Привет.
Сегодня я собираюсь немного нырнуть в прошлое, так что капелька воображения не помешает.
На дворе 2003. За окном поздний ноябрь уже грозится лёгким морозцем, как и положено последнему месяцу осени. Я сижу перед огромным ЭЛТ-монитором своего первого компьютера. Его подарили мне на десятилетие, которое случилось совсем недавно.
Я играю в GTA: Vice City. Безуспешно пытаюсь пройти миссию «Demolition Man», которая в наших краях больше известна как «миссия с вертолётиком». На всякий случай напомню — в этой миссии нужно раскидать бомбы на четырёх этажах строящейся высотки с помощью того самого радиоуправляемого вертолётика. Только этому активно мешают виртуальные строители и охранники. Мешает ограниченное таймером время. Мешает неудобное управление и собственные кривые руки.
Раз за разом мне то не хватает времени, то подконтрольная игрушка загорается и разлетается на куски. Я скриплю зубами, шиплю и всячески выражаю своё недовольство. И в какой-то момент забрасываю игру.
Только спустя n-ное количество лет я узнаю, что эта миссия была совсем необязательна для прохождения основного сюжета. И тогда же я смогу одолеть её с первой попытки, не испытав и тысячной доли тех затруднений, что преследовали меня в 2003.
Можно ли из этого вытащить какой-то урок или хотя бы провести параллель между жизнью и игрой?
Кстати, о том, что жизнь — игра, нам поведал ещё господин Герман. Он, правда, имел в виду Штосс и этим сравнением хотел показать, как много зависит от простой случайности. А я хочу копнуть немножечко глубже и предположить, что в жизни каждого из нас есть некий основной сюжет. И какое-то количество побочных квестов вокруг него. Какие-то из этих квестов совсем необязательны, а какие-то добавляют вариативности прохождению основной ветки.
Ну знаете, плотину нужно поднять рычагом, и рычаг дадут. А канал надо завалить камнем. Но камень никто не даст. бегаешь ты по округе, ищешь сраный камень, да только всё не то попадается. Либо слишком мелкие, либо слишком тяжёлые. Либо хрупкие, либо мхом поросшие настолько, что удержать в руках валун совершенно невозможно.
И пока ты суетишься, канал то всё ещё не завален. Время тикает, прогресса нет, раздражения всё больше. Тут то и надо выдохнуть и оглядеться по сторонам. Вдруг где-то поблизости есть какое-нибудь задание, которое ты пропустил или даже намеренно проигнорировал, чтобы побыстрее промчаться по основной сюжетной ветке. А там, в этом задании, вдруг найдётся нужный тебе камень. Выпадет случайно или достанется в награду. Вариативность же.
А если камня там не окажется, то хотя бы сделаешь паузу. Которой может оказаться достаточно, чтобы взглянуть на проблему под другим углом и найти элегантное решение.
Логично же?
🚁 — логично
🧨 — нелогично
🛢 — «Ну ты и вспомнил, конечно!»
Сегодня я собираюсь немного нырнуть в прошлое, так что капелька воображения не помешает.
На дворе 2003. За окном поздний ноябрь уже грозится лёгким морозцем, как и положено последнему месяцу осени. Я сижу перед огромным ЭЛТ-монитором своего первого компьютера. Его подарили мне на десятилетие, которое случилось совсем недавно.
Я играю в GTA: Vice City. Безуспешно пытаюсь пройти миссию «Demolition Man», которая в наших краях больше известна как «миссия с вертолётиком». На всякий случай напомню — в этой миссии нужно раскидать бомбы на четырёх этажах строящейся высотки с помощью того самого радиоуправляемого вертолётика. Только этому активно мешают виртуальные строители и охранники. Мешает ограниченное таймером время. Мешает неудобное управление и собственные кривые руки.
Раз за разом мне то не хватает времени, то подконтрольная игрушка загорается и разлетается на куски. Я скриплю зубами, шиплю и всячески выражаю своё недовольство. И в какой-то момент забрасываю игру.
Только спустя n-ное количество лет я узнаю, что эта миссия была совсем необязательна для прохождения основного сюжета. И тогда же я смогу одолеть её с первой попытки, не испытав и тысячной доли тех затруднений, что преследовали меня в 2003.
Можно ли из этого вытащить какой-то урок или хотя бы провести параллель между жизнью и игрой?
Кстати, о том, что жизнь — игра, нам поведал ещё господин Герман. Он, правда, имел в виду Штосс и этим сравнением хотел показать, как много зависит от простой случайности. А я хочу копнуть немножечко глубже и предположить, что в жизни каждого из нас есть некий основной сюжет. И какое-то количество побочных квестов вокруг него. Какие-то из этих квестов совсем необязательны, а какие-то добавляют вариативности прохождению основной ветки.
Ну знаете, плотину нужно поднять рычагом, и рычаг дадут. А канал надо завалить камнем. Но камень никто не даст. бегаешь ты по округе, ищешь сраный камень, да только всё не то попадается. Либо слишком мелкие, либо слишком тяжёлые. Либо хрупкие, либо мхом поросшие настолько, что удержать в руках валун совершенно невозможно.
И пока ты суетишься, канал то всё ещё не завален. Время тикает, прогресса нет, раздражения всё больше. Тут то и надо выдохнуть и оглядеться по сторонам. Вдруг где-то поблизости есть какое-нибудь задание, которое ты пропустил или даже намеренно проигнорировал, чтобы побыстрее промчаться по основной сюжетной ветке. А там, в этом задании, вдруг найдётся нужный тебе камень. Выпадет случайно или достанется в награду. Вариативность же.
А если камня там не окажется, то хотя бы сделаешь паузу. Которой может оказаться достаточно, чтобы взглянуть на проблему под другим углом и найти элегантное решение.
Логично же?
🚁 — логично
🧨 — нелогично
🛢 — «Ну ты и вспомнил, конечно!»