TGStat
TGStat
Введите текст для поиска
Расширенный поиск каналов
  • flag Russian
    Язык сайта
    flag Russian flag English flag Uzbek
  • Вход на сайт
  • Каталог
    Каталог каналов и чатов Региональные подборки Тематические подборки Платные каналы Поиск каналов
    Добавить канал/чат
  • Рейтинги
    Рейтинг каналов Рейтинг чатов Рейтинг публикаций
    Рейтинги брендов и персон
  • Аналитика
  • Поиск по публикациям
  • Мониторинг Telegram
  • Продвижение
    Реклама через Яндекс Бизнес Реклама в каналах через TGStat Agency Реклама на сайте TGStat.ru
К хиту шаг за шагом

2 Feb, 22:59

Открыть в Telegram Поделиться Пожаловаться

Шаг 14. Выбор. Часть 1

Моя игра плохая.
Как я это понял и что с этим сделал - про это будет пост. Осторожно, дальше много букв.

В начале недели я занялся архитектурой карт. И довольно быстро понял, что карточки в рогаликах - это гораздо более сложная система, чем кажется. В хороших рогаликах карты вызывают цепочки эффектов, синергии и последствия. И мне, как "непрограммисту", было сложно сходу понять, как такую систему правильно спроектировать.

Поэтому прежде чем что-то усложнять, я решил разобраться с проблемами, которые меня беспокоили с самого начала, но которые я откладывал «на потом».

Меня всё это время волновали три вещи.

Первая - фрустрация. Если после бросков кубиков игроку не выпадают комбинации для розыгрыша карт, он просто сливает ход впустую. Это не сложность, это раздражение. В таком виде игрок будет злиться не на себя, а на игру.

Вторая - пейсинг. Я люблю динамичные игры. В моих референсах ход ощущается быстро. В Slay the Spire ты тянешь карты, сразу принимаешь решения, враг атакует - и вот уже следующий ход. У меня же получалось слишком много шагов: взять карты, взять кубики, выбрать карты, положить их на стол, перелёт камеры, броски, перебросы, расстановка… и это ещё до применения эффектов и хода врага. Всё слишком медленно.

Третья - «дрочка цифр». Когда мой преподаватель из МИП поиграл в прототип и сказал фразу: «тут просто нужно каждый ход наносить урон в полтора раза больше, чем враг», я понял, что что-то идёт не так. Я не хочу делать игру, где всё сводится к сухой оптимизации чисел.

Я долго думал, но решения не находил. Тогда я сделал простую вещь - снова пошёл играть в свои референсы, пытаясь понять, что именно в них работает, а в моей игре нет.

И неожиданно ответ нашёлся в Balatro.

Я наиграл около 9 часов, прошёл игру и задал себе вопрос: почему такая простая игра, где ты нажимаешь на всем знакомые карточные комбинации, настолько увлекает?

Ответ оказался простым - из-за бесконечного количества выборов.

Ты постоянно выбираешь:
- какие карты играть,
- какие сбрасывать,
- какие комбинации собирать,
- каких джокеров покупать,
- что усиливать,
- чем жертвовать.

И я стал копать глубже. Какой ключевой выбор лежит в основе этого геймплея?

Ответ:
сыграть или сбросить.

Если точнее — двигаться к победе прямо сейчас или пожертвовать гибкостью ради поиска лучшего варианта в будущем.

Вся игра Balatro строится на этой оси. Дальше она обрастает мясом в виде множителей, джокеров, прокачек, паков, блайндов и всего остального.

В Clover Pit похожая схема, но проще, потому что там выбор в основном крутится вокруг предметов.

Я попытался встроить эту ось в свою игру. Добавил джокеров, сбросы, начал двигаться в эту сторону… и всё развалилось. Потому что такая ось работает только в играх с квотами. Balatro и Clover Pit строятся вокруг «достичь порога».

Моя же игра - про противостояние врагу, ближе к Slay the Spire.

И тут стало понятно: в Slay the Spire нет оси «двигаться к победе или жертвовать чем-то». Там каждый ход - это поиск оптимального порядка карт с учётом намерений врага. Это другой тип напряжения.

Но мне всё равно хотелось построить игру вокруг одной понятной оси выбора.

586 0 1 17
Каталог
Каталог каналов и чатов Подборки каналов Поиск каналов Добавить канал/чат
Рейтинги
Рейтинг каналов Telegram Рейтинг чатов Telegram Рейтинг публикаций Рейтинги брендов и персон
API
API статистики API поиска публикаций API Callback
Наши каналы
@TGStat @TGStat_Chat @telepulse @TGStatAPI
Почитать
Академия TGStat Исследование Telegram 2019 Исследование Telegram 2021 Исследование Telegram 2023
Контакты
Справочный центр Поддержка Почта Вакансии
Всякая всячина
Пользовательское соглашение Политика конфиденциальности Публичная оферта
Наши боты
@TGStat_Bot @SearcheeBot @TGAlertsBot @tg_analytics_bot @TGStatChatBot