К хиту шаг за шагом


Гео и язык канала: Россия, Русский
Категория: Игры


Пишу абсолютно все, что делаю как разработчик на пути к своему хиту

Связанные каналы

Гео и язык канала
Россия, Русский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


После моего напоминания разговор снова стал довольно уклончивым.

Именно после этой истории я окончательно сделал для себя главный вывод.

Издателю нужен прототип

Я часто слышал советы идти к издателю с одной идеей, концептом, референсами или красивой презентацией.

По моему опыту этого недостаточно.

Каждый издатель, с которым я дошел до реального общения, в итоге просил показать билд.

Фейк-трейлер помогает объяснить идею и заинтересовать человека.

Но подписывать контракт без рабочего прототипа никто не спешит.

В итоге я предложил Black Lantern вернуться к разговору, когда будет готов билд.

⸻

6. PlayWay

Ответили после Black Lantern.

Это очень крупный издательский холдинг.

По переписке было видно, что мое письмо переслали в их дочернюю студию Madmind Studio, которая занимается хоррорами.

Мне ответил глава студии.

Он сразу подробно расписал условия сотрудничества: разделение прибыли 50/50 без рекупа.

Я изучил их проекты и засомневался, что они смогут эффективно продвигать мою игру, потому что работают немного с другой нишей хорроров.

На мой вопрос об этом они сделали основной акцент на том, что смогут использовать возможности сети PlayWay и кросс-промо.

Меня такой ответ не убедил, поэтому продолжать переговоры я не стал.

⸻

7. Fireshine Games

Написали, что проект выглядит интересно.

Первый же вопрос - есть ли билд.

Когда узнали, что билда нет, сразу сообщили, что продолжать обсуждение пока не могут.

⸻

8. Salient Games

Ответили примерно через месяц.

Тоже спросили про билд.

Я посмотрел их портфолио и решил дальше не продолжать общение.

⸻

9. Полдень

Мы созвонились и хорошо поговорили.

Но позже они сообщили, что сейчас хотят брать только те проекты, которые будут финансировать самостоятельно.

Меня такой вариант не интересовал, потому что я не планирую привлекать финансирование со стороны издателя.

⸻

10. HeroCraft

Уже позже, на конференции «Игровая индустрия», познакомился с представителем HeroCraft лично.

Разговор мне очень понравился.

Было видно, что человек хорошо понимает именно ту нишу, в которой я делаю игру.

Для меня это важно, потому что продвижение хоррора сильно зависит от правильной аудитории.

Правда, когда выяснилось, что трейлер был фейковым, энтузиазма у собеседника заметно поубавилось 😄

После конференции я отправил им питч-дек и предложил вернуться к разговору, когда будет готов билд.

⸻

Что я вынес из всего этого

1. Билд - всему голова

Главный вывод всей этой истории.

Нету ручек - нет конфетки.
Нет билда - нет контракта.

Почти каждый издатель, с которым общение заходило дальше первого письма, в итоге просил показать рабочий прототип.

Без него принять решение слишком сложно.

Фейк-трейлер помогает привлечь внимание.

Но билд нужен практически всем.

⸻

2. Ответят далеко не все

Из примерно 30 издателей мне ответили около 10.

Поэтому не стоит переживать, если большая часть заявок останется без ответа.

⸻

3. Заранее понимайте, чего хотите

Издатели часто задают вопросы, которые вынуждают вас самим сформулировать условия сотрудничества.

Поэтому заранее ответьте себе:

нужен ли вам маркетинг;
нужен ли полноценный паблишинг;
нужна ли локализация;
нужно ли финансирование;
когда будет готов билд;
сколько денег вам вообще нужно, если нужны.

⸻

4. Фейк-трейлер все-таки оказался полезным

Несмотря на отсутствие билда, он позволил познакомиться с издателями и понять, кому действительно интересен проект.

Теперь, когда прототип будет готов, я уже знаю, кому отправлять его в первую очередь.

И начать разговор второй раз будет намного проще.

⸻

Это только первая часть истории.

Сейчас я работаю над первым полноценным билдом.

Когда он будет готов, снова отправлю его издателям.

Надеюсь, тогда получится написать вторую часть — уже о подписании контракта и анонсе игры.

385 1 6 11 27

Как найти издателя? Часть 1

Это не инструкция, а мой личный опыт. Решил рассказать, как у меня проходил поиск издателя для первой Стим игры, чтобы вы понимали, чего стоит ожидать.

Во время обучения на программе «Менеджмент игровых проектов» (писал о ней в предыдущем посте) я придумал концепт своей игры. К защите подготовил фейк-трейлер. После выпуска планировал искать с ним издателя, который протестирует идею через Jestr.

Подготовил питч-дек (презентацию для издателя) и первым делом отправил заявку в Polden Publishing - как раз тогда у них шел набор проектов на тестирование.

Изначально я хотел работать именно с ними: давно слежу за их проектами, плюс команда русскоязычная. Но решил не терять время и параллельно разослал питч другим издателям.

⸻

Как составлял список издателей

Моя игра - хоррор. Поэтому вместе с ChatGPT я собрал список издателей, которым потенциально мог быть интересен такой проект. Основной критерий - опыт работы именно с хоррорами.

В итоге получился такой список (можете пользоваться, если тоже делаете хоррор).

Tier A - идеальный жанровый фит

CRITICAL REFLEX
Feardemic
HypeTrain Digital
Headup Games
Serenity Forge
Wired Productions
indie.io
Salient Games
Black Lantern

Tier B - есть опыт работы с хоррорами

Ysbryd
Fireshine Games
Raw Fury
Good Shepherd Entertainment
No More Robots
Ravenage
Top Hat Studios
Perp Games
Neon Doctrine
Wales Interactive
Thunderful Games
Akupara Games
PlayWay

Tier C - могут заинтересоваться

Graffiti Games
Secret Mode
Eastasiasoft
ESDigital Games
Sometimes You

Отдельно:

Полдень
Spaghetti Cat (издательство фонда Indie Go)

⸻

Важный совет.

Не отправляйте заявки издателям, которые прямо требуют билд, если у вас его нет.

Например, DreadXP сразу пишет, что без билда заявку не рассматривает. Не тратьте свое и чужое время.

⸻

Обычно у издателя на сайте есть форма отправки заявки или просто почта, куда нужно отправить питч-дек и сопроводительное письмо.

Кстати, сайты у многих издателей откровенно плохие. Иногда невозможно найти контакты или формы работают с ошибками. Если не получается найти почту - попробуйте поискать через ChatGPT.

На рассылку примерно 30 заявок у меня ушло около половины дня.

И еще один совет: не бойтесь писать крупным издателям. Худшее, что может случиться, - вам не ответят.

⸻

Что было дальше

После рассылки я был готов ждать пару недель. Все вокруг говорят, что издатели отвечают очень долго.

На практике первые ответы начали приходить сразу после выходных.

1. Akupara Games

Ответили через день.

Честно написали, что их график релизов уже расписан и новые проекты они почти не берут.

Зато прислали полезные материалы. Например, большую таблицу примерно из 300 издательств.

⸻

2. HypeTrain Digital

Ответили на следующий день.

Сказали, что проект выглядит интересно, и попросили билд.

Билда у меня не было. Я ответил, что планирую закончить его к началу осени.

Они предложили вернуться к разговору позже.

Честно говоря, был приятно удивлен, что вообще получил ответ.

⸻

3. ESDigital Games

Написали в Telegram на следующий день.

Предложили протестировать проект через Jestr.

Когда начали обсуждать возможное сотрудничество, общение постепенно сошло на нет.

Я их не рассматривал как приоритетного издателя, поэтому дальше не настаивал.

Кстати, почти все издатели общаются довольно осторожно. Практически никто не говорит прямыми “да” или “нет”. Это сильно отличается от привычного делового общения.

⸻

4. Feardemic

Ответили сразу после ESDigital.

Сказали, что проект интересный, прислали большой список вопросов.

После ответов мы продолжили общение уже в Discord.

В итоге все снова свелось к одному - им нужен билд.

Еще попросили не делать самостоятельных анонсов игры, чтобы не потерять потенциально важный маркетинговый момент.

⸻

5. Black Lantern

После переписки назначили часовой созвон.

Сами предложили переводчика.

Большую часть встречи задавали вопросы про игру, пытаясь глубже разобраться в концепции.

В конце сказали, что обсудят проект внутри команды и вернутся с ответом.

Ответа не последовало.


Репост из: Менеджмент игровых проектов
Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
✨ Вы этого ждали, мы этого ждали: открыт набор на 20й юбилейный поток программы «Менеджмент игровых проектов»

К юбилейному потоку программа была пересобрана под запрос аудитории: В 2026 к нам всё чаще приходят инди-разработчики, авторы собственных проектов и специалисты, планирующие внедрять игровые механики в неигровых сферах

Что нового в юбилейном потоке:
— Структура из трёх последовательных модулей — препродакшн, продакшн, релиз;
— Новая дисциплина «Работа с инвесторами» от Кирилла Орешкина;
— Обновлённый блок маркетинга и продвижения, включая выход на зарубежные площадки;
— Расширенный курс по работе с генеративными нейросетями в разработке.

Главный результат обучения — не конспекты, а готовый бизнес-проект, план развития и понимание, как двигаться дальше. Нередко уже на защите слушатели получают предложения об издании проекта или офферы на работу.

Технический бэкграунд и знание программирования не требуются — всё необходимое будет интегрировано в обучение.

🕯 Технические подробности ожидают вас в видео
🔗 Подробности и подача заявки


🎮 Открыт новый набор на программу «Менеджмент игровых проектов» в НИУ ВШЭ.

Месяц назад я сам закончил обучение на этой популярной программе, поэтому хочу коротко поделиться своими впечатлениями.

Это программа профессиональной переподготовки длительностью 7 месяцев, которая подходит как тем, кто только хочет войти в геймдев, так и разработчикам с опытом, которым не хватает системных знаний или хочется вывести свои проекты на новый уровень.

За время обучения разбираются практически все ключевые темы разработки игр:
• геймдизайн
• продюсирование
• маркетинг и продвижение
• игровая аналитика
• документация
• игровые механики
• работа с ИИ
• основы технической части разработки
• управление командой, питчи проектов и многое другое

Лично я шел туда ради трех вещей:

• познакомиться с новыми людьми из индустрии
• перенять опыт преподавателей-практиков
• получить честную и профессиональную обратную связь по своим игровым идеям

И именно это программа дала мне в полной мере.

Самым ценным были преподаватели. Это люди, которые каждый день работают в игровой индустрии, поэтому на занятиях обсуждается не только теория, но и реальные кейсы, рабочие процессы, ошибки, инсайды и то, как все устроено на практике.

Отдельный плюс - формат обучения. Если вы живете в Москве, можно посещать очные занятия и лично общаться с преподавателями и другими студентами. Если вы из другого города, занятия проходят параллельно онлайн, и удаленные студенты так же участвуют в обсуждениях и получают обратную связь.

Еще одна сильная сторона программы - окружение. На потоке собираются разработчики самых разных специальностей: программисты, художники, геймдизайнеры, продюсеры и люди, которые только делают первые шаги в индустрии. Благодаря этому появляется много полезных знакомств и возможностей найти будущих коллег.

И, наверное, главное впечатление после выпуска - за эти семь месяцев очень хорошо видно, насколько выросли и ты сам, и остальные участники потока. Когда сравниваешь свои знания и проекты в начале обучения и на защите, разница действительно огромная.

Если вы давно хотели попасть в геймдев или уже делаете игры, но чувствуете, что вам не хватает системного понимания разработки, рекомендую обратить внимание на эту программу 👇


Репост из: Штаб Гришакова
[Кикстарер Silicone Heart стартанул!]

Го смотреть трейлер, страницу с кучей нового контента и — поддерживать нас.

https://www.kickstarter.com/projects/gardenofdreamsgames/silicone-heart

Каждый доллар и даже цент супер важен.

Собрать $60k — это оч сложная задача и большинство кампаний ноунеймов на кикстартере провальные.

Если у вас есть сообщество — запостите инфу про наш Кикстартер. У нас получится собрать денег, только если вы нас поддержите.

Шансов мало! Но всё должно получиться.

Поддерживайте, шерьте новость. Каждый репост — +1% к шансу на успешные сборы.

Спасибо каждому. Любая ваша помощь — гиговажна!

❤️

PS: а еще добавляй игру в вишлисты.


Многие начинающие разработчики думают так: выйду на Kickstarter, соберу деньги и спокойно сделаю игру.

На практике все наоборот. Kickstarter - это не старт.
Это финал подготовки.

Если у вас нет:
— аудитории
— визуала, который цепляет
— понятного хука
— демки или хотя бы убедительного прототипа
— доверия к вам как к разработчику

кампания просто не взлетит.

Люди не инвестируют в “идею”. Они инвестируют в ощущение, что игра уже почти существует и вы способны ее закончить.

И именно поэтому успешные кампании - это всегда огромная работа ДО запуска:
— сбор комьюнити
— тест гипотез
— упаковка проекта
— контент
— постоянная коммуникация

Без этого Kickstarter не работает.

⸻

Сейчас мой товарищ Женя Гришаков как раз запустил свою кампанию.

И что круто - он подробно рассказывает у себя в канале, как это все устроено изнутри. Без романтизации, с реальными нюансами и подводными камнями.

Если вы хотя бы задумываетесь о Kickstarter как способе финансирования - советую следить за этой историей.

Это редкий шанс посмотреть на процесс не со стороны, а вживую.

Вот его видос о подготовке, советую глянуть (https://youtu.be/uV6kRyyQDEc?si=Yc54H3Bl4veFh3yZ)

⸻

Кампания уже идет.
Поддержите проект Жени.

Если не монетой - хотя бы отправьте друзьям, кому это может быть интересно.

Для таких запусков даже это имеет значение.


Геймдизайн Essentials

Хочу начать новую рубрику.

Буду разбирать ключевые вещи в геймдизайне, которые реально влияют на то, будет ли в игру играть человек 5 минут или 100 часов.

Я давно ловлю себя на мысли: когда мне что-то нравится, я автоматически начинаю разбирать - почему. Почему это работает? Почему это цепляет? Почему хочется продолжать?

Игры - идеальный объект для такого анализа. В них играют все. Но далеко не все игры удерживают.

За последнее время я прочитал кучу материалов, разобрал много игр и накопил свой опыт. И в итоге у меня сформировался набор принципов, на которых держатся сильные игровые системы.

Это не “секрет успеха”. Но если этих вещей нет - игра почти всегда разваливается.

Вот базовые столпы, на которые я сейчас опираюсь.

⸻

1. Easy to learn, hard to master

Игрок должен начать играть без боли. Но чтобы начать выигрывать - ему нужно время.

Хорошая игра быстро объясняет себя, но долго раскрывается.

Важно:

— простое управление
— понятная цель
— много способов ее достичь
— предсказуемая логика, с которой можно научиться работать

Если игроку сложно начать - он уйдет. Если он быстро “все понял” - он тоже уйдет.

⸻

2. Выбор и последствия

Игра - это последовательность решений.

Если игрок не принимает решения - он не играет, он выполняет.

Важно:

— игрок понимает, что он выбирает
— у решений есть последствия
— есть краткосрочные и долгосрочные выборы
— решения конфликтуют друг с другом

Самое важное - нельзя выбрать все сразу. Иначе выбора не существует.

⸻

3. Риск и награда

Это слой поверх выбора, который делает его эмоциональным. Игроку должно быть немного страшно.

Важно:

— игрок сам решает, рисковать или нет
— он понимает, что может потерять
— награда ощущается стоящей риска

Если нет риска - нет напряжения. Если риск не оправдан - игрок не рискует.

⸻

4. Прогрессия и награда

Игрок должен чувствовать, что он движется вперед. И это не только про цифры.

Прогресс может быть:

— рост силы
— новые возможности
— открытие контента
— усложнение задач
— понимание системы

Если игрок не чувствует прогресса - он теряет смысл продолжать.

⸻

5. Простота и глубина

Один из самых важных принципов. Глубина не появляется из количества механик. Она появляется из их взаимодействия.

Хорошая игра строится из простых элементов,
которые начинают давать сложные результаты при комбинации.

Плохой путь - постоянно добавлять новое. Хороший путь - заставить старое работать по-новому.

⸻

Это не полный список, но это база, с которой я сейчас работаю.

Дальше буду разбирать каждый принцип отдельно:
с примерами, разбором игр и тем, как это применять на практике.

Если тебе интересно понять,
почему одни игры забываются через 10 минут,
а другие не отпускают часами - оставайся тут. Продолжение будет.


Топ каналов геймдева

Пока по Telegram гуляет папка с блогами «акул Стима», я решил собрать свою подборку.

Это мои братишки из геймдева. Каждый из них специалист в своей области. Это не теоретики - это действующие разработчики, которые делают игры, считают цифры и делятся реальным опытом.

ВайбЮра
Серый кардинал Яндекса. Пишет про создание игр с помощью AI: быстрые MVP, Яндекс Игры, реальные кейсы, метрики и вайбкодинг без лишней воды.

Burg Entertainment
Практический геймдев как бизнес: A/B-тесты, тренды, доходы, запуск игр в вебе и выход в Steam.

munchkin_iii
Ваня поднял $750k на своей игре. Рассказывает про путь от геймджемов и фан-проектов до релизов и веб-проектов с метриками.

Инди Алёша
Король заработка на вебе. Канал про закулисье разработчика, который зарабатывает на Яндекс Играх и параллельно строит проекты для Steam. Много личного опыта и выводов.

Коданич
Когда-то Данил за один созвон открыл мне глаза на маркетинг. Пишет про мобильный и веб-геймдев с цифрами: реклама, модерация, реальные условия рынка.

Алекс из Appwill
Покупка, продажа и масштабирование игровых проектов. Сделки, трафик, тестирование ниш и бизнес-подход. Если хотите продать игру - лучше Appwill вам не найти.

DarkErow
Про 3D, Blender, воксели и эксперименты с нейросетями. Путь прокачки навыков без пафоса.

Путь Инди
Женя - локомотив геймдев-тусовки. Пишет про комьюнити вокруг Яндекс Игр, аукционы проектов, стримит разборы игр и много практики по заработку в веб-геймдеве.

Алексей Ефременков
Про глубокий Steam-маркетинг: вишлисты, IGN, инфлюенсеры, демо и системный подход к продвижению.

Штаб Гришакова
В 2020 Женя стал моей путеводной звездой в геймдеве. Канал про масштабирование игровых проектов: закуп трафика, LTV, рост спенда, инвестиции и амбиции на миллионные обороты.

Разные подходы.
Разные масштабы.
Разные стратегии.

Но всех объединяет одно: они не рассуждают о геймдеве. Они его делают.

Посмотрите каналы ребят - уверен, вы найдете там много полезного.


Шаг 16. Знакомство с Reddit

Последние 2 недели я активно сижу на Reddit. И я сильно недооценивал эту площадку.

Изначально я вообще туда не лез. Слышал кучу страшилок: баны за каждый чих, теневые баны, агрессивные модераторы.

Но в интервью у Евгения Гришакова разработчики Furnish Master и Potion Craft рассказали, что проверяли идеи через Reddit. И еще преподаватель на МИП сказал мне важную вещь: эффектные игры хорошо идут в TikTok, а нишевые - в Reddit и Twitter.

Карточные рогалики, данжен-кроулеры, айдлеры - это не “вау-визуал за 3 секунды”. Это про аудиторию, которая уже любит жанр.

Логично. Значит надо пробовать. И Reddit оказался имбой.

Для тех, кто еще там не сидит: Reddit состоит из сабреддитов. Это тематические сообщества. Есть огромные сабы про инди-игры вообще. Есть узкие - строго по жанру, по движку, по конкретной механике.

И самое главное - там уже сидит ваша ЦА.

Тебе не нужно:
— бороться с алгоритмами
— угадывать хэштеги
— надеяться на вирусность

Ты просто приходишь туда, где люди уже обсуждают то, что ты делаешь. Это другой уровень маркетинга.

Но на реддите есть интересная механика - карма.

Карма - это суммарные апвоуты (лайки) твоего аккаунта. Чем ее больше, тем “живее” и надежнее выглядит твой профиль.

Не знаю, насколько это реально влияет на баны, но одно понятно точно: с пустым аккаунтом приходить и сразу “привет, вот моя игра, купите” - плохая идея.

Поэтому я решил сначала не пиарить игру, а прокачать аккаунт.

У меня было несколько 3D моделей, которые я делал, когда учился моделировать. Я нашел саб по своей программе и выложил работу. Сразу получил 600+ апвоутов. Просто за модель.

В другой соцсети это было бы невозможно без алгоритмов и продвижения.

Дальше я выложил еще пару моделей. Они тоже получили хороший отклик.

Потом я скинул модель из своего питча в тематический саб ps1graphics. Это даже не финальный арт, просто набросок. 300+ апвоутов.

И вот тут оказалось, что Reddit - это не только площадка для продвижения.
Это площадка для проверки интереса аудитории.

Если даже черновой визуал или механика собирают сотни апвоутов - это сигнал. Если тишина - это тоже сигнал.

И все это без бюджета.

Какие выводы я для себя сделал:
1. Reddit - это не “залетел и продаю”. Это инструмент для проверки своих гипотез и механик.
2. Сначала становишься частью комьюнити, потом продаешь игру.
3. Нишевые проекты чувствуют себя там гораздо лучше, чем в алгоритмических соцсетях.
4. Это простой способ понять, заходит ли визуал до релиза.
5. Аудитория там умная. Комментарии часто полезнее, чем лайки.

И главное - я понял, что боялся площадки зря. Страшилки про баны сильно преувеличены, если соблюдать правила и не вести себя как спамер.

Следующий шаг - аккуратно начать тестировать уже саму игру. И если все пойдет по плану, Reddit станет для меня не просто местом для постов, а реальным каналом первых игроков.

858 0 14 10 30

Вопрос, который не давал мне спать 2 недели

Все началось с простой мысли: игрок не должен пропускать ход из-за рандома.

В изначальной версии моей игры, чтобы разыграть карту, нужно было закрыть комбинацию кубиков на ней. И если комбинация не выпадала - игрок просто сливал ход. Это раздражает. Это не “челлендж”, это фрустрация.

Вот тут я придумал решение: карта имеет позитивный эффект и негативный. Позитивный срабатывает всегда. Если закрываешь карту “неправильной” комбинацией - включается негативный эффект.

Игрок не привязан к конкретной комбинации. Казалось, проблема решена.

Но… В комментариях писали, что много текста. Сложно. Я и сам это чувствовал.

Карты стали перегруженными. Когнитивная нагрузка росла. Игра стала не глубже - а тяжелее.

И вот тут начались 2 недели ресерча.

Я сделал кучу прототипов:
— нужно выбросить сумму выше
— ниже
— в диапазоне
— попасть в окно значений

Теперь все это было проще, но заставляло игроков считать… и было полным бредом.

В какой-то момент я понял простую вещь:

Механики “выкинь что-то для активации” - это тупик.

Они строятся на требованиях. А требования почти всегда = фрустрация.

И тут я вспомнил про Dicey Dungeons. И меня осенило. Нужно идти не от требований, а от эффективности.

В Dicey Dungeons ты просто кладешь кубик на карту. Шестерка - 6 урона. Единица - 1 урон. Все просто. Никаких “закрой комбинацию иначе карта не работает”.

И я полностью пересобрал систему.

Теперь:
1. Ты стоишь перед врагом. Чистый бой, без настольного антуража.
2. Вылетают 4 карты.
3. Ты берешь 6 кубиков.
4. Чтобы разыграть карту, нужно заполнить все ее слоты.
5. Значения кубиков определяют силу карты.
6. Эффекты кубиков меняют свойства карты.
7. Карта срабатывает и улетает.
8. Появляется новая.
9. Когда кубики закончились - ход врага.

Пример:

Меч - проведи Х атак по Х урона.
Положил 5 и 2 - будет 5 атак по 2 урона.
Положил ядовитый кубик - каждая атака еще накладывает яд.

Вот где начинается глубина.

Не в “смог ли ты закрыть комбинацию”. А в “как эффективно ты распределил значения”.

И самое главное - игрок никогда не пропускает ход. Он всегда что-то делает. Просто иногда слабее.

Это решило сразу несколько проблем:

— убрало фрустрацию
— снизило когнитивную нагрузку
— ускорило пейсинг
— убрало “дрочку цифр”
— добавило пространство для билдов

Теперь игра ближе к Dicey Dungeons + колода карт + кубики-эффекты.

И самое главное - глубина никуда не делась. Она просто стала естественней.

Главный вывод за эти 2 недели:

Если игроку нужно “соответствовать требованию”, чтобы поиграть - это почти всегда плохой сигнал.

Гораздо сильнее работает система, где игрок:
— всегда может действовать
— но решает, насколько эффективно

И вот этот переход от “активации” к “эффективности” оказался самым важным изменением за все время разработки.

P.S. Еще начал прогревать аккаунт на реддите к будущему анонсу игры. Позже расскажу свои интересные наблюдения об этой площадке.


Я не пропал

Давно ничего не писал.
Все это время я не искал новую идею и не отвлекался - я шлифовал концепцию своей игры.

Честно - за последние две недели я пересобрал в голове половину геймплея.
Было много сомнений, тупиков и пересмотров решений.

Завтра поделюсь:

• какой один вопрос я не мог решить почти 2 недели
• какую неожиданную площадку для продвижения игр я нашёл
• и какую фичу придумал именно под маркетинг, а не под геймдизайн

Без громких слов. Просто мой опыт, проблемы и выводы.

⸻

А пока хочу порекомендовать демку моего коллеги Алексея Ефременкова.

Он делает инкременталку, и у неё реально есть шанс залететь в своём жанре.
Если вы фанат Диабло, вам точно зайдет

https://store.steampowered.com/app/4407700/Horde_of_Distraction_Demo/ш


Магия рогаликов

Сегодня долго играл в новый прототип и поймал ситуацию, которая идеально показывает, зачем вообще нужны рогалики.

Это ваш последний ход.
Если вы не убьёте врага сейчас - он убьёт вас.

На картинке - всё состояние боя. Карты, кубики, эффекты.
Попробуйте решить эту задачу сами: как убить врага за один ход?

Я специально оформил всё в виде картинки. Если что-то непонятно по правилам - спрашивайте в комментариях, я поясню.

⸻

Моё решение

Сначала - блок. Я разыгрываю карту блока кубиками 2 и 3.
Получаю 8 блока.
Кубик с эффектом повтора делает так, что следующая карта сработает ещё раз, но в два раза слабее.

Дальше - удар. Я играю карту удара кубиками 5 и 6.
Первый розыгрыш наносит 15 урона, даёт 2 силы и накладывает яд на 5.
Карта повторяется - второй удар наносит 8 + сила, накладывает ещё яд на 3 и даёт 1 силу.

Итого после удара: 33 урона и 3 силы.

Финал — контратака.
Я играю её кубиками 4 и 1. У меня 8 блока и 3 силы, значит карта наносит 11 урона.

Итог: 44 урона за один ход.
Враг мёртв. Но это ещё не предел - можно выжать больше.

⸻

Сначала я тестировал этот прототип без джокеров. Не потому что хотел от них отказаться, а потому что упрощал правила для проверки базы. Было… нормально. Комбинации строились, но без вау-эффекта.

А потом я добавил джокеры - и всё щёлкнуло.

Вот в этом и есть магия рогаликов. В возможности строить цепочки, которые превращают «обычные» карты в безумные комбо. В моменте, когда игрок чувствует: «я понял систему и сломал её».

И это ключевая задача разработчика. Не делать карты на 10, 50 или 1000 урона. А делать такие системы, где одна карта усиливает другую, где решения накладываются друг на друга и рождают восторг от собственной сообразительности.

Для меня это сейчас самый важный маркер того, что игра работает.

После этого теста я окончательно убедился, что направление верное - и спокойно перехожу к цифровой реализации.

* Я специально упростил задачу, убрав негативные эффекты карт при неподходящих кубиках. В полном варианте такой ход мог бы дорого обойтись игроку, если бы у врага было больше хп.


Шаг 14. Часть 2

Я начал выписывать, чем вообще игрок может жертвовать ради продвижения к победе: гибкостью, контролем рандома, силой, безопасностью, темпом, экономикой, стабильностью билда, информацией.

Для моей игры логично подходили две оси: сила и контроль рандома.

И тут всё наконец сложилось.

Сначала я разобрался с пейсингом. Я убрал набор руки. Теперь карты сами вылетают на стол по четыре штуки. Задача игрока - только работать с выпавшими кубиками. Без перелётов камеры, без долгих бросков и перебросов. Идея стала ближе к Die in the Dungeon, но с карточками.

Дальше я вернулся к проблеме невыпадения комбинаций. Я решил, что карты будут разыгрываться при любой комбинации. Но тогда возник вопрос: зачем вообще кубики?

И тут родилось ключевое решение.

Если карта закрыта неподходящими кубиками, она всё равно разыгрывается, но с негативным эффектом. Например, бафает врага, ослабляет игрока, отнимает кубик в следующем ходу.

В игре появился выбор.

Готов ли ты принять наказание ради того, чтобы всё-таки разыграть карту?
Или ты пытаешься контролировать рандом, рискуя темпом?

Если говорить пафосно - готов ли ты понести наказание за непринятие судьбы.

Я уже поиграл в эту версию прототипа на бумаге. Нужно ещё тестировать и искать дыры, но впервые за долгое время у меня появилось ощущение, что геймплей стал крепче и интереснее, а не просто сложнее.

Теперь это не «дрочка цифр».
Это игра про выбор.

И именно этого мне в ней не хватало.


Шаг 14. Выбор. Часть 1

Моя игра плохая.
Как я это понял и что с этим сделал - про это будет пост. Осторожно, дальше много букв.

В начале недели я занялся архитектурой карт. И довольно быстро понял, что карточки в рогаликах - это гораздо более сложная система, чем кажется. В хороших рогаликах карты вызывают цепочки эффектов, синергии и последствия. И мне, как "непрограммисту", было сложно сходу понять, как такую систему правильно спроектировать.

Поэтому прежде чем что-то усложнять, я решил разобраться с проблемами, которые меня беспокоили с самого начала, но которые я откладывал «на потом».

Меня всё это время волновали три вещи.

Первая - фрустрация. Если после бросков кубиков игроку не выпадают комбинации для розыгрыша карт, он просто сливает ход впустую. Это не сложность, это раздражение. В таком виде игрок будет злиться не на себя, а на игру.

Вторая - пейсинг. Я люблю динамичные игры. В моих референсах ход ощущается быстро. В Slay the Spire ты тянешь карты, сразу принимаешь решения, враг атакует - и вот уже следующий ход. У меня же получалось слишком много шагов: взять карты, взять кубики, выбрать карты, положить их на стол, перелёт камеры, броски, перебросы, расстановка… и это ещё до применения эффектов и хода врага. Всё слишком медленно.

Третья - «дрочка цифр». Когда мой преподаватель из МИП поиграл в прототип и сказал фразу: «тут просто нужно каждый ход наносить урон в полтора раза больше, чем враг», я понял, что что-то идёт не так. Я не хочу делать игру, где всё сводится к сухой оптимизации чисел.

Я долго думал, но решения не находил. Тогда я сделал простую вещь - снова пошёл играть в свои референсы, пытаясь понять, что именно в них работает, а в моей игре нет.

И неожиданно ответ нашёлся в Balatro.

Я наиграл около 9 часов, прошёл игру и задал себе вопрос: почему такая простая игра, где ты нажимаешь на всем знакомые карточные комбинации, настолько увлекает?

Ответ оказался простым - из-за бесконечного количества выборов.

Ты постоянно выбираешь:
- какие карты играть,
- какие сбрасывать,
- какие комбинации собирать,
- каких джокеров покупать,
- что усиливать,
- чем жертвовать.

И я стал копать глубже. Какой ключевой выбор лежит в основе этого геймплея?

Ответ:
сыграть или сбросить.

Если точнее — двигаться к победе прямо сейчас или пожертвовать гибкостью ради поиска лучшего варианта в будущем.

Вся игра Balatro строится на этой оси. Дальше она обрастает мясом в виде множителей, джокеров, прокачек, паков, блайндов и всего остального.

В Clover Pit похожая схема, но проще, потому что там выбор в основном крутится вокруг предметов.

Я попытался встроить эту ось в свою игру. Добавил джокеров, сбросы, начал двигаться в эту сторону… и всё развалилось. Потому что такая ось работает только в играх с квотами. Balatro и Clover Pit строятся вокруг «достичь порога».

Моя же игра - про противостояние врагу, ближе к Slay the Spire.

И тут стало понятно: в Slay the Spire нет оси «двигаться к победе или жертвовать чем-то». Там каждый ход - это поиск оптимального порядка карт с учётом намерений врага. Это другой тип напряжения.

Но мне всё равно хотелось построить игру вокруг одной понятной оси выбора.


Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Шаг 13. Декомпозиция

На этой неделе отвлёкся на пару сайд-проектов, поэтому игрой занимался меньше, чем планировал. Тем не менее сделал важную часть - механизм комбинаций для розыгрыша карт. И по ходу словил хороший урок.

Задача была такая: написать тулзу, чтобы в движке я мог просто выбрать нужную комбинацию для карты, а система сама создавала логику и контролировала размещение кубиков.

Честно - делать это не хотелось. Комбинаций много, у каждой свои правила, ограничения и нюансы. Одно «идеальное» решение не складывалось в голове, из-за чего я всё больше откладывал задачу.

В какой-то момент понял, что пытаюсь проглотить слишком большую задачу целиком. В таком режиме легко ходить по кругу и раз за разом наступать на скрытые грабли.

Выход оказался простым - декомпозиция.

Я перестал думать о системе целиком и пошёл маленькими шагами:
1. Составил список всех комбинаций
2. Выбрал самые читаемые
3. Разбил их на логические группы
4. Запрограммировал одну простейшую комбинацию из самой простой группы

И внезапно всё стало на свои места. Реализация комбинаций начала складываться как пазл — одна за другой, без сопротивления.

В итоге сформулировал для себя подход, которым теперь буду пользоваться постоянно:
1. Разделить большую задачу на сферы
2. Выбрать самую простую
3. Разбить её на элементы
4. Реализовать самый простой элемент

Возможно, это очевидная и давно известная техника. Но когда применяешь её на практике, а не читаешь в умных книжках, ощущается совсем по-другому.

Отдельно всё усложнялось тем, что я сильно заморачиваюсь с UX. Какие решения по интерфейсу и взаимодействию я в итоге принял - расскажу на неделе.


Угадываем доход игр

Недавно вышло расширение для Chrome, которое показывает рандомную игру в Steam и предлагает угадать доход количество отзывов у неё.

Мы с Инди Алёшей и Алексеем Ефременковым решили посоревноваться, кто угадает больше.

В процессе нашли интересный момент: наткнулись на проект прародитель I Am Cat — недавней успешной VR-игры. Хороший повод задуматься, сколько недооценённых алмазов лежит в Steam и ждёт, когда их переосмыслят или продолжат. По сути, ещё один способ искать идеи для новых проектов.

Попробуйте поугадывать доходы игр вместе с нами 🤔

https://youtu.be/7M_qqgU2QIk?si=mb0OucNBP43G719Q


Что пишут в книгах о геймдеве

Я тут дочитал «Игровой баланс» и решил собрать пост про книги о геймдеве, которые читал сам. Чтобы вы не тратили время на откровенно слабые книжки.

На фото все книги по геймдеву из моей стопки. Ниже те, которые я реально могу посоветовать. Пишу по личным впечатлениям, без попытки быть объективным.

Кровь, пот и пиксели
Самая известная книга о геймдеве. Очень легко читается, хорошо мотивирует и показывает закулисье индустрии. Практической пользы почти нет, кейсы уже устарели, но как мотивационное чтиво заходит отлично.

С нуля в геймдев
Отличная книга для новичков. Написана Алексеем Горбатовым, моим корешем. Хорошая отправная точка для тех, кто только заходит в разработку игр и не понимает, с какой стороны подступиться.

Геймифицируй это
Лучшая книга по геймификации, которую я читал. Очень много кейсов, всё разложено по полочкам. После неё становится понятно, что геймификация это не ачивки и не прогресс-бары, а куда более глубокий инструмент, который реально влияет на поведение и эффективность.

Oculus
Когда-то я хотел делать VR-игры и эта книга тогда зашла на ура. Отлично написанная история про технологию, стартапы и рост компаний. Финальный вывод особенно ценный: если вы публичная фигура, следите за своим языком.

Unity и C#
По этой книге я учил Unity. Хорошее сочетание теории геймдизайна, C# и работы с движком. Она устарела по версиям, но базовые принципы Unity с тех пор не изменились. Если бы учил движок заново, начал бы с неё снова.

Геймдизайн
Классика. Та самая книга Джесси Шелла. Для меня это библия геймдизайна, хотя многие со мной не согласятся 🙄. В ней собраны почти все базовые концепции геймдизайна. Да, она смотрит на индустрию через розовые очки, но знать этот фундамент необходимо каждому геймдизайнеру.

Игра как бизнес
Имба. Информации такого уровня я не видел ни в одной другой книге. Здесь то, о чём умалчивают классические учебники по геймдизайну. Как работают студии, издатели, пайплайны, деньги и продуктовый подход. Очень рекомендую.

Игра в цифры
База по аналитике. Если вы не понимаете, что такое воронка, метрики и эвентовая аналитика, эту книгу нужно читать обязательно. Даже если вы не делаете мобильные игры, аналитический подход всё равно нужен.

По ту сторону игр
Имба номер два. Несмотря на подзаголовок про «секреты успеха», книга вообще не об этом. Это история геймдева как индустрии. От понга до современных ААА, появление платформ, цифровой дистрибуции и того, как всё это работает сегодня. Если бы сейчас не было часа ночи, то пошел бы перечитывать. Шедевр в моей коллекции.

Если с чем-то не согласны или хотите услышать мнение о книгах, которые я не упомянул, пишите в комментариях.

А если хотите отдельный пост про худшие книги из моей стопки, тоже пишите.

1.2k 0 48 10 29

Видео недоступно для предпросмотра
Смотреть в Telegram
Шаг 12. Прототип

Закончил функциональный прототип. Теперь игрок может полностью прожить ход от начала до конца.

Осталось допилить логику карт и кубиков - и можно переходить к тестам, расширенному пулу контента и первому визуалу. Самое интересное только начинается.

Еще важный момент про формат канала.

Хочу делать посты реже, но полезнее. Без воды и «смотрите, я нажал кнопку».

План такой:

- раз в неделю - большой пост с разбором решений, ошибок, что сработало, что пришлось переделать и почему

- в течение недели - короткие кейсы, находки, мысли, интересные примеры от других разработчиков

Хочется, чтобы этот канал был не дневником «что я сегодня делал», а реальной пользой для тех, кто тоже пилит свои проекты.


Репост из: Алексей Ефременков. Steam
Как одно видео принесло нам 5000 вишлистов

Неделю назад ютубер Idle Cub поиграл в нашу игру Horde of Distraction. За это время видео набрало почти 100 000 просмотров и принесло нам более 5000 вишлистов.
Кроме того, ролик вошёл в топ-10% самых популярных видео на его канале.

Судя по его реакции, игра ему действительно понравилась. В комментариях зрители оставили много позитивных отзывов. Выглядит как успех. И, конечно, сразу возникает вопрос: как такой результат можно повторить?

Обычно работа разработчика с инфлюенсерами выглядит так: выходит игра или демо, после чего разработчик идёт на YouTube и Twitch, находит несколько сотен контент-мейкеров в нужном жанре и начинает массово писать им с просьбой поиграть в игру.

Но что, если начать искать инфлюенсеров ещё до того, как идея игры вообще сформирована?

Представим, что мы находимся на этапе брейншторма и активно пытаемся придумать что-то, что зацепит потенциальную аудиторию и сделает игру интересной для стримеров и ютуберов. Допустим, мы уже определились с жанром. В этом случае можно сразу пойти и изучить каналы, которые стабильно делают контент по играм этого жанра.

Если бы я сделал так заранее, нашёл канал Idle Cub, который специализируется на Idle / Incremental-играх, и отсортировал его видео по популярности, то увидел бы, что на втором месте у него - ролик про игру, вдохновлённую Diablo. Это говорит сразу о нескольких вещах: аудитории нравится такой концепт, а автору, скорее всего, будет интересно брать похожие проекты в работу, потому что он уже знает, что такой контент приносит просмотры и деньги.

Я не хочу сказать, что нужно всегда слепо подстраиваться под тренды. Но раньше я вообще не рассматривал такой подход как способ поиска идей для проекта. Возможно, если бы мы подумали об этом раньше, наша команда пришла бы к идее инкременталки в сеттинге Diablo гораздо быстрее.

Ещё одну идею мне подсказал Alex, разработчик игры Dreadway. Помимо стандартного набора материалов для пресс-кита, скриншотов игры и обложек для YouTube, он предлагает добавлять скриншоты со статистикой просмотров видео, которые уже были сняты по твоей игре.

Когда ютубер видит, что контент с этой игрой уже хорошо зашёл у другого автора, он с гораздо большей вероятностью возьмёт её в работу. По сути, это простой сигнал. Игра уже интересна аудитории и может собирать просмотры.

Если у вас есть идеи как повысить шансы того что инфлюенсеры заметят вашу игру, то добро пожаловать в комментарии!


5000 вишей с одного видоса!

Алексей Ефременков, с которым недавно записывали видео, завел канал и сразу же рассказал крутой кейс

- Интересный способ выбрать идею
- Как достучаться до блогеров
- Как бесплатно получить первые 5к вишей

Все у него 👇

Показано 20 последних публикаций.