Как геймдев научил меня давать правильный фидбэк
Я довольно давно работаю арт-директором и руковожу большими арт-командами.
И когда у тебя пять художников, можно лично посмотреть каждую работу. Поправить или сказать, что поменять. Но когда художников становится слишком много, внезапно выясняется, что ты так больше не можешь 😁
Допустим, художник приносит работу. Концепт, модель, неважно.
Сама по себе она может быть сделана хорошо. Красиво! Но... Не попадает в стиль проекта. Не решает нужную задачу. Не работает на общую идею.
Я могу сказать: здесь поменяй силуэт, это убери, вот это реши по-другому. Художник поправит. Всё ок.
А потом принесёт следующую работу, и там похожая история.
Потому что я дал ему конкретное решение, а причина, по которой его принял, осталась у меня в голове.
Поэтому со временем я научился вытаскивать наружу именно эту часть: какую задачу мы сейчас решаем? Каким правилам подчиняется визуальный язык проекта? Почему конкретное решение им не соответствует? На что вообще обращать внимание?
Из этих вопросов потом вырастают арт-байбл, гайды, пайплайны и прочие документы, которыми арт-директор постоянно занимается вместо рисования 😁
Хороший фидбэк в идеале должен помочь художнику самому принять похожее решение в следующий раз.
И в какой-то момент я понял, что с преподаванием у меня ровно та же история.
Только вместо задач проекта у нас форма, конструкция, тон и всё остальное.
Я смотрю на работу и часто вижу проблему ученика. Можно просто сказать: передвинь глаз вот сюда, а нос укороти. Можно сделать овер, и сразу станет лучше.
Но мне гораздо интереснее показать, почему я вообще зацепился за это. Что меня насторожило? Куда я посмотрел дальше? Что может быть причиной? Как это проверить?
Тогда овер становится не просто «смотрите, как правильно», а проверкой:
предположили → поменяли → посмотрели, что произошло.
Примерно так и хочу провести «Разбор портретов». Брать ваши конкретные работы и с ними работать.
Потому что готовое исправление отвечает на вопрос что поменять.
А хороший разбор объясняет почему именно это.
Я довольно давно работаю арт-директором и руковожу большими арт-командами.
И когда у тебя пять художников, можно лично посмотреть каждую работу. Поправить или сказать, что поменять. Но когда художников становится слишком много, внезапно выясняется, что ты так больше не можешь 😁
Допустим, художник приносит работу. Концепт, модель, неважно.
Сама по себе она может быть сделана хорошо. Красиво! Но... Не попадает в стиль проекта. Не решает нужную задачу. Не работает на общую идею.
Я могу сказать: здесь поменяй силуэт, это убери, вот это реши по-другому. Художник поправит. Всё ок.
А потом принесёт следующую работу, и там похожая история.
Потому что я дал ему конкретное решение, а причина, по которой его принял, осталась у меня в голове.
Поэтому со временем я научился вытаскивать наружу именно эту часть: какую задачу мы сейчас решаем? Каким правилам подчиняется визуальный язык проекта? Почему конкретное решение им не соответствует? На что вообще обращать внимание?
Из этих вопросов потом вырастают арт-байбл, гайды, пайплайны и прочие документы, которыми арт-директор постоянно занимается вместо рисования 😁
Хороший фидбэк в идеале должен помочь художнику самому принять похожее решение в следующий раз.
И в какой-то момент я понял, что с преподаванием у меня ровно та же история.
Только вместо задач проекта у нас форма, конструкция, тон и всё остальное.
Я смотрю на работу и часто вижу проблему ученика. Можно просто сказать: передвинь глаз вот сюда, а нос укороти. Можно сделать овер, и сразу станет лучше.
Но мне гораздо интереснее показать, почему я вообще зацепился за это. Что меня насторожило? Куда я посмотрел дальше? Что может быть причиной? Как это проверить?
Тогда овер становится не просто «смотрите, как правильно», а проверкой:
предположили → поменяли → посмотрели, что произошло.
Примерно так и хочу провести «Разбор портретов». Брать ваши конкретные работы и с ними работать.
Потому что готовое исправление отвечает на вопрос что поменять.
А хороший разбор объясняет почему именно это.