Нарративное бессознательное 🌚


Channel's geo and language: Russia, Russian
Category: Blogs


Вы попали в замок гейм-девы 🏰
Тружусь нарративным дизайнером, менторю по нарративу и перевожу ваши любимые игры. Рассказываю о разработке, нарративном дизайне, сценаристике, игровой локализации.
Для связи — сообщения сообщества 📩

Related channels  |  Similar channels

Channel's geo and language
Russia, Russian
Category
Blogs
Statistics
Posts filter


Пока пропадаю на работе, попала в подборку каналов о геймдеве 🤩

Многие каналы читаю давно, а какие-то стали для меня открытием — ознакомьтесь и вы! ⭐️
⚔️⚔️⚔️⚔️
Геймдев без воды: рабочие инструменты, инсайты, кейсы, вакансии и всё самое интересное из индустрии!

🎮 Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Канал основателя издательства игр "Полдень".Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Про игры издательства, нейропсихологию. Открыто делимся всей информацией по продвижению в Steam.

🎮 Сохранение не работает
Путь геймдизайнера от Playrix к Riot Games. Автор канала поставила перед собой амбициозную цель – стать геймдизайнером в Riot Games, и делится каждым шагом на пути к мечте.

🎮 Gamedev Razrabs Вакансии
В канале бесплатно публикуются оригинальные вакансии и резюме по геймдеву: 2d/3d художники, программисты, дизайнеры и тд.

🎮 CGIT_Vines
CG, GameDev, AI и технологии. Всё важное, странное и интересное, что происходит с индустрией прямо сейчас.

🎮 Быть Инди🚀
Инсайты инди игр (вишлисты, продажи и их маркетинг), новости про игры и студии, видео подборки.

🎮 Про гейм-дизайн за 5 минут
15 лет геймдева и путешествий в коротких эссе на 5 минут. Кирилл путешествует по миру разработчиков игр, делится этим опытом и секретами GameMaker.

🎮 Геймдев Шрёдингера
Московский геймдев он как бы есть и как бы его нет.

🎮 Молодой пиарщик продал душу за Xbox
Саша Каримов геймер, отец и пиарщик в геймдеве пишет про игры, индустрию и внутряк. Немного экспертного, немного личного и море мемов.

🎮 Доигрались с Василием Овчинниковым
Авторский канал главы Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и владельца журнала «Игромания». Контент о ключевых новостях и трендах в индустрии видеоигр и о том, как игры формируют общественные процессы и культуру.

🎮 Нарративное бессознательное
Замок гейм-девы 🏰: изнанка игровой индустрии глазами сценариста и локализатора.

🎮 Сергей Поморин (IT, AI, gamedev)
Всё о процессах разработки игр и их маркетинг. Новости об ИИ.

🎮 ProGameDev
Практический канал для продуктовых специалистов и менеджеров в геймдеве. Разборы софтлончей, аналитика, хаки бизнес-процессов и внедрение ИИ-агентов. Тут про рабочие фреймворки для роста LTV и удержания игроков.

Хотите попасть в следующую подборку? Пишите автору!


Фотомода пока не завезли, поэтому будет у вас вот такой, с надписью🤩 Эта рубрика у меня, как вы понимаете, пока только Ремеди посвящена.

P. S. Осторожно, новый Контрол. Спойлеров к сюжету или механикам тут нет, но визуал тоже может быть спойлером, так что предупреждаю)

#gamedeva_фотомод


А откуда в кана пришло около 20 человек? Поделитесь! Я что-то пропустила? ⚔️

564 0 0 18 14

Про The Blood of Dawnwalker

🌌🌌🌌

У меня очень противоречивые мысли о прологе, но то, что дальше — мне нравится!

Игра действительно воспринимается «свежей», а это большая редкость в наше время. Особенно вне инди-сцены. У нее есть лицо, она предлагает новые механики (или новую реализацию старых).
👄
Меня в детский восторг привела механика голода в диалогах. Если на дворе ночь и герой очень голоден до крови, реплики в диалоге начинают дрожать заменяться на [give in to the hunger]. По-моему, это идеально нарративно передает борьбу: герой хочет что-то ответить, но зверь внутри сильнее.

Боевка хороша (хотя я казуал, мне сложно). Механики всяких ускорений и теневых прыжков очень сатисфайные.

Пока не могу понять, насколько мне нравятся сами квесты и именно сюжетное наполнение, но нарративно и игромеханически оно круто!

Механика с ограничением времени тоже, конечно, массу эмоций дарит. К игровой семье Коэна я привязанности не почувствовала, честно говоря, но все равно постоянно думаю: а стоит ли сейчас делать тот или иной квест, когда у него там, вообще-то, семьи надо спасать? (У меня вообще с игровыми выборами туго, когда в Масс Эффекте нужно было выбирать между Эшли и Кайденом, я ушла думать на час вот с таким лицом: 😢)

И не знаю, где все углядели клон ведьмака, потому что, по-моему, это вообще не он. Ну, инвентарь похож, да. А в остальном давнволкер с ведьмаком для меня даже по тону не сходится, он в другой плоскости. Это действительно что-то аутентичное. Так вижу.

P.S. Ах, да. Мувмент — не сильная сторона этого проекта 🏇 и графон в геймплее почему-то лучше, чем в кат-сценах…

А вы чего? Поиграли уже? Делитесь впечатлениями 🩶
🪖🪖
🪖🪖 #gamedeva_игры


Мне тут задали вопрос про статистику поиска работы, и я вспомнила, что она у меня, вообще-то, действительно есть. Поэтому решила и тут поделиться: поиски и найм в 2026 году — сами понимаете — задачка не из легких.

Статистика, надо сказать, у меня вышла довольно скудная: а — я четко знала, куда хочу, и именно туда и шла; б — я не планировала активно искать работу летом, и, в общем-то, активно и не искала (потому что см. пункт а).

But still

9 откликов
1 сделанное тестовое
2 HR-интервью
3 технических интервью

Я же говорю, тут не будет обычной айтишной статистики в 300+ откликов (хотя, пожалуй, вакансий в нарративе за это лето было едва ли вдвое больше чем те, что учтены у меня).

Я очень довольна и очень предвкушаю, как буду делать крутые штуки на работе 🩶

А еще у меня есть немного времени кого-нибудь чему-нибудь поучить прежде, чем я выйду на пост и с головой окунусь в новую работу! Так что если вы хотели поконсультироваться и откладывали, то сейчас самое время.

Квесты, структуры, диалоги, трудоустройство, you name it… спросите меня в сообщениях сообщества и я скажу, смогу ли помочь 🗡️

Одна из учениц мне недавно сказала, что после менторства со мной у нее появилось вдохновение искать работу и вера в то, что найти ее получится. Я, знаете ли, на энергии этой обратной связи весь сентябрь буду двигаться 🏆

А, ну и еще постараюсь вам еще чего-нибудь интересного написать прежде, чем выйду на новое место! 🦉


Извините, ребята, не могу говорить, мне дали оффер ⚔️

649 0 1 17 69



Один из первых проектов, где я немножко участвовала еще в далеком 2021 году, релизнул трейлер на IGN 👸
Очень рада за ребят и очень жду релиз, чтобы сыграть)


🌟ето было очень насыщенным на рост и новые знакомства.

Наконец начала менторить и осуществила свою мини-мечту. Соорудила целый цикл офигительных лекций, которые продолжаю дополнять.

Трогала движки, влюбилась в техничку (не в уборщицу, в техническую работу) и поняла, что я могу куда больше, чем сама о себе думала.

Только в этом месяце увиделась (да и в целом познакомилась) с бОльшим числом нарративщиков, чем, пожалуй, за всю предыдущую жизнь.

Встретилась с Машей Кочаковой, матерью всея Нарраторики, Васей Скобелевым, Натой и Антоном из @lateralsummer (между прочим подписывайтесь, это очень интересный проект) и другими замечательными ребятами, от чего дико зарядилась энергией. Даже удалось немного пощупать проект Наты и Антона (ну ладно, на самом деле посмотреть, как его щупает Маша) 💍
Поняла, что невероятно обожаю людей, и что здорово всех этих великолепных людей знать.

Я всегда подчеркиваю, что в нашем деле (да и в любом вообще) всегда нужно искать то, что вдохновляет. И вот меня вдохновляют люди и возможность вносить вклад в большое общее дело.

Много чего еще, на самом деле. Но это, пожалуй, больше всего.

🤩

Не знаю, какой хэштег здесь поставить. Хотите, введем особый тег для вдохновения? ⭐️


Мы платим за то, чтобы нами манипулировали.

Нам не нравится в этом признаваться, но в основе любого бизнеса в сфере энтертейнмента лежит одна простая механика: эмоциональная манипуляция. Зритель, читатель и особенно игрок покупают не код, не графику и не полигоны. Они покупают управляемый аффект. Худшее, что может сделать нарративный дизайнер — это быть предсказуемым.


— Такой тезис вычитала в книжке у Криса Клага — дизайнера DragonQuest.

Для меня переживание эмоций в играх, книгах и кино — способ получить контролируемое чувство, которое можно пережить в безопасности и на своих условиях. По большому счету — это способ контролировать действительность, которую мы, вообще-то, контролировать можем куда реже, чем нам бы хотелось.

🌌🌌🌌

Худшее, что может сделать нарративный дизайнер — это быть предсказуемым.

— эта мысль уже вызвала бурное обсуждение в комментариях. Я думаю, предсказуемость может быть сюжетной, а может — эмоциональной. И мне кажется, здесь речь о сюжетной.

Хотя и традиционно «негативные» эмоции аудитории могут быть эффективнее, чем совсем никаких. Если игрок злится на финал, значит, сценарий задел его ожидания: ему было не все равно.

Пусть концовки «Клана Сопрано» или Масс Эффекта вызвали волну гнева, зато о них все говорили! (и до сих пор говорят)

Наша работа — проектировать эмоциональный опыт. Давайте об этом не забывать 🩶

🏰🏰
🏰🏰 В комментариях
🏰🏰 предлагаю вместе
🏰🏰 вспомнить моменты в играх или кинематографе, которые эмоционально запомнились больше всего!

⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️
#gamedeva_нарратив


я от этого "организатор: Telltale" чуть кофе не подавилась

как думаете, Белоснежка это запомнит?


Forward from: подружка кодзимы / сончи
новый сайт для написание сценариев

без ии, регистрации и рекламы. чел просто легенда, который это создал

можно писать сразу в формате киносценария, есть пространство для битов и сразу же со структурами на выбор

747 0 38 2 23

Зацените, чего! Даже для написания сценария линейных игр подойдет 🩶

P.S. А дайте в комментах своих любимых инструментов для написания сценариев/планирования нарратива?


Карта — не территория или Как сделать ваших персонажей идеально неидеальными?

Не так давно вела лекцию по созданию персонажей, и сейчас ее допиливаю (я в принципе не воспринимаю их как нечто статичное и постоянно допиливаю — нет предела совершенству), а еще недавно начала строить свою модель персонажа — но о ней как-нибудь в другой раз.

🌌🌌🌌

Сегодня хотела поделиться взглядом Уилла Сторра на персонажей (очень рекомендую его книгу «Внутренний рассказчик» — она не о теории сторителлинга, а о мозге, но как раз показывает, как одно проистекает из другого).

Так вот, Уилл Сторр говорит о том, что люди всегда стремятся заверить себя в правдивости своей «галлюцинаторной модели реальности». Галлюцинаторной — потому что ничто не объективно. Вспомним, что карта — не равно территория, т.е. наши представления о мире не являются самим миром.

У нас вызывает раздражение и отторжение то, что не согласуется с нашей моделью мира, с нашей картой. Потому что посягнуть на нее — в каком-то смысле равно посягнуть на наше inner self. С помощью своей галлюцинаторной модели мы контролируем окружающий мир (well, думаем, что контролируем, конечно), и подвергнуть ее сомнению — значит покуситься на нашу безопасность.

🌌🌌🌌

А персонажи ведь проекция нас самих... Не автора, я имею в виду, а человечества в целом или конкретных его представителей. Так почему они должны строиться как-то иначе?
Когда дело касается художественной литературы, не будет преувеличением сказать, что любое описание действительности будет являться описанием персонажа.

(как мне видится, кстати, именно этим плох так называемый «всезнающий автор» — тип повествования или, простите за мат, фокал, при котором рассказчик обладает абсолютным знанием обо всем происходящем)

Так может, главное, чем мы можем наделить персонажа, это его убеждения? Несовершенные и не отражающие реальность.

Прописать персонажу его собственную теорию управления. Каким образом он пытается контролировать мир? Какую тактику автоматически применяет при угрозе неожиданных изменений, чтобы побороть хаос? Какова его стандартная несовершенная реакция? Какие идеи он яростно защищает? Какие «знаки» подписывают его убеждения? Каков его мир? И главное — а об этом часто забывают — почему?
⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️
если хотите на лекцию, консультацию или полноценное менторство от меня — пишите в сообщения сообщества с запросом🩶
сейчас — самое время и до августа есть пара мест. разберем все, что захотите: персонажи, квесты, структуры, ваше портфолио или игру, которую вы делаете.
⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️
#gamedeva_персонажи
#gamedeva_нарратив


Недавно на лекции затирала менти, что миростроение — это спектр. Читаю сейчас книжку про interactive storytelling, перелистываю страницу, и вот, что вижу.

Проще уже сказать, что всё, что касается создания игр и построения историй — это спектр, и закрыть эту тему 👀

⚔️⚔️⚔️⚔️
#gamedeva_нарратив


Вы когда-нибудь задавались вопросом, кто дает Уве Боллу деньги на фильмы?

(напоминаю, что фильмы Уве Болла стабильно получают экстремально низкие оценки, не говоря уже о том что они действительно откровенно плохи)

🌌🌌🌌

Мне вот на днях стало интересно, а откуда у него вообще деньги на такое количество фильмов?

И оказалось вот что:

До 2006 в система налогообложения Германии позволяла снижать налоговую ставку для тех, кто инвестирует в немецкое кино. Таким образом, вложение в кинопроизводство могло быть выгодным даже без кассового успеха. И Уве Болл активно этим пользовался.

Часть дохода Болл получал с продажи и проката DVD-дисков с его фильмами. Это стало еще проще, когда он начал снимать фильмы по играм (тогда это было не так распространено, и права на экранизацию стоили сравнительно дешево).

Название известной игры на обложке завлекало неразборчивых покупателей дисков, и Болл снова зарабатывал, продолжая тратить на производство сравнительно малые суммы. А если удавалось на обложку еще и теряющего популярность (и готового сниматься ниже голливудской ставки) актера… Короче, вы поняли схему.

В 2006 налоговую лазейку в Германии прикрыли. В 2010-х рухнул рынок DVD-дисков.

Но Болл не растерялся и на накопленный капитал занялся ресторанным бизнесом в Канаде.

Теперь вот снова фильмы снимает. Новый, вон, даже запретить уже успели.

Такая история гениального бизнесмена.

⚔️⚔️⚔️⚔️
Хэштега для этого поста у меня нет, потому что про кино я пишу редко — @entronote


В далеком 2023 я запускала этот блог как место для рефлексии и мыслей. Как способ справиться с тяжелой утратой и прочими жизненными перипетиями. Выгрузить мысли. Способ наконец-то писать о том, о чем я хочу, и делать тот контент, который я хочу. То, что про меня.

(а я тогда буквально жила тем, что было не про меня)

Я делилась ссылкой на этот блог только с избранными. Это место было сокровенным. Моей личной святыней.

С тех пор многое здесь поменялось. Поменялась тематика. Но это место осталось для меня святыней. И вас здесь уже целая тысяча, а я, пожалуй, наконец-то могу сказать: меня это радует! Меня снова радует аудитория и снова радуют люди, которые меня читают!

На старте этого блога, когда я жила другим, гораздо (I mean it) более крупным блогом, мне хотелось закрыться ото всех и вся. Чтобы никто не видел, чтобы все отстали. Но при этом не писать в стол.

Это довольно противоречивые желания, как вы понимаете.

Но теперь… Друг, сидевший со мной в дискорде, подтвердит, как я взвизгнула, когда увидела ровно 1000 на канале. Благоверный подтвердит, как этим визгом я его разбудила.

У меня реактивный мозг и лабильная нервная система. Поэтому часто приходится сначала проявлять эмоцию, а потом рефлексировать, что это была за эмоция и почему она случилась.

И вопль, вырвавшийся из моего нутра в тот вечер, означал радость.

Я вам рада! А собой — горда.
И я благодарю вас за то, что стали моей аудиторией.

⚔️⚔️⚔️⚔️
Ваша Гейм-дева — @entronote


— Будешь играть со мной в игру про советский бур?
— Я вообще в ведьмака собира... погоди, ЧЕ?

🌌🌌🌌

На самом деле лучше не читайте этот пост, а просто поиграйте в Mole, потому что это абсолютное величие. Там кладезь крутых нарративных и гейм-дизайнерских решений, иммерсивные механизмы и замечательная работа с эмоциями.

Даже механика близорукости есть (поняли, типа герой слепой как крот бурит тоннели), которая вставлена в максимально подходящий момент, когда ты уже делаешь все на автоматизме и просто ПОМНИШЬ, где что находится.

Это не симулятор бурильщика. И не симулятор ходьбы. Геймплей не наскучивает, игра постоянно держит в напряжении и сменяет иммерсивные механики.

🌌🌌🌌
Короче, я поиграла с ним в игру про советский бур.
И я осталась в восторге.
⚔️⚔️⚔️
#gamedeva_игры


Мыльная опера, лошадиная опера и космоопера 🪐

Недавно готовила материал для лекции (я менторю и консультирую по нарративному дизайну, играм и сценаристике — пишите в сообщения сообщества и все такое...) о миростроении и задалась вопросом:

А почему вообще космооперу называют именно так?

И оказалось вот что:

Термин «космическая опера» был впервые введен в 1940 году американским писателем Уилсоном Такером. В то время журналы полнились однотипными и шаблонными историями о межгалактических приключениях (хотя и не только ими: вспомним, что в те годы как раз публиковался Азимов).
Такер использовал термин «космоопера» для обозначения именно такой «халтурной» коммерческой научной фантастики:
В наше время стало привычным, что в обиход вводятся новые словечки; мы тоже можем одно такое предложить. Если вестерн называют «лошадиной оперой», слезогонный сериал для домохозяек — «мыльной оперой», то халтурную жвачку про космолёты и спасателей миров можно смело назвать «космической оперой»…

⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️
Со временем это название утратило негативный оттенок. Изменилось и само качество произведений: жанр стал более глубоким, серьезным и масштабным, но историческое имя за ним закрепилось навсегда.

(а название «мыльная опера» произошло от того, что в ранних телесериалах размещалась реклама компаний-производителей мыла — вдруг вы тоже не знали)

🌌🌌🌌

Лично я люблю космооперы куда больше, чем традиционный «хард» сай-фай. А вы?
⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️
#gamedeva_нарратив


Жутко здорово сделали ребята в Deep Pixel Melancholy.
Бывает картинка со звуком, а это — картинка с ощущением.

⚔️⚔️⚔️
#gamedeva_фотомод
#gamedeva_игры

20 last posts shown.