Вопрос, который не давал мне спать 2 недели
Все началось с простой мысли: игрок не должен пропускать ход из-за рандома.
В изначальной версии моей игры, чтобы разыграть карту, нужно было закрыть комбинацию кубиков на ней. И если комбинация не выпадала - игрок просто сливал ход. Это раздражает. Это не “челлендж”, это фрустрация.
Вот тут я придумал решение: карта имеет позитивный эффект и негативный. Позитивный срабатывает всегда. Если закрываешь карту “неправильной” комбинацией - включается негативный эффект.
Игрок не привязан к конкретной комбинации. Казалось, проблема решена.
Но… В комментариях писали, что много текста. Сложно. Я и сам это чувствовал.
Карты стали перегруженными. Когнитивная нагрузка росла. Игра стала не глубже - а тяжелее.
И вот тут начались 2 недели ресерча.
Я сделал кучу прототипов:
— нужно выбросить сумму выше
— ниже
— в диапазоне
— попасть в окно значений
Теперь все это было проще, но заставляло игроков считать… и было полным бредом.
В какой-то момент я понял простую вещь:
Механики “выкинь что-то для активации” - это тупик.
Они строятся на требованиях. А требования почти всегда = фрустрация.
И тут я вспомнил про Dicey Dungeons. И меня осенило. Нужно идти не от требований, а от эффективности.
В Dicey Dungeons ты просто кладешь кубик на карту. Шестерка - 6 урона. Единица - 1 урон. Все просто. Никаких “закрой комбинацию иначе карта не работает”.
И я полностью пересобрал систему.
Теперь:
1. Ты стоишь перед врагом. Чистый бой, без настольного антуража.
2. Вылетают 4 карты.
3. Ты берешь 6 кубиков.
4. Чтобы разыграть карту, нужно заполнить все ее слоты.
5. Значения кубиков определяют силу карты.
6. Эффекты кубиков меняют свойства карты.
7. Карта срабатывает и улетает.
8. Появляется новая.
9. Когда кубики закончились - ход врага.
Пример:
Меч - проведи Х атак по Х урона.
Положил 5 и 2 - будет 5 атак по 2 урона.
Положил ядовитый кубик - каждая атака еще накладывает яд.
Вот где начинается глубина.
Не в “смог ли ты закрыть комбинацию”. А в “как эффективно ты распределил значения”.
И самое главное - игрок никогда не пропускает ход. Он всегда что-то делает. Просто иногда слабее.
Это решило сразу несколько проблем:
— убрало фрустрацию
— снизило когнитивную нагрузку
— ускорило пейсинг
— убрало “дрочку цифр”
— добавило пространство для билдов
Теперь игра ближе к Dicey Dungeons + колода карт + кубики-эффекты.
И самое главное - глубина никуда не делась. Она просто стала естественней.
Главный вывод за эти 2 недели:
Если игроку нужно “соответствовать требованию”, чтобы поиграть - это почти всегда плохой сигнал.
Гораздо сильнее работает система, где игрок:
— всегда может действовать
— но решает, насколько эффективно
И вот этот переход от “активации” к “эффективности” оказался самым важным изменением за все время разработки.
P.S. Еще начал прогревать аккаунт на реддите к будущему анонсу игры. Позже расскажу свои интересные наблюдения об этой площадке.
Все началось с простой мысли: игрок не должен пропускать ход из-за рандома.
В изначальной версии моей игры, чтобы разыграть карту, нужно было закрыть комбинацию кубиков на ней. И если комбинация не выпадала - игрок просто сливал ход. Это раздражает. Это не “челлендж”, это фрустрация.
Вот тут я придумал решение: карта имеет позитивный эффект и негативный. Позитивный срабатывает всегда. Если закрываешь карту “неправильной” комбинацией - включается негативный эффект.
Игрок не привязан к конкретной комбинации. Казалось, проблема решена.
Но… В комментариях писали, что много текста. Сложно. Я и сам это чувствовал.
Карты стали перегруженными. Когнитивная нагрузка росла. Игра стала не глубже - а тяжелее.
И вот тут начались 2 недели ресерча.
Я сделал кучу прототипов:
— нужно выбросить сумму выше
— ниже
— в диапазоне
— попасть в окно значений
Теперь все это было проще, но заставляло игроков считать… и было полным бредом.
В какой-то момент я понял простую вещь:
Механики “выкинь что-то для активации” - это тупик.
Они строятся на требованиях. А требования почти всегда = фрустрация.
И тут я вспомнил про Dicey Dungeons. И меня осенило. Нужно идти не от требований, а от эффективности.
В Dicey Dungeons ты просто кладешь кубик на карту. Шестерка - 6 урона. Единица - 1 урон. Все просто. Никаких “закрой комбинацию иначе карта не работает”.
И я полностью пересобрал систему.
Теперь:
1. Ты стоишь перед врагом. Чистый бой, без настольного антуража.
2. Вылетают 4 карты.
3. Ты берешь 6 кубиков.
4. Чтобы разыграть карту, нужно заполнить все ее слоты.
5. Значения кубиков определяют силу карты.
6. Эффекты кубиков меняют свойства карты.
7. Карта срабатывает и улетает.
8. Появляется новая.
9. Когда кубики закончились - ход врага.
Пример:
Меч - проведи Х атак по Х урона.
Положил 5 и 2 - будет 5 атак по 2 урона.
Положил ядовитый кубик - каждая атака еще накладывает яд.
Вот где начинается глубина.
Не в “смог ли ты закрыть комбинацию”. А в “как эффективно ты распределил значения”.
И самое главное - игрок никогда не пропускает ход. Он всегда что-то делает. Просто иногда слабее.
Это решило сразу несколько проблем:
— убрало фрустрацию
— снизило когнитивную нагрузку
— ускорило пейсинг
— убрало “дрочку цифр”
— добавило пространство для билдов
Теперь игра ближе к Dicey Dungeons + колода карт + кубики-эффекты.
И самое главное - глубина никуда не делась. Она просто стала естественней.
Главный вывод за эти 2 недели:
Если игроку нужно “соответствовать требованию”, чтобы поиграть - это почти всегда плохой сигнал.
Гораздо сильнее работает система, где игрок:
— всегда может действовать
— но решает, насколько эффективно
И вот этот переход от “активации” к “эффективности” оказался самым важным изменением за все время разработки.
P.S. Еще начал прогревать аккаунт на реддите к будущему анонсу игры. Позже расскажу свои интересные наблюдения об этой площадке.