Шаг 14. Выбор. Часть 1
Моя игра плохая.
Как я это понял и что с этим сделал - про это будет пост. Осторожно, дальше много букв.
В начале недели я занялся архитектурой карт. И довольно быстро понял, что карточки в рогаликах - это гораздо более сложная система, чем кажется. В хороших рогаликах карты вызывают цепочки эффектов, синергии и последствия. И мне, как "непрограммисту", было сложно сходу понять, как такую систему правильно спроектировать.
Поэтому прежде чем что-то усложнять, я решил разобраться с проблемами, которые меня беспокоили с самого начала, но которые я откладывал «на потом».
Меня всё это время волновали три вещи.
Первая - фрустрация. Если после бросков кубиков игроку не выпадают комбинации для розыгрыша карт, он просто сливает ход впустую. Это не сложность, это раздражение. В таком виде игрок будет злиться не на себя, а на игру.
Вторая - пейсинг. Я люблю динамичные игры. В моих референсах ход ощущается быстро. В Slay the Spire ты тянешь карты, сразу принимаешь решения, враг атакует - и вот уже следующий ход. У меня же получалось слишком много шагов: взять карты, взять кубики, выбрать карты, положить их на стол, перелёт камеры, броски, перебросы, расстановка… и это ещё до применения эффектов и хода врага. Всё слишком медленно.
Третья - «дрочка цифр». Когда мой преподаватель из МИП поиграл в прототип и сказал фразу: «тут просто нужно каждый ход наносить урон в полтора раза больше, чем враг», я понял, что что-то идёт не так. Я не хочу делать игру, где всё сводится к сухой оптимизации чисел.
Я долго думал, но решения не находил. Тогда я сделал простую вещь - снова пошёл играть в свои референсы, пытаясь понять, что именно в них работает, а в моей игре нет.
И неожиданно ответ нашёлся в Balatro.
Я наиграл около 9 часов, прошёл игру и задал себе вопрос: почему такая простая игра, где ты нажимаешь на всем знакомые карточные комбинации, настолько увлекает?
Ответ оказался простым - из-за бесконечного количества выборов.
Ты постоянно выбираешь:
- какие карты играть,
- какие сбрасывать,
- какие комбинации собирать,
- каких джокеров покупать,
- что усиливать,
- чем жертвовать.
И я стал копать глубже. Какой ключевой выбор лежит в основе этого геймплея?
Ответ:
сыграть или сбросить.
Если точнее — двигаться к победе прямо сейчас или пожертвовать гибкостью ради поиска лучшего варианта в будущем.
Вся игра Balatro строится на этой оси. Дальше она обрастает мясом в виде множителей, джокеров, прокачек, паков, блайндов и всего остального.
В Clover Pit похожая схема, но проще, потому что там выбор в основном крутится вокруг предметов.
Я попытался встроить эту ось в свою игру. Добавил джокеров, сбросы, начал двигаться в эту сторону… и всё развалилось. Потому что такая ось работает только в играх с квотами. Balatro и Clover Pit строятся вокруг «достичь порога».
Моя же игра - про противостояние врагу, ближе к Slay the Spire.
И тут стало понятно: в Slay the Spire нет оси «двигаться к победе или жертвовать чем-то». Там каждый ход - это поиск оптимального порядка карт с учётом намерений врага. Это другой тип напряжения.
Но мне всё равно хотелось построить игру вокруг одной понятной оси выбора.
Моя игра плохая.
Как я это понял и что с этим сделал - про это будет пост. Осторожно, дальше много букв.
В начале недели я занялся архитектурой карт. И довольно быстро понял, что карточки в рогаликах - это гораздо более сложная система, чем кажется. В хороших рогаликах карты вызывают цепочки эффектов, синергии и последствия. И мне, как "непрограммисту", было сложно сходу понять, как такую систему правильно спроектировать.
Поэтому прежде чем что-то усложнять, я решил разобраться с проблемами, которые меня беспокоили с самого начала, но которые я откладывал «на потом».
Меня всё это время волновали три вещи.
Первая - фрустрация. Если после бросков кубиков игроку не выпадают комбинации для розыгрыша карт, он просто сливает ход впустую. Это не сложность, это раздражение. В таком виде игрок будет злиться не на себя, а на игру.
Вторая - пейсинг. Я люблю динамичные игры. В моих референсах ход ощущается быстро. В Slay the Spire ты тянешь карты, сразу принимаешь решения, враг атакует - и вот уже следующий ход. У меня же получалось слишком много шагов: взять карты, взять кубики, выбрать карты, положить их на стол, перелёт камеры, броски, перебросы, расстановка… и это ещё до применения эффектов и хода врага. Всё слишком медленно.
Третья - «дрочка цифр». Когда мой преподаватель из МИП поиграл в прототип и сказал фразу: «тут просто нужно каждый ход наносить урон в полтора раза больше, чем враг», я понял, что что-то идёт не так. Я не хочу делать игру, где всё сводится к сухой оптимизации чисел.
Я долго думал, но решения не находил. Тогда я сделал простую вещь - снова пошёл играть в свои референсы, пытаясь понять, что именно в них работает, а в моей игре нет.
И неожиданно ответ нашёлся в Balatro.
Я наиграл около 9 часов, прошёл игру и задал себе вопрос: почему такая простая игра, где ты нажимаешь на всем знакомые карточные комбинации, настолько увлекает?
Ответ оказался простым - из-за бесконечного количества выборов.
Ты постоянно выбираешь:
- какие карты играть,
- какие сбрасывать,
- какие комбинации собирать,
- каких джокеров покупать,
- что усиливать,
- чем жертвовать.
И я стал копать глубже. Какой ключевой выбор лежит в основе этого геймплея?
Ответ:
сыграть или сбросить.
Если точнее — двигаться к победе прямо сейчас или пожертвовать гибкостью ради поиска лучшего варианта в будущем.
Вся игра Balatro строится на этой оси. Дальше она обрастает мясом в виде множителей, джокеров, прокачек, паков, блайндов и всего остального.
В Clover Pit похожая схема, но проще, потому что там выбор в основном крутится вокруг предметов.
Я попытался встроить эту ось в свою игру. Добавил джокеров, сбросы, начал двигаться в эту сторону… и всё развалилось. Потому что такая ось работает только в играх с квотами. Balatro и Clover Pit строятся вокруг «достичь порога».
Моя же игра - про противостояние врагу, ближе к Slay the Spire.
И тут стало понятно: в Slay the Spire нет оси «двигаться к победе или жертвовать чем-то». Там каждый ход - это поиск оптимального порядка карт с учётом намерений врага. Это другой тип напряжения.
Но мне всё равно хотелось построить игру вокруг одной понятной оси выбора.