TGStat
TGStat
Type to search
Advanced channel search
  • flag English
    Site language
    flag Russian flag English flag Uzbek
  • Sign In
  • Catalog
    Channels and groups catalog Regional compilations Thematic compilations Платные каналы Search for channels
    Add a channel/group
  • Ratings
    Rating of channels Rating of groups Posts rating
    Ratings of brands and people
  • Analytics
  • Search by posts
  • Telegram monitoring
  • Promotion
    Advertising through Yandex Business Advertising in channels through TGStat Agency Advertising on TGStat.ru website
Ressentiment DM

15 Apr, 16:09

Open in Telegram Share Report

✨ Распределение эмоционального контента ✨

Эмоциональные пики определяют запоминаемость опыта - это касается и игр в том числе. И если с ваншотами все в целом понятно - в рамках одной игры обычно именно развязка концентрирует в себе наиболее яркие события, то как быть с кампейном...

Недавно я столкнулся с данной проблемой:
В рамках своего кампейна, который движется к завершению, я провел очень мощную игру, основанную на личных арках персонажей Игроков. События этой игры очень долго тизерились, частично находясь под завесой тайны, плюс, сама игра получилась очень атмосферной с точки зрения процесса ирл-проведения. Когда я стал обдумывать дальнейшие сессии этого кампейна, - у меня сложилось впечатление, что я допустил ошибку. Проблема в том, что этот игровой эпизод, находившийся на расстоянии двух игр до завершения кампейна, вероятно, эмоционально перекроет собой кульминацию вообще всего этого кампейна в целом 💔

Отсюда возник вопрос - должны ли эмоциональные пики нарастать по мере завершения кампейна и нужно ли выдерживать между ними расстояние❓

С одной стороны - ДА. Так как повышающаяся эмоциональная подпитка должна способствовать поддержанию интереса Игроков. Промежуточные эмоциональные пики должны сопровождаться периодами "охлаждения", в которые будет происходить подготовка, так сказать "тизер" нового значительного игрового события. Наиболее интригующим и насыщенным событием действительно должна стать развязка - как высшая точка всего пути, подводящая итог всего приключения 🔄

С другой стороны - НЕТ. Ибо поддержание структуры "тизер - событие" может утомить Игроков, создать у них впечатление намеренного растягивания и придания искусственной важности откладываемым событиям. Хаотичность событий, непредсказуемость их появления на пути - вот что может создать действительно запоминающийся опыт. А впечатление о кампейне формируется исходя из суммы, а не из последнего слагаемого: наиболее запоминающимся моментом истории может стать вообще то, что таковым становиться и не подразумевалось 〰️

Что думаете на эту тему, какая из позиций ближе вам?

554 0 1 52 47
Catalog
Channels and groups catalog Channels compilations Search for channels Add a channel/group
Ratings
Rating of Telegram channels Rating of Telegram groups Posts rating Ratings of brands and people
API
API statistics Search API of posts API Callback
Our channels
@TGStat @TGStat_Chat @telepulse @TGStatAPI
Read
Академия TGStat Telegram Research 2019 Telegram Research 2021 Telegram Research 2023
Contacts
Справочный центр Support Email Jobs
Miscellaneous
Terms and conditions Privacy policy Public offer
Our bots
@TGStat_Bot @SearcheeBot @TGAlertsBot @tg_analytics_bot @TGStatChatBot