактурой. Даня Кортез разобрал раннюю версию Heroes of Might & Magic: Olden Era так, как это сделал бы я сам, а Лиза Купцова выдала рецензию в духе старой школы. Ее текст про Pragmata воспринимается, как разговор с читателем — редкое явление, которого лично мне очень не хватает.
P.S. Анализ Diablo 4 в процессе. Однако сейчас основное внимание сосредоточено на книге про Heroes of Might & Magic, отсюда и меньше постов.
#дайджест@yadvidchuk
1. Рафаэль Колантонио — главный драйвер интересных инфоповодов и просто очень заряженный на работу человек (беру с него пример). Выпустил две части из обещанной серии роликов с участием команды Dishonored.
В первой — главный гость Харви Смит, благодаря которому выпуск получился очень насыщенным и богатым на разные детали. Список тем по-настоящему обширный: от разбора базовых принципов иммерсивных симуляторов и нарративных нюансов до цветовой палитры Dishonored и использования желтого в индустрии.
В процессе авторы также затронули множество истории, про которые раньше никто не слышал. В том числе про создание двух отмененных игр по франшизам Thief и «Бегущий по лезвию» и их совместной работе над Dishonored (спойлер: по словам Смита, Колантонио не понравилось делить роли креативного директора, что позабавило обоих).
Во второй — команда из пяти человек, включая Рафа. Этот выпуск в отличие от предыдущего долго разгоняется, зато потом все участники втягиваются в процесс, начинают шутить и просто делиться разными наблюдениями, например, про работу ИИ в Dishonored, управление пространством при проектировании уровней и принципы дизайна для прохождения разными способами.
2. Подкаст House of the Dev с участием Петра Сальникова, Рафаэля Колантонио и Крисом Авелоном.
Отмечу качество обсуждения и вовлеченность всех трех спикеров. Во-первых, затронули историю, почему Typhon стала называться Prey (2017), а также какие сложности возникли из-за решения издателя дать название чужого IP проекту, с которым оно плохо сочетается.
Во-вторых, затронули аспекты издательского бизнеса, обсудили конфликт с участием Джейсона Шрайера и разобрали разницу между инсайдами (утечками) в политике и видеоиграх. В-третьих, поговорили про «настоящие концовки» в играх и важность выбора на примерах Mass Effect и Fallout: New Vegas.
3. Гейм-дизайнер Джош Сойер на протяжении 17 минут рассуждает о балансе в контексте удовольствия и вознаграждения и его подходе при проектировании игр на бумаге.
4. Эссе Иеронима К. про состояние лутбоксов сегодня, что их связывает с гэмблингом и казино и с чего вообще все началось. Качественная работа, которая позволит понять не только исторический контекст, но и всю многослойностей взаимосвязей и проблем, которые создают «коробки».
Отдельно дополню текст анализом Леона Сяо, главного эксперта в этом вопросе, за 2025 год. Его ежегодное подведение итогов — хороший показатель того, в каком направлении сейчас движется индустрия в разных странах.
5. Сценаристы Pathfinder: Wrath of the Righteous рассказали о принципах дизайна и подхода к романам в собственных играх. Получилась этакая деконструкция с примерами.
6. Не могу пройти мимо двух потрясающих книг: Владимир Сечкарев провел огромное исследование о проблемах локализации и трудностях перевода. Его книжка под названием «Искусство утраты» сейчас доступна для предзаказа (отдельно оцените обложку, стилизованную под «джевелок» «Фаргуса»). В личном телеграм-канале он ответил на распространенные вопросы в двух частях: тут и тут.
Вторая книжка — работа Леонида Мойжеса под названием «Сакральные квесты». Посвящена анализу религии и мифологий в играх и их влиянию на нарратив и геймплей.
7. Два текста под моей редактурой. Даня Кортез разобрал раннюю версию Heroes of Might & Magic: Olden Era так, как это сделал бы я сам, а Лиза Купцова выдала рецензию в духе старой школы. Ее текст про Pragmata воспринимается, как разговор с читателем — редкое явление, которого лично мне очень не хватает.
P.S. Анализ Diablo 4 в процессе. Однако сейчас основное внимание сосредоточено на книге про Heroes of Might & Magic, отсюда и меньше постов.
#дайджест@yadvidchuk