Шаг 14. Часть 2
Я начал выписывать, чем вообще игрок может жертвовать ради продвижения к победе: гибкостью, контролем рандома, силой, безопасностью, темпом, экономикой, стабильностью билда, информацией.
Для моей игры логично подходили две оси: сила и контроль рандома.
И тут всё наконец сложилось.
Сначала я разобрался с пейсингом. Я убрал набор руки. Теперь карты сами вылетают на стол по четыре штуки. Задача игрока - только работать с выпавшими кубиками. Без перелётов камеры, без долгих бросков и перебросов. Идея стала ближе к Die in the Dungeon, но с карточками.
Дальше я вернулся к проблеме невыпадения комбинаций. Я решил, что карты будут разыгрываться при любой комбинации. Но тогда возник вопрос: зачем вообще кубики?
И тут родилось ключевое решение.
Если карта закрыта неподходящими кубиками, она всё равно разыгрывается, но с негативным эффектом. Например, бафает врага, ослабляет игрока, отнимает кубик в следующем ходу.
В игре появился выбор.
Готов ли ты принять наказание ради того, чтобы всё-таки разыграть карту?
Или ты пытаешься контролировать рандом, рискуя темпом?
Если говорить пафосно - готов ли ты понести наказание за непринятие судьбы.
Я уже поиграл в эту версию прототипа на бумаге. Нужно ещё тестировать и искать дыры, но впервые за долгое время у меня появилось ощущение, что геймплей стал крепче и интереснее, а не просто сложнее.
Теперь это не «дрочка цифр».
Это игра про выбор.
И именно этого мне в ней не хватало.
Я начал выписывать, чем вообще игрок может жертвовать ради продвижения к победе: гибкостью, контролем рандома, силой, безопасностью, темпом, экономикой, стабильностью билда, информацией.
Для моей игры логично подходили две оси: сила и контроль рандома.
И тут всё наконец сложилось.
Сначала я разобрался с пейсингом. Я убрал набор руки. Теперь карты сами вылетают на стол по четыре штуки. Задача игрока - только работать с выпавшими кубиками. Без перелётов камеры, без долгих бросков и перебросов. Идея стала ближе к Die in the Dungeon, но с карточками.
Дальше я вернулся к проблеме невыпадения комбинаций. Я решил, что карты будут разыгрываться при любой комбинации. Но тогда возник вопрос: зачем вообще кубики?
И тут родилось ключевое решение.
Если карта закрыта неподходящими кубиками, она всё равно разыгрывается, но с негативным эффектом. Например, бафает врага, ослабляет игрока, отнимает кубик в следующем ходу.
В игре появился выбор.
Готов ли ты принять наказание ради того, чтобы всё-таки разыграть карту?
Или ты пытаешься контролировать рандом, рискуя темпом?
Если говорить пафосно - готов ли ты понести наказание за непринятие судьбы.
Я уже поиграл в эту версию прототипа на бумаге. Нужно ещё тестировать и искать дыры, но впервые за долгое время у меня появилось ощущение, что геймплей стал крепче и интереснее, а не просто сложнее.
Теперь это не «дрочка цифр».
Это игра про выбор.
И именно этого мне в ней не хватало.