Alexey Potoka
Репост из: К хиту шаг за шагом
После моего напоминания разговор снова стал довольно уклончивым.
Именно после этой истории я окончательно сделал для себя главный вывод.
Издателю нужен прототип
Я часто слышал советы идти к издателю с одной идеей, концептом, референсами или красивой презентацией.
По моему опыту этого недостаточно.
Каждый издатель, с которым я дошел до реального общения, в итоге просил показать билд.
Фейк-трейлер помогает объяснить идею и заинтересовать человека.
Но подписывать контракт без рабочего прототипа никто не спешит.
В итоге я предложил Black Lantern вернуться к разговору, когда будет готов билд.
⸻
6. PlayWay
Ответили после Black Lantern.
Это очень крупный издательский холдинг.
По переписке было видно, что мое письмо переслали в их дочернюю студию Madmind Studio, которая занимается хоррорами.
Мне ответил глава студии.
Он сразу подробно расписал условия сотрудничества: разделение прибыли 50/50 без рекупа.
Я изучил их проекты и засомневался, что они смогут эффективно продвигать мою игру, потому что работают немного с другой нишей хорроров.
На мой вопрос об этом они сделали основной акцент на том, что смогут использовать возможности сети PlayWay и кросс-промо.
Меня такой ответ не убедил, поэтому продолжать переговоры я не стал.
⸻
7. Fireshine Games
Написали, что проект выглядит интересно.
Первый же вопрос - есть ли билд.
Когда узнали, что билда нет, сразу сообщили, что продолжать обсуждение пока не могут.
⸻
8. Salient Games
Ответили примерно через месяц.
Тоже спросили про билд.
Я посмотрел их портфолио и решил дальше не продолжать общение.
⸻
9. Полдень
Мы созвонились и хорошо поговорили.
Но позже они сообщили, что сейчас хотят брать только те проекты, которые будут финансировать самостоятельно.
Меня такой вариант не интересовал, потому что я не планирую привлекать финансирование со стороны издателя.
⸻
10. HeroCraft
Уже позже, на конференции «Игровая индустрия», познакомился с представителем HeroCraft лично.
Разговор мне очень понравился.
Было видно, что человек хорошо понимает именно ту нишу, в которой я делаю игру.
Для меня это важно, потому что продвижение хоррора сильно зависит от правильной аудитории.
Правда, когда выяснилось, что трейлер был фейковым, энтузиазма у собеседника заметно поубавилось 😄
После конференции я отправил им питч-дек и предложил вернуться к разговору, когда будет готов билд.
⸻
Что я вынес из всего этого
1. Билд - всему голова
Главный вывод всей этой истории.
Нету ручек - нет конфетки.
Нет билда - нет контракта.
Почти каждый издатель, с которым общение заходило дальше первого письма, в итоге просил показать рабочий прототип.
Без него принять решение слишком сложно.
Фейк-трейлер помогает привлечь внимание.
Но билд нужен практически всем.
⸻
2. Ответят далеко не все
Из примерно 30 издателей мне ответили около 10.
Поэтому не стоит переживать, если большая часть заявок останется без ответа.
⸻
3. Заранее понимайте, чего хотите
Издатели часто задают вопросы, которые вынуждают вас самим сформулировать условия сотрудничества.
Поэтому заранее ответьте себе:
нужен ли вам маркетинг;
нужен ли полноценный паблишинг;
нужна ли локализация;
нужно ли финансирование;
когда будет готов билд;
сколько денег вам вообще нужно, если нужны.
⸻
4. Фейк-трейлер все-таки оказался полезным
Несмотря на отсутствие билда, он позволил познакомиться с издателями и понять, кому действительно интересен проект.
Теперь, когда прототип будет готов, я уже знаю, кому отправлять его в первую очередь.
И начать разговор второй раз будет намного проще.
⸻
Это только первая часть истории.
Сейчас я работаю над первым полноценным билдом.
Когда он будет готов, снова отправлю его издателям.
Надеюсь, тогда получится написать вторую часть — уже о подписании контракта и анонсе игры.
Именно после этой истории я окончательно сделал для себя главный вывод.
Издателю нужен прототип
Я часто слышал советы идти к издателю с одной идеей, концептом, референсами или красивой презентацией.
По моему опыту этого недостаточно.
Каждый издатель, с которым я дошел до реального общения, в итоге просил показать билд.
Фейк-трейлер помогает объяснить идею и заинтересовать человека.
Но подписывать контракт без рабочего прототипа никто не спешит.
В итоге я предложил Black Lantern вернуться к разговору, когда будет готов билд.
⸻
6. PlayWay
Ответили после Black Lantern.
Это очень крупный издательский холдинг.
По переписке было видно, что мое письмо переслали в их дочернюю студию Madmind Studio, которая занимается хоррорами.
Мне ответил глава студии.
Он сразу подробно расписал условия сотрудничества: разделение прибыли 50/50 без рекупа.
Я изучил их проекты и засомневался, что они смогут эффективно продвигать мою игру, потому что работают немного с другой нишей хорроров.
На мой вопрос об этом они сделали основной акцент на том, что смогут использовать возможности сети PlayWay и кросс-промо.
Меня такой ответ не убедил, поэтому продолжать переговоры я не стал.
⸻
7. Fireshine Games
Написали, что проект выглядит интересно.
Первый же вопрос - есть ли билд.
Когда узнали, что билда нет, сразу сообщили, что продолжать обсуждение пока не могут.
⸻
8. Salient Games
Ответили примерно через месяц.
Тоже спросили про билд.
Я посмотрел их портфолио и решил дальше не продолжать общение.
⸻
9. Полдень
Мы созвонились и хорошо поговорили.
Но позже они сообщили, что сейчас хотят брать только те проекты, которые будут финансировать самостоятельно.
Меня такой вариант не интересовал, потому что я не планирую привлекать финансирование со стороны издателя.
⸻
10. HeroCraft
Уже позже, на конференции «Игровая индустрия», познакомился с представителем HeroCraft лично.
Разговор мне очень понравился.
Было видно, что человек хорошо понимает именно ту нишу, в которой я делаю игру.
Для меня это важно, потому что продвижение хоррора сильно зависит от правильной аудитории.
Правда, когда выяснилось, что трейлер был фейковым, энтузиазма у собеседника заметно поубавилось 😄
После конференции я отправил им питч-дек и предложил вернуться к разговору, когда будет готов билд.
⸻
Что я вынес из всего этого
1. Билд - всему голова
Главный вывод всей этой истории.
Нету ручек - нет конфетки.
Нет билда - нет контракта.
Почти каждый издатель, с которым общение заходило дальше первого письма, в итоге просил показать рабочий прототип.
Без него принять решение слишком сложно.
Фейк-трейлер помогает привлечь внимание.
Но билд нужен практически всем.
⸻
2. Ответят далеко не все
Из примерно 30 издателей мне ответили около 10.
Поэтому не стоит переживать, если большая часть заявок останется без ответа.
⸻
3. Заранее понимайте, чего хотите
Издатели часто задают вопросы, которые вынуждают вас самим сформулировать условия сотрудничества.
Поэтому заранее ответьте себе:
нужен ли вам маркетинг;
нужен ли полноценный паблишинг;
нужна ли локализация;
нужно ли финансирование;
когда будет готов билд;
сколько денег вам вообще нужно, если нужны.
⸻
4. Фейк-трейлер все-таки оказался полезным
Несмотря на отсутствие билда, он позволил познакомиться с издателями и понять, кому действительно интересен проект.
Теперь, когда прототип будет готов, я уже знаю, кому отправлять его в первую очередь.
И начать разговор второй раз будет намного проще.
⸻
Это только первая часть истории.
Сейчас я работаю над первым полноценным билдом.
Когда он будет готов, снова отправлю его издателям.
Надеюсь, тогда получится написать вторую часть — уже о подписании контракта и анонсе игры.